Oggi voglio parlarvi di qualcosa che di certo avrete già visto su YouTube o in giro per Internet, ma di cui non si è mai approfondito per bene il discorso: giochi senza licenza, giochi pirata, famicloni, homebrew, i Bootleg insomma.
Sicuramente vi sarete imbattuti in console che non fanno altro che copiare l'hardware del NES (come il mitico Power Player Super Joy) e offrire un infinito numero di giochi, seppur molti di questi non fossero altro che gli stessi ripetuti più volte. Il mercato dei Bootleg ha avuto inizio già dall'epoca NES, ma penso sia meglio prima spiegare alcune cose:
I problemi con Nintendo
È risaputo che con l'arrivo del NES e del SEGA Master System il mercato americano riuscì ad uscire dalla crisi del 1983 causata da Atari e molti altri produttori di console dell'epoca. I problemi erano ben noti, vuoi per il sovraffollamento di piattaforme introdotte in quell'anno (parliamo di ben dodici console diverse), vuoi per il marketing aggressivo dei computer, famoso in questo caso lo slogan delle pubblicità del Commodore 64 «Perché comprare una console a tuo figlio distraendolo dalla scuola, quando potresti comprare un computer che lo preparerà al college?», e soprattutto per i troppi giochi di scarsa qualità che affollavano le piattaforme, inutile citare E.T. e Pac-Man per Atari 2600.
Nintendo, allora nuova nel settore videoludico, decise tramite la sua divisione americana di imporre dei limiti alle terze parti, in modo da evitare il ripetersi di un problema del genere. Si trattava però di regole troppo restrittive, che portarono Nintendo in tribunale a causa del monopolio che si era creata, lasciando le console SEGA con pochissimo supporto terze parti, se non nullo. Le software house potevano rilasciare solo cinque giochi all'anno, i quali sarebbero dovuti essere esclusive Nintendo per almeno due anni. Le cartucce dovevano essere costruite dalla stessa Nintendo, che doveva pure occuparsi di trovare possibili elementi da censurare, e non potevano essere poi restituite al produttore, cosa che invece Atari faceva. Come se ciò non fosse già abbastanza, Nintendo voleva anche essere pagata in anticipo. In poche parole, gli sviluppatori si assumevano tutti i rischi di un possibile flop.
Capite bene che un problema del genere era praticamente insostenibile per molte software house, che non solo dovevano pagare una licenza per poter pubblicare i giochi su NES, ma anche assumersi tutti i rischi. I costi per acquistare una licenza erano troppo alti, e molte software house cercarono di raggirare un chip, il 10NES, che Nintendo of America inseriva nelle cartucce per evitare di fare partire software non autorizzato. Infatti, a differenza del Famicom, le versioni occidentali della console presentavano questo chip che impediva sia di far partire software non autorizzato dalla Nintendo, che di bloccare l'avvio di cartucce straniere su console di altri paesi, in poche parole il region lock. Nel nostro continente era presente anche un region lock fra paesi: PAL A (Italia, Gran Bretagna e Australia) e PAL B (tutti gli altri paesi europei).
Il caso Tengen
Tengen, costola di Atari, fu una delle prime software house che riuscì a raggirare le protezioni del NES. L'azienda tentò più volte di negoziare con Nintendo per abbassare il prezzo della licenza, ma si ritrovarono costretti a dover pagare il prezzo originario per poter pubblicare i loro primi e unici giochi con licenza Nintendo: RBI Baseball, Pac-Man e Gauntlet.
Contemporaneamente allo sviluppo dei loro giochi, gli ingegneri di Tengen cercarono di raggirare il chip 10NES, ma con scarsi risultati. Nintendo effettuava delle modifiche abbastanza frequenti al chip, rendendo ogni volta più difficile il bypass di quest'ultimo. Si tentò anche la strada dell'ingegneria inversa ma non portò a grandi risultati.
Visto si stava avvicinando la data di uscita dei primi giochi senza licenza, si decise per optare per un'ultima strada: l'Ufficio Brevetti americano. Tramite i propri legali, Tengen richiese una copia del programma di blocco utilizzato da Nintendo per poterlo usare in una causa contro quest'ultima. Così facendo, Tengen riuscì a creare un perfetto clone del 10NES, chiamato "Rabbit", permettendo la creazione di cartucce non autorizzate per NES. Altre versioni raccontano che quando Tengen riuscì ad entrare in possesso del programma di blocco, i loro ingegneri erano già riusciti a clonare il chip.
