Le origini di Mario Kart: intervista a Miyamoto, Konno e Sugiyama

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    Nell'ultimo numero di Retro Gamer è stata pubblicata un'intervista dedicata alla serie di Mario Kart e al primo gioco nello specifico, Super Mario Kart. Shigeru Miyamoto, Hideki Konno e Tadashi Sugiyama parlano delle origini della serie, del processo di sviluppo e di come alcuni elementi caratteristici sono stati implementati per la prima volta. Ecco un estratto:

    [i][b][size=125]F-Zero, l'origine di Mario Kart[/size][/b][/i]

    Konno e Sugiyama: All'inizio non avevamo intenzione di inserire né Mario né i kart: le origini del gioco si ricollegano a F-Zero, uno dei titoli di lancio per Super Nintendo. Quel gioco era stato progettato per il single-player perché volevamo trasmettere il senso di velocità e di grandezza delle piste. È con un prototipo multiplayer di F-Zero che abbiamo posto le basi per Mario Kart - da lì in poi abbiamo fatto una serie di prove per capire cosa avrebbe potuto funzionare.

    Diciamo che abbiamo deciso di aggiungere Mario proprio a seguito di questa serie di tentativi. In F-Zero le piste erano molto grandi - avevano una larghezza di 100 schermi e scorrevano molto rapidamente durante il gameplay, per dare il senso di velocità e grandezza. Una modalità multiplayer avrebbe richiesto di visualizzare la mappa in parti larghe non più di 16 schermi TV in totale, ma non era possibile fare una cosa del genere a causa dei limiti tecnici della console.

    Provammo a creare un circuito nello stile di F-Zero che rispettasse quei limiti, ma diventava troppo difficile gareggiarci sopra con un veicolo da F1 - non riuscivamo più a trasmettere un senso di velocità.

    In un ultimo disperato tentativo abbiamo ideato quella che ci sembrava l'ultima opzione rimasta: gare di go-kart. I kart erano perfetti per piste più compatte...ma i piloti indossavano caschi e tute, sembravano tutti uguali visti da dietro. Mancavano di personalità, era difficile capire chi era chi, quindi abbiamo dovuto affrontare anche questo problema.

    [size=125][b][i]Sull'inclusione di Mario e la formazione del roster[/i][/b][/size]

    Konno e Sugiyama: Abbiamo pensato a quale personaggio sarebbe stato immediatamente riconoscibile da dietro, e abbiamo deciso di provare con Mario. Mario è decisamente un personaggio riconoscibile, anche da quell'angolazione, quindi si capiva subito che era lui. Per gli altri piloti abbiamo scelto altri personaggi provenienti dalla serie che fossero ugualmente distinguibili dalle spalle. È stato il primo passo nello sviluppo di Super Mario Kart: probabilmente ci saremmo ritrovati con un gioco diverso se non fosse stato per quei limiti tecnici.

    [size=125][b][i]Sulla decisione di includere gli oggetti[/i][/b][/size]

    Miyamoto: Dopo aver deciso di creare Mario Kart, ho pensato che sarebbe stato meglio valorizzare il divertimento scaturito dalla competizione su go-kart, piuttosto che sviluppare un gioco di corse tradizionale.

    Konno e Sugiyama: Il primo strumento che abbiamo creato era l'olio, che poi è diventato la banana. Ci siamo assicurati che ogni oggetto si adattasse bene allo stile mariesco: abbiamo inserito gusci per attaccare, stelle per l'invincibilità, fantasmi per rubare oggetti agli altri giocatori, dando sempre la priorità al gameplay.

    Prima che il gioco venisse completato abbiamo fatto migliaia di test per bilanciare al meglio tutti gli oggetti. Durante queste prove ci divertivamo molto ad analizzare gli effetti di ogni strumento, quando riuscivamo a vincere o a perdere grazie al loro effetto.

    [size=125][b][i]Sui problemi di "compatibilità" tra personaggi buoni e personaggi cattivi (per esempio, Mario che gareggia con Bowser)[/i][/b][/size]

    Konno: Beh, i personaggi gareggiano individualmente, quindi non l'ho trovato strano, anche se di solito sono nemici. Qui sono più come dei rivali amichevoli.

    Miyamoto: Il mondo di Mario è come un fumetto dove i personaggi assumono ruoli diversi in ogni storia; il fatto che Mario appaia in tanti giochi diversi è in linea con la tradizione. Tenendo in considerazione questo aspetto, non ho avuto nessun problema nel vedere personaggi buoni gareggiare contro i loro nemici.

    Sugiyama: Anche se sono personaggi cattivi, è difficile odiarli davvero. Mi piace il fatto che i giocatori possano usare tranquillamente qualsiasi personaggio.

