Nintendo ha appena pubblicato una nuova parte della rubrica "Chiedi allo sviluppatore" dedicata interamente a Mario Kart World, titolo di lancio di Switch 2 in arrivo il 5 giugno. Di seguito riportiamo i dettagli più interessanti, ma in caso vogliate leggere tutto potete trovare qui il primo dei quattro capitoli in cui è divisa l'intervista.
In occasione dell'imminente uscita del gioco, sono stati intervistati cinque membri del team di sviluppo:
- Kosuke Yabuki, producer. Ha partecipato allo sviluppo della serie Mario Kart sin dai tempi di Mario Kart Wii, e in era Switch è stato producer di Mario Kart 8 Deluxe e ARMS.
- Kenta Sato, direttore della programmazione. Ha lavorato come programmatore alla serie di Mario Kart da Mario Kart 8, ed è stato director per ARMS.
- Masaaki Ishikawa, art director. In passato ha lavorato a Mario Kart DS e Mario Kart 7 come character designer, ed è stato art director di Mario Kart 8 e ARMS.
- Shintaro Jikumaru, responsabile del design generale del gameplay. Anche lui ha lavorato a Mario Kart 8 e ARMS.
- Atsuko Asahi, responsabile musicale. Oltre a Mario Kart 8, ha composto musica per Super Mario Maker 2 e ha lavorato ad ARMS come direttore del suono.
Come prima cosa, si è parlato di come è nato il concetto dietro Mario Kart World, con i primi prototipi risalenti all'ormai lontano 2017: l'idea di creare un mondo completamente connesso era venuta fuori già nelle primissime fasi dello sviluppo, con le concept art che da subito includevano il titolo finale del gioco.
Vorrei fare prima una domanda sul titolo: è sempre stato previsto di chiamarlo Mario Kart World, anziché Mario Kart 9?
Yabuki: Se l'idea fosse stata solo quella di aggiungere altri percorsi, allora credo che lo avremmo chiamato Mario Kart 9. Questa volta, però, abbiamo seguito un approccio diverso. Volevamo portare la serie a un livello superiore, così abbiamo deciso di abbandonare la numerazione e di puntare su un titolo nuovo di zecca: Mario Kart World. Così avevamo già aggiunto "MARIO KART WORLD" ai concept art fin dalle prime fasi di sviluppo.

Da quest'intervista è venuto fuori che il gioco era originariamente in sviluppo per Nintendo Switch, al che sono sorte innumerevoli difficoltà per far correre 24 giocatori in un mondo aperto con l'hardware limitato a disposizione. Fortunatamente, il gioco è stato poi spostato su Switch 2, evitando così qualsiasi compromesso grafico o di performance.
Sato: Quando stavamo sviluppando per Nintendo Switch, ci risultava difficile incorporare tutto ciò che volevamo, perciò stavamo sempre attenti a ciò a cui dovevamo rinunciare in cambio. Abbiamo valutato cose come l'abbassamento della qualità grafica, la riduzione della risoluzione e abbiamo persino preso in considerazione la possibilità di abbassare il frame rate a 30 fps in alcuni casi. È stata una situazione difficile.
[...]
Yabuki: Ci stavamo lavorando, rimandando a data da stabilirsi la decisione su cosa lasciare per strada, perciò a un certo punto sapevamo che la situazione si sarebbe complicata. Ma dato che avevamo deciso di far uscire il Mario Kart 8 Deluxe – Pass percorsi aggiuntivi, pensavamo anche che questo ci avrebbe dato un po' più di tempo per continuare lo sviluppo. A quel punto si è parlato di spostare l'uscita del gioco su Nintendo Switch 2 e, ad un tratto, la cosa ci ha aperto tutta una serie di possibilità sul piano della realizzazione. È stato davvero provvidenziale.
Il nuovo hardware, quindi, ha permesso una direzione artistica più ambiziosa, visibile attraverso le ambientazioni dettagliate, le transizioni fluide da un posto all'altro, le condizioni del meteo variabili e un artstyle più colorato e "giocoso" rispetto a quello di Mario Kart 8, in modo da accentuare il senso di avventura.

Questo stile "avventuroso" è evidente anche nelle bellissime concept art del gioco, che ritraggono Mario e amici in outfit urbani e scene di vita quotidiana, anche mentre mangiano qualcosa. In questo modo, spiegano gli sviluppatori, è nato il collegamento tra i costumi sbloccabili e i cibi, inizialmente concepiti come elementi separati.