Tengen fu chiamata ben due volte in tribunale da Nintendo: la prima, per il chip da loro realizzato, la seconda, per la loro versione di TETRIS poiché Nintendo era l'unica a possederne i diritti su console. Solo negli ultimi anni Nintendo si vide scaduta l'utilizzo della licenza TETRIS, permettendo ad altre software house di realizzare le proprie versioni del gioco per tutte le piattaforme.
Piccola curiosità: la versione di Tengen è considerata fra i più come la migliore su NES.
Altri casi famosi
Oltre alla precedentemente citata Tengen vi furono altre software house che riuscirono in seguito a raggirare il chip 10NES, come ad esempio la Color Dreams. Questa software house non ebbe vita facile all'inizio, rilasciando giochi di pessima qualità come Baby Boomer, Captain Comic, Crystal Mines e Robodemons. Fu per questo che crearono l'etichetta Bunch Games nel 1990. Lo scopo era quello di rilasciare i giochi di scarsa qualità sotto quel nome, in modo da non intaccare la reputazione della Color Dreams.
Nel 1991 diedero vita alla Wisdom Tree, che si sarebbe occupata di rilasciare sul NES giochi a tema religioso. Ciò fu dovuto alle forti pressioni fatte da Nintendo ai negozianti per bloccare in maniera definitiva la vendita dei giochi senza licenza. La Color Dreams decise quindi di puntare su giochi con temi cristiani, in modo da venderli in appositi negozi dove non erano in vendita videogiochi. Così facendo, riuscirono ad evitare il confronto diretto con Nintendo e a pubblicare i loro nuovi giochi.
Incredibile ma vero, la Wisdom Tree risultò essere la parte che generava più guadagni di tutta l'azienda.
Venne prodotto anche un gioco per Super Nintendo, ancora oggi abbastanza rinomato: Super 3D Noah's Ark, per gli amici Wolfenstein 3D con Noè.
Seriamente, ma non è spettacolare?
Si tratta dell'unico gioco per Super Nintendo rilasciato senza licenza in America. Come potete notare dalla foto, la cartuccia era simile a quella usata su SEGA Mega Drive da Sonic & Knuckles. Infatti, inserendo nella cartuccia un gioco originale per Super Nintendo era possibile eludere il chip di protezione della console, e fare partire tranquillamente il gioco.
Si racconta che la id Software avesse dato di proposito il codice di Wolfenstein 3D alla Wisdom Tree, in modo di vendicarsi delle censure presenti nella versione per Super Nintendo del gioco.
La Color Dreams chiuse durante la metà degli anni '90, ma a differenza della casa madre, la Wisdom Tree è ancora oggi in attività producendo giochi a tema religioso per PC. In occasione del 20° anniversario di Super 3D Noah's Ark, il 26 maggio del 2014 venne rilasciata una versione per Windows, Mac OS X e Linux.
Action 52
Realizzato dalla Active Enterprises Ltd nel 1991, Action 52 è uno dei giochi più particolari che siano mai arrivati sul NES, e in seguito su SEGA Mega Drive. Ben 52 giochi inclusi, al modico prezzo di 199 dollari!
Ma per un prezzo del genere dovranno essere dei capolavori i giochi inclusi, vero? No.
Action 52 viene ricordato come uno dei peggiori giochi mai realizzati, e la lista dei giochi di certo non aiuta. Pieni di bug, pessimi controlli, e molti di questi erano pure IMPOSSIBILI da completare!
Fra questi, ricordiamo il caro Alfred 'N Fettuc Land, che ci è sempre stato simpatico.
Uno dei giochi più memorabili di questa raccolta rimane comunque Cheetahmen, un gioco sulla falsariga delle Tartarughe Ninja ma con dei felini antropomorfi protagonisti. Ne venne realizzato un seguito sempre per NES dal nome Cheetahmen II, ma non fu mai messo in vendita, seppur fosse stato rilasciato illegalmente in mercati secondari. Sempre di questo gioco venne realizzata una campagna Kickstarter nel 2012 per rilasciarne la versione completa, intitolata Cheetahmen II - The Lost Levels. La campagna fu un successo, ma non tanto si può dire dell'onestà di colui che la aprì, Greg Pabich, che spacciò come "ri-edizione" una hack rom del gioco che risolveva i problemi originali. Ricordate bambini, state sempre attenti quando finanziate un progetto su Kickstarter!