    [size=125][b][i]Sulla creazione delle piste[/i][/b][/size]

    Sugiyama: A causa dei limiti tecnici non potevamo utilizzare oggetti realmente tridimensionali, quindi abbiamo diviso il terreno in categorie diverse - asfalto, sterrato, legno, pietra, acqua - diversificando la resistenza di ognuna. Poi abbiamo scelto degli sfondi che si adattassero allo stile mariesco. La difficoltà delle piste veniva regolata man mano che le testavamo, e alcuni elementi come le barriere distruttibili sono stati aggiunti in seguito per rendere il gioco più entusiasmante.

    [size=125][b][i]Sull'aggiunta delle monete[/i][/b][/size]

    Konno: L'obiettivo era aggiungere profondità al gioco. Ricordo che il nostro capo, Miyamoto, era molto deciso su quest'idea.

    Miyamoto: È una meccanica che non sarebbe possibile in un gioco di corse tradizionale. Ci era sembrato carino posizionarle direttamente sul tracciato. Ricordo che avevamo aggiunto anche la possibilità di saltare: è qualcosa che non poteva mancare in un gioco di Mario.

    [size=125][b][i]Sulla possibilità di rimontare[/i][/b][/size]

    Sugiyama: Non sono molto bravo nei giochi di corsa, quindi ho regolato gli oggetti in modo da far uscire strumenti più forti a seconda di quanto ti trovavi indietro nella gara. E così persino io ero in grado di fare recuperi improvvisi e di gareggiare anche contro i più forti.

    [size=125][b][i]Sulla modalità Battaglia[/i][/b][/size]

    Konno e Sugiyama: La competizione tra giocatori comprende spararsi a vicenda, mentre sperimentavamo tante cose diverse ci è sembrato più divertente del previsto e così abbiamo deciso di includerlo. È un'idea che ci è venuta mentre sviluppavamo la modalità principale e non faceva parte del progetto di base.

    Miyamoto: Volevo creare una modalità che permettesse a due giocatori di sfidarsi proprio come in Mario Bros.

    [size=125][b][i]Sullo split-screen all'interno della modalità single-player[/i][/b][/size]

    "L'essenza del gioco è la modalità multiplayer, per la quale abbiamo cercato di sviluppare un sistema adatto a due giocatori. Il fatto che in single player la parte inferiore dello schermo sia occupata dalla mappa e dallo specchietto retrovisore è un'estensione di questo sistema, che siamo riusciti a ottenere tramite una serie di regolazioni della telecamera. Diciamo che è il risultato di un uso efficiente delle varie funzionalità."

    [size=125][b][i]Sul fatto che ogni personaggio CPU usi determinati oggetti[/i][/b][/size]

    Konno: Dando un po' di personalità a ogni personaggio è stato possibile aggiungere qualcosa di speciale alla modalità single-player: ci ha permesso di espandere il gameplay e di renderlo più divertente. Al tempo stesso, a causa dei limiti tecnici era difficile creare un'intelligenza artificiale che permettesse ai personaggi di utilizzare gli oggetti in modo accorto. Per questo ci siamo scervellati su come avremmo potuto rendere il gioco divertente, e questo è stato il risultato. Nei giochi successivi, comunque, siamo riusciti a far sì che i personaggi CPU utilizzassero gli oggetti correttamente.

    [size=125][b][i]I motivi per cui Super Mario Kart ha avuto così tanto successo[/i][/b][/size]

    Konno: Penso che molta gente utilizzasse Super Mario Kart per comunicare e misurarsi con gli altri, prima dell'avvento dell'online. Questo aspetto, in aggiunta a quelle modalità che possono essere giocate più e più volte (come le prove a tempo), ha fatto sì che i giocatori si appassionassero e continuassero a giocare a lungo.

    [size=125][b][i]Come fa Nintendo a rispettare il retaggio del gioco originale quando sviluppa un nuovo Mario Kart?[/i][/b][/size]

    Sugiyama: Mario Kart non sarebbe Mario Kart senza gli oggetti. I vantaggi offerti da ogni strumento fanno sì che sia i giocatori esperti, sia i principianti possano giocare insieme. È tipico della serie il fatto che non sempre è possibile vincere solo con l'abilità: a volte gli esiti sono davvero incerti perché ogni giocatore fa tutto il possibile per arrivare primo.

    Abbiamo cercato di creare un gioco che fosse divertente da giocare con la famiglia, con gli amici, con tutti. Volevamo che tutti potessero provare il piacere della guida e avere una possibilità di vincere, pur premiando le capacità di chi si allenasse parecchio. Il primo Mario Kart aveva il multiplayer in split-screen; con il Nintendo DS è diventato possibile giocare con otto persone tramite la connessione wireless e con giocatori provenienti da tutto il mondo grazie all'online. Questo è l'elemento più importante che abbiamo mantenuto sin dal primo gioco.
    Estratto originale di Nintendo Everything
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    Praticamente ci stanno dicendo che Mario Kart ha completamente soppiantato F-Zero?
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