Interviste storiche | Paper Mario: Il Portale Millenario (Nintendo la Rivista Ufficiale #33)

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    Inauguriamo la nuova rubrica dedicata alle interviste d'annata sui classici di Mario! Scavare nel passato è sempre affascinante, e può offrire nuovi punti di vista persino sui giochi di adesso. Per iniziare, infatti, abbiamo pensato a questa intervista di Paper Mario: Il Portale Millenario, pubblicata sul numero 33 di Nintendo la Rivista Ufficiale (dicembre 2004).

    Paper Mario: Color Splash ha appena spaccato a metà le opinioni dei fan con la definizione di "ibrido azione/avventura", ma tra queste righe scopriamo che Intelligent Systems considerava lo stile di Paper Mario adatto all'action già dal 2004. Col senno di poi, possiamo intuire come mai lo studio di Kyoto abbia scelto questa direzione da Super Paper Mario in poi. Inoltre troviamo spunti interessanti sul discorso delle innovazioni, sull'influenza di Miyamoto e sui gusti degli sviluppatori.
    Ringraziamo i ragazzi di NRU per averci concesso questo tuffo nel passato.

    Indice:

    Ryota Kawade: Direttore capo per lo sviluppo di Paper Mario 2. Capo game designer del reparto di sviluppo di Intelligent Systems.
    Hironobu Suzuki: Sceneggiatore capo per lo sviluppo di Paper Mario 2. Programmatore capo del reparto di sviluppo di Intelligent Systems.
    Kenshiro Ueda: Coordinatore nello sviluppo di Paper Mario 2. SPD (Software Planning & Development Division) Nintendo.


    NRU: Quante delle idee di design apparse in Mario RPG di Squaresoft sono rimaste in Paper Mario 2:The Thousand-Year Door?

    RK: Direi che sono due titoli molto diversi. Appare chiaro sin dallo stile grafico e anche dalla “natura” stessa della giocabilità.

    NRU: Quali sono le difficoltà maggiori che avete incontrato quando avete iniziato a lavorare sul gioco? Che tipo di consigli avete ricevuto da Miyamoto?

    RK: Il nostro obiettivo principale era di trovare il modo migliore per sorprendere i giocatori con nuove caratteristiche che potevamo realizzare sfruttando la tecnologia del GameCube. Durante la fase iniziale dello sviluppo, mi consultavo spesso con Miyamoto. Mi ha dato diversi suggerimenti. In realtà, ho contattato più spesso Miyamoto prima ancora che il progetto iniziasse a muovere i primi passi. Ho dovuto presentargli i fogli con gli studi preliminari dei livelli molte volte, per poi ritornarci a lavorare su duramente, prima che ci desse il via libera.

    KU: Miyamoto ha partecipato al progetto come una specie di supervisore. Ha controllato tutti gli studi preliminari prima di dare la sua approvazione sull’inizio dello sviluppo vero e proprio. Dopodiché ci ha aiutato supervisionando il nostro lavoro e confermando le direzioni intraprese sulla grafica e lo stile degli artwork dei personaggi. In realtà, la prima vera sfida che Kawade e gli altri hanno dovuto affrontare è stata di convincere Miyamoto. Per esempio, abbiamo dovuto spiegare come avremmo utilizzato l’idea degli oggetti sottili come la carta e quanto questa caratteristica sarebbe stata presente nel gioco finale. Per lui l’utilizzo di elementi sottili come la carta era più un “miglioramento” che non un’innovazione visto che l’idea di base era già presente nella versione per N64. Insomma, non dovevamo solo migliorare quanto già fatto, dovevamo creare qualcosa di nuovo. Sfortunatamente non siamo riusciti a passare il test di Miyamoto sulle novità quando abbiamo presentato i fogli con gli studi preparatori. A ogni modo, ho chiesto ai ragazzi di Intelligent Systems, “Sareste capaci di mostrare su schermo 1000 personaggi piatti contemporaneamente?”. L’ho chiesto perché volevo mostrare a Miyamoto che questo gioco sarebbe stato veramente spettacolare e divertente. Quando Intelligent Systems finì di programmare i 1000 personaggi e glieli mostrò, Miyamoto diede finalmente la sua approvazione. A quanto pare eravamo riusciti a mostrargli proprio quello che avrebbe voluto realizzare nella versione per N64.