Ah, quindi all'inizio non c'era nessun collegamento fra i cibi e gli abiti?
Yabuki: Sì, erano due elementi completamente slegati fra loro. Avevamo parlato dell'idea di usare le monete per comprare vestiti nei negozi di abbigliamento, ma ciò avrebbe comportato la necessità di fermarsi lì a fare acquisti, interrompendo il flusso di gioco in un mondo in cui invece si può continuare a guidare senza sosta. È stato in quel momento che ci è venuta l'idea del cibo e ci siamo detti: "Perché non creiamo un sistema di drive-thru in cui i personaggi mangiano mentre guidano e il cibo cambia i loro outfit o li trasforma in personaggi diversi? È piuttosto ridicolo, però, lo so. (Ride)
Una delle cose più belle venute fuori da quest'intervista, però, è ovviamente la concept art della mucca, che ha dato il via all'aggiunta di tutti gli altri personaggi "NPC" al roster.

Ishikawa: Mucca, a dirla tutta, è un personaggio centrale nella serie di Mario Kart. (Ride)
Ovviamente, gli sviluppatori hanno anche dato le loro considerazioni sulle novità relative al gameplay, con un'enfasi particolare sulla necessità di rendere divertente la guida sui rettilinei, che in questo gioco sembrano molto frequenti.
Rendere divertente la guida in rettilineo? Come avete affrontato la questione?
Jikumaru: Ad esempio, per andare dal punto A al punto B, abbiamo provato a inserire molte curve lungo il percorso, come facciamo sempre, ma quando sono troppe si perde di vista la destinazione. Così l'obiettivo di viaggiare dal punto A al punto B diventa più difficile. Detto questo, anche guidare per secoli su una strada dritta non è nemmeno il massimo del divertimento. Abbiamo quindi pensato che ci mancasse una qualche meccanica di gioco per i rettilinei, e da qui è scaturita l'idea di alcuni dei nuovi elementi di gameplay, come la scivolata e la corsa a parete, che il team di sviluppo ha definito collettivamente "trick".
È stata prestata una particolare attenzione anche alle meccaniche da fuoristrada, adattando la fisica all'irregolarità dei diversi tipi di terreno, ma soprattutto alle increspature dell'acqua. D'altra parte, rimane importante anche il focus sull'accessibilità, attraverso la guida assistita migliorata e il piazzamento di segnali e punti di riferimento per aiutare i giocatori a non perdersi.
Per quanto riguarda la musica, Atsuko Asahi ha parlato di nuove sfide per la serie di Mario Kart, date dalla necessità di dare un accompagnamento musicale anche ai tragitti tra un percorso e l'altro, considerando anche la transizione tra brani diversi. Come già visto nelle anteprime, la modalità Corsa libera è piena di riferimenti musicali a giochi di Mario passati, e Asahi ha rivelato di aver riarrangiato oltre 200 brani per l'occasione, disponibili attraverso una funzione "jukebox". Insomma, sembra che neanche questa volta la musica di questo Mario Kart ci deluderà.
Asahi: La funzione "Jukebox" vi farà correre verso il Castello di Bowser ascoltando Bowser's Road tratto da Super Mario 64 o vi accompagnerà in un giro notturno immersi nel tema di Pista Arcobaleno direttamente da Super Mario Kart. Durante le ore diurne vengono eseguiti vari brani luminosi e allegri, mentre la sera e la notte gli arrangiamenti sono più pacati. Abbiamo registrato un arrangiamento per banda del tema Riconoscimenti di Mario Kart DS in uno stile in linea con questo nuovo gioco e, personalmente, mi sono commosso quando l'ho ascoltato mentre guidavo durante le scene serali del gioco. Il gioco può essere apprezzato anche senza conoscere i brani originali, ma credo che chi ha bei ricordi dei giochi di Super Mario sentirà un'ondata di nostalgia ascoltando queste melodie mentre guida.
Infine, una piccola chicca che non era ancora stata confermata ufficialmente: sarà possibile personalizzare il proprio veicolo con degli adesivi, ispirati alla segnaletica del mondo di gioco. Da quanto abbiamo visto, sembra che sarà possibile sbloccarli completando i vari achievement e le missioni in Corsa libera.

Questo è quanto! Manca davvero poco al lancio di Switch 2 e Mario Kart World, e non vediamo l'ora di scoprire cos'altro questo nuovo capitolo della serie avrà da offrire.