Ora, sentiamoci un po' di buona musica:
Il caso Tengen o della Color Dreams fu solo l'inizio dei giochi non autorizzati per NES. Molte altre software house riuscirono a raggirare i blocchi della console e a rilasciare prodotti non autorizzati da Nintendo o altri produttori di hardware. In continenti come l'Europa o l'Asia assisteremo a delle situazioni analoghe, ma che presero una piega completamente diversa.
Termina qui la prima parte di questo nostro viaggio nel magggico mondo dei bootleg. Alla prossima!
EXTRA
Solo recentemente è stato scoperto un modo per disabilitare (in assoluta tranquillità) il chip 10NES. Ovvero, bastava tagliare uno dei piedini del chip. Divertente, non trovate?
Si ringrazia BootlegGames Wiki per tutte le informazioni trovate in questo articolo
Capite bene che un problema del genere era praticamente insostenibile per molte software house, che non solo dovevano pagare una licenza per poter pubblicare i giochi su NES, ma anche assumersi tutti i rischi. I costi per acquistare una licenza erano troppo alti, e molte software house cercarono di raggirare un chip, il 10NES, che Nintendo of America inseriva nelle cartucce per evitare di fare partire software non autorizzato. Infatti, a differenza del Famicom, le versioni occidentali della console presentavano questo chip che impediva sia di far partire software non autorizzato dalla Nintendo, che di bloccare l'avvio di cartucce straniere su console di altri paesi, in poche parole il region lock. Nel nostro continente era presente anche un region lock fra paesi: PAL A (Italia, Gran Bretagna e Australia) e PAL B (tutti gli altri paesi europei).
Il caso Tengen
Tengen, costola di Atari, fu una delle prime software house che riuscì a raggirare le protezioni del NES. L'azienda tentò più volte di negoziare con Nintendo per abbassare il prezzo della licenza, ma si ritrovarono costretti a dover pagare il prezzo originario per poter pubblicare i loro primi e unici giochi con licenza Nintendo: RBI Baseball, Pac-Man e Gauntlet.
Contemporaneamente allo sviluppo dei loro giochi, gli ingegneri di Tengen cercarono di raggirare il chip 10NES, ma con scarsi risultati. Nintendo effettuava delle modifiche abbastanza frequenti al chip, rendendo ogni volta più difficile il bypass di quest'ultimo. Si tentò anche la strada dell'ingegneria inversa ma non portò a grandi risultati.
Visto si stava avvicinando la data di uscita dei primi giochi senza licenza, si decise per optare per un'ultima strada: l'Ufficio Brevetti americano. Tramite i propri legali, Tengen richiese una copia del programma di blocco utilizzato da Nintendo per poterlo usare in una causa contro quest'ultima. Così facendo, Tengen riuscì a creare un perfetto clone del 10NES, chiamato "Rabbit", permettendo la creazione di cartucce non autorizzate per NES. Altre versioni raccontano che quando Tengen riuscì ad entrare in possesso del programma di blocco, i loro ingegneri erano già riusciti a clonare il chip.
Tengen fu chiamata ben due volte in tribunale da Nintendo: la prima, per il chip da loro realizzato, la seconda, per la loro versione di TETRIS poiché Nintendo era l'unica a possederne i diritti su console. Solo negli ultimi anni Nintendo si vide scaduta l'utilizzo della licenza TETRIS, permettendo ad altre software house di realizzare le proprie versioni del gioco per tutte le piattaforme.
Piccola curiosità: la versione di Tengen è considerata fra i più come la migliore su NES.
Altri casi famosi
Oltre alla precedentemente citata Tengen vi furono altre software house che riuscirono in seguito a raggirare il chip 10NES, come ad esempio la Color Dreams. Questa software house non ebbe vita facile all'inizio, rilasciando giochi di pessima qualità come Baby Boomer, Captain Comic, Crystal Mines e Robodemons. Fu per questo che crearono l'etichetta Bunch Games nel 1990. Lo scopo era quello di rilasciare i giochi di scarsa qualità sotto quel nome, in modo da non intaccare la reputazione della Color Dreams.
