DidYouKnowGaming ha pubblicato un video con numerosi dietro le quinte della serie Luigi's Mansion

Il canale YouTube DidYouKnowGaming ha pubblicato un video in cui raccoglie numerosi dietro le quinte provenienti dalla serie Luigi's Mansion, lo spin-off fantasmagorico nato su GameCube nel 2001.

Per quanto riguarda il primo capitolo, hanno tradotto un'intervista a Shigeru Miyamoto in persona proveniente dal numero di agosto 2001 di Nintendo Dream. Invece le curiosità sullo sviluppo di Luigi's Mansion 2 e 3 provengono da interviste esclusive con gli sviluppatori canadesi di Next Level Games. Ecco allora alcune delle curiosità rivelate, iniziando da quelle sul primo capitolo:

  • A quanto pare molti sviluppatori di Nintendo desideravano da tempo un gioco con protagonista Luigi, e finalmente ebbero l'occasione di sviluppare un titolo di lancio per il GameCube, visto come qualcosa per i giocatori in attesa del nuovo Mario. Nonostante il protagonista fosse Luigi, volevano comunque includere Mario nel gioco, e Miyamoto suggerì di far spuntare le sue braccia da sotto un letto, tenendo una scatola. Ehm, ok. È una citazione a qualcosa che non conosco o è solo Miyamoto strano?
  • Inizialmente gli sviluppatori volevano implementare una modalità multiplayer in cui Luigi avrebbe incontrato un altro Luigi. L'idea fu scartata, ma divenne una priorità al momento di realizzare il sequel, molti anni dopo.

E a proposito del sequel, Luigi's Mansion 2 (uscito su Nintendo 3DS nel 2013)...

  • Il nome in codice del progetto all'interno di Next Level Games, quando ancora pochissimi sapevano della sua esistenza, era "Green Onion".
  • Miyamoto, in quel periodo, stava guardando un sacco di serie TV (ci siamo passati tutti), e aveva quindi avuto l'idea di rendere il gioco più episodico, dando così vita alla controversa struttura a missioni. Lo staff si documentò guardando molte serie TV, in particolare Mr. Bean. Il personaggio di Rowan Atkinson fu di grande ispirazione per il carattere tontolone e spaventato di Luigi nel gioco.
  • Inizialmente la meccanica dell'Arcobaluce, con cui Luigi rivela oggetti invisibili, era molto più elaborata: ogni stanza avrebbe avuto una versione normale e una versione nel "mondo degli spiriti", in maniera simile a The Legend of Zelda: A Link to the Past e Metroid Prime 2: Echoes.
  • Miyamoto puntava molto sulla modalità multiplayer, desiderando che fosse addirittura più giocata di quella di Mario Kart 7. Tra le varie idee scartate per modalità multiplayer ce n'era una in cui Luigi doveva disinfestare delle stanze dai ratti; e una chiamata Haunt and Seek in cui un giocatore interpretava Luigi e altri tre dei fantasmi che potevano attraversare le pareti, in pratica Pac-Man in 3D. Se vi ricorda qualcosa è perché da questa idea derivò poi La casa infestata di Luigi all'interno di Nintendo Land su Wii U.
  • Avete presente il boss Possessore Severo? Quello che non è altro che una scala vivente? In origine Next Level voleva che il boss delle Torri tetre fosse una pianta, ma per Miyamoto era troppo ovvio, e optò per la scala. A quanto pare Miyamoto era solito arrivare e ribaltare tutto il lavoro fatto fino a quel momento.
  • A proposito di Miyamoto che arriva (e rischia di rimanerci), la seconda volta che il leggendario sviluppatore visitò Next Level a Vancouver, nel giugno 2011, si trovò in mezzo ai disordini scoppiati in città dopo che la squadra locale di hockey su ghiaccio aveva subito una brutale sconfitta 4-0. Secondo il character artist Jonathan Yao "c'erano letteralmente auto incendiate fuori dai nostri uffici."

Ma passiamo ora all'ultimo capitolo della trilogia, Luigi's Mansion 3, uscito su Switch nel 2019.

  • Avete presente nel primo gioco che inquadrando un qualsiasi specchio con il Game Boy Horror si viene rimandati all'atrio? Volevano fare una cosa del genere, in cui Luigi poteva viaggiare per tutte le stanze dell'hotel tramite i televisori. L'idea fu scartata perché non si riusciva a trovare un pretesto per mettere una TV in ogni stanza, ma rimase in parte come gimmick dell'ottavo piano, Paranormal Productions.
  • Tra parentesi, sapevate che un character artist di Luigi's Mansion 3, Jeffrey Zoern, ha svolto lo stesso ruolo in un altro gioco di Mario inerente gli hotel? Esatto, si tratta proprio di Hotel Mario per Philips CD-i.
  • Nintendo voleva inserire dei puzzle che occupavano più stanze non solo orizzontalmente, ma anche verticalmente, cioè da un piano all'altro. Il produttore Kensuke Tanabe fece l'esempio dei giocatori che vedono dell'acqua sgocciolare dal soffitto di una stanza e capiscono che c'è qualcosa da fare al piano di sopra. Il gioco finale, purtroppo, ha scarsissima interazione tra un piano e l'altro, perché secondo gli sviluppatori, questi tipi di puzzle sono molto difficili da realizzare e confondono i giocatori.
  • Erano inizialmente previsti dei piani a tema fuoco e ghiaccio, ma furono tagliati perché considerati troppo generici e poco "Luigi's Mansion".

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