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GameInformer intervista AlphaDream su Mario & Luigi: Viaggio al centro di Bowser e il resto della serie (in italiano)

Inviato: 16 gennaio 2019, 8:55
da Stormkyleis


Mancano poco meno di due settimane all'uscita di Mario & Luigi: Viaggio al centro di Bowser + Le avventure di Bowser Junior. Kyle Hilliard di GameInformer, per l'occasione, ha intervistato Akira Otani (produttore di Nintendo, a sinistra nella cover) e diversi membri di AlphaDream come Yoshihiko Maekawa (produttore di AlphaDream, ex Square, a destra nella cover).

Vengono poste delle domande interessanti su questo remake e sulla storia di AlphaDream, come l'opinione di Shigeru Miyamoto su Superstar Saga, la ragione per cui Tomato Adventure (il primissimo gioco di AlphaDream) non è mai sbarcato in occidente, e altro ancora. Ho tradotto l'intervista in italiano, potete leggerla di seguito.

Aggiornamento: c'è anche un'intervista diversa di Nintendo Life, ho tradotto anche quella.

GameInformer: Viaggio al centro di Bowser è l'episodio preferito dalla maggior parte dei fan. Quale pensate che sia la ragione?
Yoshihiko Maekawa (produttore e CEO, AlphaDream): C'è una ragione molto semplice. Pensiamo che sia perché, in aggiunta a Mario e Luigi, i giocatori possono controllare per la prima volta un rivale di lunga data come Bowser. Inoltre il gameplay è dinamico e molto ben realizzato.
Perché questo remake non è su Switch?
Maekawa: È anche una questione di tempismo se lo abbiamo realizzato per 3DS piuttosto che per Switch.
Akira Otani (produttore, Nintendo): Abbiamo preso in considerazione Switch, ma volevamo preservare il gameplay basato sul doppio schermo del gioco originale. Questa è la ragione principale per cui alla fine abbiamo optato per il 3DS.
È l'ultimo gioco di AlphaDream per 3DS?
Maekawa: Non lo sappiamo ancora.
Riguardo questo remake e quello di Superstar Saga: perché non c'è il 3D stereoscopico?
Maekawa: Il nostro obiettivo con questo gioco era di mantenere lo stile e il feeling dell'originale, ma al tempo stesso di aggiornare il suo aspetto. Il 3D del 3DS non era particolarmente adatto a nessuna delle due cose, per questo abbiamo deciso di non farne uso.
Il gioco è bello da vedere, ma avete mai preso in considerazione un approccio più drastico con dei modelli 3D?
Maekawa: Abbiamo cercato di rimodernare il 2D e di implementare dei nuovi effetti di luce, per realizzare delle ombre molto gradevoli da vedere. Questa era la nostra idea durante lo sviluppo del gioco. Per quanto riguarda il futuro, tuttavia, non siamo del tutto sicuri di quale direzione intraprenderemo.
Le proporzioni non hanno molto senso in Viaggio al centro di Bowser, Mario e Luigi non dovrebbero riuscire a entrare dentro Bowser. Mi sto facendo troppi problemi?
Otani: (ride) Bowser mangia un fungo che gli è stato dato da Sogghigno e poi risucchia tutti, è così che Mario e Luigi finiscono al suo interno, ma non abbiamo riflettuto molto su certi dettagli. Non ci è importato molto.

Quello che posso dire, però, è che Mario è il tipo di personaggio che può diventare sia grande che piccolo, e la gente è già abituata a questo concetto. Non ci è sembrata un'idea così assurda.
Nota: la seguente domanda ha a che fare con il finale di Super Mario Odyssey e pertanto sarà all'interno di uno spoiler.
SPOILER | Mostra
Che ne pensate del finale di Super Mario Odyssey? Avete pensato "che sarà mai, noi abbiamo reso Bowser giocabile praticamente per un gioco intero nel 2009"?
Otani: (ride) Non ci abbiamo pensato molto, ma suppongo che mi renda un po' fiero il fatto che ci abbiamo pensato per primi.

Una cosa che ho apprezzato del finale di Odyssey è che Mario e Bowser finiscono per scappare insieme. Questa relazione particolare (sono rivali... ma saranno amici?) mi ha fatto sorridere.
Suppongo che tecnicamente, proprio come in Viaggio al centro di Bowser, Mario sia dentro Bowser alla fine. Quindi l'avete fatto davvero per primi.
Otani: (ride)
Luigi è sempre il perdente di turno, ma mai negli altri giochi quanto nella serie di Mario & Luigi. È un aspetto che cercate di mettere in mostra ed enfatizzare con particolare attenzione?
Maekawa: Sicuramente guardando il ruolo di Luigi nella serie di Mario & Luigi si può avere questa impressione, ma nel senso che Luigi viene stuzzicato, non veramente bullizzato. Sì, ci sono aspetti del suo carattere come l'essere codardo o l'essere sempre bersagliato dalla sfortuna, ma non è certamente un perdente dal nostro punto di vista. Quando siamo tornati su questo gioco e lo abbiamo messo di fianco a Superstar Saga, l'originale, abbiamo decisamente pensato "ok, magari stiamo iniziando a stuzzicarlo un po' troppo", ma non è fatto con cattiveria o qualcosa del genere.
Otani: Dovresti giocare il gioco successivo della serie, il quarto RPG, Mario & Luigi: Dream Team Bros., e capirai quanto amore nutriamo per Luigi.
Perché avete saltato Mario & Luigi: Fratelli nel Tempo mentre facevate i remake dei Mario & Luigi?
Otani: La ragione principale è che il terzo Mario & Luigi, Viaggio al centro di Bowser, è stato il gioco che ha ricevuto l'accoglienza migliore, quindi ci tenevamo particolarmente a fare un suo remake. Ci piaceva molto anche l'idea di rappresentare Bowser e Bowser Junior come genitore e figlio nella nuova modalità, che è simile a quella che abbiamo aggiunto nel remake di Superstar Saga. Inoltre, il personaggio di Sogghigno è stato accolto molto positivamente in occidente, quindi lo volevamo riproporre mettendo in evidenza la continuità con la modalità Scagnozzi in azione del remake di Superstar Saga.
È eccitante sviluppare il remake di un proprio gioco? O è noioso tornare nuovamente su una cosa del passato?
Maekawa: Per quanto riguarda la realizzazione di un remake, ci sono sicuramente dei pro e dei contro. Una cosa che secondo me ha il suo valore è svecchiare la grafica. Una delle cose che abbiamo avuto modo di svecchiare in particolare sono gli sfondi, e questa è stata una cosa positiva.

