Cosa rende speciale Super Mario? Il punto di vista di alcuni sviluppatori

Retro Gamer è una celebre rivista britannica dedicata al mondo dei videogiochi d’annata. L’ultimo numero, il 203, contiene un articolo che celebra il successo e l’importanza di Super Mario, e che per l’occasione si pone una domanda: cos’è che rende i giochi di Mario così speciali? A rispondere sono alcuni nomi di spicco dell’industria videoludica – sviluppatori del calibro di John Romero (id Software), che hanno visto la nascita della serie coi propri occhi, ma anche i rappresentanti della nuova generazione di game designer, come Derek Yu (creatore di Spelunky).

Ognuno degli intervistati racconta alcuni aneddoti personali, svelando certi aspetti che a volte neanche notiamo per abitudine, ma che è stata proprio Nintendo a stabilire o perlomeno consolidare. Romero, per esempio, parla di come i controlli straordinari e l’enorme varietà presente negli otto mondi di Super Mario Bros. 3 spinsero id Software a proporre una conversione per PC a Nintendo: l'azienda rifiutò la proposta, ma il progetto divenne la base per un gioco completamente nuovo, Commander Keen.

Yu, invece, evidenzia tutti quei piccoli dettagli grafici di cui non sempre ci rendiamo conto, ma che percepiamo giocando: i "puff" che appaiono a terra quando Mario prende la rincorsa, il breve luccichio delle monete collezionate... elementi che l'hanno ispirato durante lo sviluppo di Spelunky.

Julian Rignall, figura centrale dell'editoria videoludica, ricorda lo stupore nel giocare a Super Mario Bros.:

La fluidità dello scorrimento era impressionante, e la grafica, la musica, i controlli e il gameplay incredibilmente curati. [...] A confronto, gran parte dei giochi per Commodore 64 a cui stavo giocando era legnosa e obsoleta. Super Mario Bros. invece sembrava in tutto e per tutto un cabinato arcade.

Stupore condivisibile: non bisogna dimenticare che Super Mario Bros. fu uno dei primi giochi di piattaforme a scorrimento su console casalinga, in un mondo ancora dominato dalle schermate statiche.

Un'altra riflessione ruota attorno alla varietà di oggetti con cui interagire, e alla loro importanza da un punto di vista di game design. Romero nota che:

L'idea di poter distruggere i blocchi permette al giocatore di farsi spazio per un salto difficile. Si possono poi nascondere aree segrete raggiungibili rompendo dei blocchi – per esempio, si può rompere un blocco in cima allo schermo e salirci sopra.

Chris Sutherland, una delle figure chiave dietro Donkey Kong Country, fa alcune osservazioni sul modo in cui i power-up vengono implementati nei giochi di Mario:

I power-up sono posizionati molto attentamente per essere usati dal giocatore, ma il bello è che non sono quasi mai obbligatori, quindi se li manchi non rimani bloccato. […] Quando ti imbatti in un power-up specifico spesso è per aiutarti a superare una sfida imminente. Per esempio, se trovi una stella puoi star certo di incontrare una sfilza di nemici da sbaragliare nelle schermate successive.

Un'altra riflessione verte proprio sul modo tutto unico di sconfiggere i nemici, che ci sembra oggi scontato ma che ai tempi era davvero qualcosa di insolito. Ste Pickford, autore del platform cult Plok!, afferma:

A volte ci dimentichiamo quanto era strano saltare sui nemici per ucciderli quando uscirono i primi giochi di Mario. In qualsiasi altro gioco toccare un nemico ti avrebbe ucciso.

Pickford fa poi una considerazione personale:

L'idea è stata utilizzata da altri giochi ed è diventata una sorta di standard. […] Mi dà fastidio quando viene usata in altri giochi, mi sembra una peculiarità esclusiva a Mario, una che non bisognerebbe copiare.

Insomma, l'impatto che da decenni Mario continua ad avere sul mondo dei videogiochi è evidente. Ed è interessante scoprire il modo in cui ha influenzato coloro che i giochi, poi, li avrebbero fatti per professione!

Fonti: GoNintendo, My Nintendo News, Gamesradar, Issuu

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