Amen
Incredibile ma vero, la Wisdom Tree risultò essere la parte che generava più guadagni di tutta l'azienda.
Venne prodotto anche un gioco per Super Nintendo, ancora oggi abbastanza rinomato: Super 3D Noah's Ark, per gli amici Wolfenstein 3D con Noè.
Seriamente, ma non è spettacolare?
Si tratta dell'unico gioco per Super Nintendo rilasciato senza licenza in America. Come potete notare dalla foto, la cartuccia era simile a quella usata su SEGA Mega Drive da Sonic & Knuckles. Infatti, inserendo nella cartuccia un gioco originale per Super Nintendo era possibile eludere il chip di protezione della console, e fare partire tranquillamente il gioco.
Si racconta che la id Software avesse dato di proposito il codice di Wolfenstein 3D alla Wisdom Tree, in modo di vendicarsi delle censure presenti nella versione per Super Nintendo del gioco.
La Color Dreams chiuse durante la metà degli anni '90, ma a differenza della casa madre, la Wisdom Tree è ancora oggi in attività producendo giochi a tema religioso per PC. In occasione del 20° anniversario di Super 3D Noah's Ark, il 26 maggio del 2014 venne rilasciata una versione per Windows, Mac OS X e Linux.
Action 52
Pensate che un solo gioco senza licenza non basti? Ne volete due? Tre? Nah. Che ne dite invece di 52?
<YEAHHH, WOOOOOH, YEAAHHHH, WOOOOOH> - Action 52 title screen
<YEAHHH, WOOOOOH, YEAAHHHH, WOOOOOH> - Action 52 title screen
Realizzato dalla Active Enterprises Ltd nel 1991, Action 52 è uno dei giochi più particolari che siano mai arrivati sul NES, e in seguito su SEGA Mega Drive. Ben 52 giochi inclusi, al modico prezzo di 199 dollari!
Ma per un prezzo del genere dovranno essere dei capolavori i giochi inclusi, vero? No.
Action 52 viene ricordato come uno dei peggiori giochi mai realizzati, e la lista dei giochi di certo non aiuta. Pieni di bug, pessimi controlli, e molti di questi erano pure IMPOSSIBILI da completare!
Fra questi, ricordiamo il caro Alfred 'N Fettuc Land, che ci è sempre stato simpatico.
Uno dei giochi più memorabili di questa raccolta rimane comunque Cheetahmen, un gioco sulla falsariga delle Tartarughe Ninja ma con dei felini antropomorfi protagonisti. Ne venne realizzato un seguito sempre per NES dal nome Cheetahmen II, ma non fu mai messo in vendita, seppur fosse stato rilasciato illegalmente in mercati secondari. Sempre di questo gioco venne realizzata una campagna Kickstarter nel 2012 per rilasciarne la versione completa, intitolata Cheetahmen II - The Lost Levels. La campagna fu un successo, ma non tanto si può dire dell'onestà di colui che la aprì, Greg Pabich, che spacciò come "ri-edizione" una hack rom del gioco che risolveva i problemi originali. Ricordate bambini, state sempre attenti quando finanziate un progetto su Kickstarter!
Ora, sentiamoci un po' di buona musica:
Il caso Tengen o della Color Dreams fu solo l'inizio dei giochi non autorizzati per NES. Molte altre software house riuscirono a raggirare i blocchi della console e a rilasciare prodotti non autorizzati da Nintendo o altri produttori di hardware. In continenti come l'Europa o l'Asia assisteremo a delle situazioni analoghe, ma che presero una piega completamente diversa.
Termina qui la prima parte di questo nostro viaggio nel magggico mondo dei bootleg. Alla prossima!
EXTRA
Solo recentemente è stato scoperto un modo per disabilitare (in assoluta tranquillità) il chip 10NES. Ovvero, bastava tagliare uno dei piedini del chip. Divertente, non trovate?
Si ringrazia BootlegGames Wiki per tutte le informazioni trovate in questo articolo