C'è anche l'aggiunta della modalità secondaria (quella degli scagnozzi di Bowser o di Bowser Junior): non trattandosi di un gioco del tutto nuovo, è stato possibile ideare un sistema di gioco originale senza attraversare tutto l'iter creativo di un gioco completo. È stato un po' impegnativo pensare a una nuova modalità, ma è stato comunque divertente proporre questa novità.

All'interno di AlphaDream, una compagnia che ha lavorato a questa serie per così tanto tempo, inoltre c'è un vero spirito di tradizione nello sviluppare il remake di questi giochi, ed è utile soprattutto per i dipendenti che sono stati assunti di recente e non hanno avuto modo di lavorare ai giochi precedenti della serie. In questo modo possono lavorare ad essi, toccare con mano la tradizione e sapere che AlphaDream lavora a questo tipo di titoli. In questo senso, c'è anche l'obiettivo di impartire la conoscenza dei lavori passati ai nuovi membri.
L'aggiunta delle avventure di Bowser Junior è stata un grande incentivo per sviluppare il remake?
Shunsuke Kobayashi (direttore, AlphaDream): Sviluppare la nuova modalità è stato molto divertente per noi, abbiamo curato con tanta attenzione lo sviluppo delle varie situazioni. Un esempio è la comicità delle animazioni dei personaggi: se prestate attenzione potete notare che sono state realizzate con molto impegno. Ci auguriamo che i fan notino questi dettagli e si divertano.
Otani: Ideare la storia di Bowser Junior... è la storia di un bambino che cresce. Bowser Junior cade piuttosto in basso, gli succedono delle cose negative, ma riesce a rialzarsi. Abbiamo riflettuto "quanto in basso dovrebbe cadere?". Visto che è un bambino non volevamo esagerare, non volevamo che i giocatori si sentissero in colpa per lui, ma volevamo anche fargli pagare il prezzo della sua impertinenza, quindi è stato complicato trovare la giusta via di mezzo.
Kobayashi: Ne abbiamo discusso molto e pensiamo di aver trovato un ottimo bilanciamento.
Che consigli o pareri avete ricevuto da Miyamoto all'inizio dello sviluppo della serie di Mario & Luigi?
Maekawa: Per quanto riguarda lo scenario di Superstar Saga, sostanzialmente Shigeru Miyamoto ha parlato con noi e lo ha visto come un'opportunità per comunicare una nuova avventura... dare la sensazione di un'avventura inedita ai giocatori.
Paper Mario e Mario & Luigi sono giochi differenti, ma sono entrambi RPG a turni con protagonista Mario. Comunicate mai con gli sviluppatori di Paper Mario (Intelligent Systems) per assicurarvi che le due serie non si sovrappongano?
Otani: Essenzialmente, no. Sono due serie completamente separate. Ci piace lasciare Mario & Luigi a AlphaDream e Paper Mario a Intelligent Systems per preservare la loro originalità, fatta eccezione per Mario & Luigi: Paper Jam Bros.. In quel caso hanno lavorato insieme.
Perché non abbiamo mai visto Tomato Adventure in occidente?
Maekawa: (ride) La ragione è che il target di età di quel gioco era un po' troppo basso e un po' troppo piccolo. Abbiamo avuto anche qualche difficoltà con il sistema di battaglia, e ai suoi tempi non è stato accolto bene.
Ci sono aree che sono state tagliate da Viaggio al centro di Bowser ma sono state prese in considerazione per il remake?
Kobayashi: (ride) No, non c'è stato niente del genere.
Nessun luogo all'interno di Bowser (NdR Storm: che razza di domanda sto traducendo) che avete preso in considerazione di far esplorare a Mario e Luigi, ma che avete ritenuto troppo disgustoso o inappropriato e vi siete detti immediatamente "no, non possiamo andare lì!"?
Kouichi Fukazawa (background graphics lead, AlphaDream): Pensando al modo in cui abbiamo strutturato originariamente il corpo di Bowser, l'obiettivo era permettere al giocatore di esplorarlo a fondo, e pensiamo di esserci riusciti piuttosto bene. Facendo ciò ci sono stati dei luoghi che sarebbero potuti essere disgustosi, ma pensiamo di essere riusciti a rappresentarli in modi carini e simpatici.

Per quanto riguarda il remake, ovviamente la console ha meno limitazioni tecniche, probabilmente ci sono più bitorzoli e più dettagli che normalmente non ti aspetteresti di vedere, e ci siamo impegnati per renderli meno disgustosi del previsto. Magari lo noterete giocando al remake del gioco.
La serie di Mario & Luigi ha un bel po' di personaggi originali. Data l'opportunità, quali tra questi vi piacerebbe vedere in Smash Bros.?
Otani: Dorastella, di sicuro.
Maekawa: Sogghigno o Lucrezia Blocco.
Fonte: https://www.gameinformer.com/interview/ ... d-possibly