    NRU: Quali idee si sono evolute col tempo e quali avete scartato?

    RK: Per quanto riguarda il concetto alla base del gioco, non ci sono stati cambiamenti significativi durante la produzione. Ma abbiamo lavorato duramente per ideare e realizzare quello che doveva essere il punto forte del gioco. Ci siamo impegnati molto e alla fine siamo riusciti a realizzare le migliori idee possibili, o almeno credo. Per espandere ancor di più le trasformazioni cartacee del gioco, abbiamo testato l’idea di dare al giocatore la possibilità di disegnare linee e figure su carta, ma abbiamo poi deciso di non sfruttare troppo questi elementi nel bilanciamento generale del gioco. In ogni caso potete trovare queste idee impiegate in alcuni degli eventi.

    NRU: Ti piacerebbe utilizzare lo stile grafico di Paper Mario in un altro tipo di gioco, e se così fosse, quale sarebbe il genere più adatto?

    RK: Credo che potrebbe essere utilizzato in diversi giochi. Ma, ovviamente ci sono giochi in cui utilizzare questo stile non sarebbe appropriato. In Paper Mario, i movimenti dei personaggi di carta si sono trasformati in azioni vivide e dinamiche. Credo quindi che il genere più adatto sia quello dei giochi d’azione.

    NRU: Continui ancora a giocare per rilassarti quando sei lontano dal lavoro? Cosa stai giocando al momento?

    RK: Sfortunatamente, non sono riuscito a giocare per divertimento ultimamente. Quando gioco, devo farlo principalmente per le mie ricerche. Di recente però ho comprato Donkey Konga per mio figlio e mi sto divertendo un sacco a giocare con lui a casa.

    HS: Adoro Jikkyo Powerful Pro-Yakyuu di Konami. Mi piace soprattutto l’undicesima edizione. Devo dire che questo titolo si sta dimostrando un ottimo mezzo di comunicazione tra me e mio figlio. Inoltre, facendo di professione il game designer, posso imparare molto da questo titolo. Giocarlo è per me tanto un lavoro, quanto un hobby.

    KU: Poiché devo giocare così spesso a titoli d’azione quando sono in ufficio, personalmente ho imparato ad amare giochi più rilassanti. A casa gioco spesso con le avventure testuali. Di recente, ho giocato vecchi classici del NES come Famicom Detective Club 1, Famicom Detective Club 2 e Shin Onigashima. Ho impiegato parecchio tempo per finirli, più o meno dai quindici giorni al mese per gioco.

    NRU: Con quale personaggio del mondo di Mario ti identifichi di più e perché?

    RK: Mi piace la Principessa Peach. È un personaggio dolce. Ma allo stesso tempo, nel profondo del suo cuore, è una donna forte. Adesso che mi ci fate pensare, magari proprio a causa del mio attaccamento personale nei confronti di Peach, le ho fatto interpretare un ruolo molto importante nel gioco.

    HS: A me piace Yoshi. Anche Yoshi ha un aspetto carino e dolce e quando si muove è troppo tenero. Mi piace sentire Yoshi che piange. Sono davvero contento di averlo potuto inserire tra i compagni del giocatore.

    RK: Devo dire che anche a me piace Yoshi. A dirla tutta, dopo l’uscita del primo Paper Mario, ci sono stati diversi commenti da parte dei giocatori e anche dal team di sviluppo, che chiedevano a gran voce di avere Yoshi come compagno d’avventure.

    KU: Ho un legame particolare con Luigi. Dopo aver iniziato a lavorare per Nintendo, il primo gioco in cui sono stato coinvolto è stato Luigi’s Mansion. Sono piuttosto triste che ultimamente a Luigi non sia stato assegnato nessun ruolo significativo.

    NRU: Quali sono i prossimi progetti di Intelligent Systems?

    RK: Stiamo lavorando ai nuovi episodi della serie Fire Emblem sia per GC che per GBA. Fire Emblem è una serie molto famosa in Giappone. Il primo episodio portatile è già uscito in occidente: dateci un occhio!

    Nintendo la Rivista Ufficiale di dicembre 2004, numero 33
    Trascritta da Red&Green
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    Insomma, dopo aver iniziato a lavorare a un gioco Intelligent System sa già cosa fare per stravolgere la serie.
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