Interviste storiche | Super Mario 64 (NGC Magazine #61)

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    Questo è un autentico pezzo di storia Nintendo. È la traduzione di un'intervista del 2001 a Giles Goddard, un programmatore inglese di Super Mario 64 che oggi lavora in una compagnia tutta sua, Vitei, Inc. È davvero lunga, ma vi consiglio di mettervi comodi, prendere una tazza di tè e leggervela tutta. È piena di dettagli succosi sullo sviluppo di Super Mario 64, come il modus operandi negli uffici di Nintendo, la nascita di certi elementi, la filosofia di Miyamoto.

    La fonte è la rivista inglese NGC Magazine, e in particolare l'editor Mark Green, che sei anni fa l'ha riportata in versione integrale sul blog Pixelatron. È un'intervista abbastanza informale, alcune parti sono andate perse (inaudibili). Lo scan nella cover è stato recuperato da OldGameMags. Ho aggiunto qualche link per chi vuole approfondire ulteriormente. Buona lettura!

    Indice:

    Qual era il tuo titolo ufficiale?

    Non ricordo quale fosse il titolo ufficiale, credo fossi programmatore front-end o qualcosa del genere. Fondamentalmente ho fatto solo la faccia interattiva di Mario. Doveva essere una sorta di schermata di caricamento - anche se non era su CD c'era molta roba che caricava dietro le quinte.

    Quante persone facevano parte del team di Super Mario 64?

    Probabilmente circa 15 persone alla fine. Non tante quanto ci si potrebbe aspettare. C'erano anche altre persone che svolgevano mansioni diverse dietro le quinte. Rispetto a The Legend of Zelda: Ocarina of Time era un team molto piccolo.

    Com'era l'ufficio di Nintendo?

    Era un ufficio open-space su un unico piano, ma ciascuno aveva il proprio cubicolo. In base al progetto in corso, gli sviluppatori cambiavano posizione. Era open-space nel senso che eravamo tutti seduti in fila a lavorare. Quando si lavorava a un progetto, i capi del team radunavano tutti i programmatori e gli artisti, così c'era il gruppo di Super Mario che si espandeva dal centro verso l'esterno.

    Se non sbaglio a quei tempi artisti e programmatori erano completamente separati, quindi c'era il gruppo degli artisti e il gruppo dei programmatori. Io stavo proprio dietro al gruppo di programmatori di Mario, che lavorava con SGI (Nota: Silicon Graphics, Inc. (SGI) è la compagnia che ha sviluppato l'hardware del Nintendo 64 insieme a Nintendo) alle API del Nintendo 64 e cose del genere. Era una zona piuttosto piccola, quindi potevi alzarti e rivolgere la parola a uno che lavorava a Wave Race proprio accanto a quelli di Mario 64. Un'organizzazione piccola e piacevole.

    Era un ufficio rumoroso?

    Non si parlava! Le compagnie giapponesi, in particolare, sono molto molto silenziose. Ogni tanto vedevi un piccolo gruppo di programmatori o artisti che si riunivano a chiacchierare, qualcuno di rango superiore arrivava e li guardava storto, e loro tornavano a sedersi in silenzio. Non è affatto come le compagnie inglesi o americane.

    Cos'ha dato il via al progetto di Super Mario 64?

    Beh, ovviamente era il primo gioco, farlo su Mario era la scelta più ovvia. È iniziato molto prima che esistesse l'hardware del Nintendo 64, su uno di quegli emulatori Onyx, il vecchio SGI Onyx. Avevano fatto un emulatore dell'N64, la prima cosa che abbiamo avuto da Silicon Graphics. Era un'emulazione delle API, non dell'hardware. A quei tempi, Nishida-san (il programmatore principale che ha dato via il via all'intero progetto) lavorava alle GL (librerie grafiche) e questo emulatore.

    L'emulatore era piuttosto vicino alla GL, quindi c'erano questi piccoli personaggi di Mario che correvano in giro sull'Onyx, poi sulle API Indy.

    Che ruolo ricopriva Miyamoto?

    EAD aveva solo 3 o 4 progetti all'epoca, Miyamoto era a capo di tutti. Tre di questi non avevano la massima priorità, quindi era 100% concentrato su Mario 64, era sempre lì. Seduto con un computer a provare le varie demo. Una delle cose che amava fare era semplicemente smanettare con gli esperimenti.

    È così che è nata la faccia interattiva di Mario. A quei tempi pensavo a come mettere in mostra le capacità dell'N64. Tra queste c'erano le "Real-time vertex calculations". Nei giochi, solitamente avevi dei vertici fissi che spostavi semplicemente lungo una matrice - ti limitavi a muovere una forma in giro. Volevamo muovere e allungare ogni singolo punto, trasformarlo. Nessun gioco lo faceva a quei tempi, non sapevamo come chiamarlo, quindi l'ho chiamato "meshes" o una cosa del genere. Stavo smanettando con un programma GL sull'Indy, provando a fare una faccia di Mario con l'IndyCam, una telecamera che ricevevi con l'Indy. Una faccia fatta con due palle da ping-pong. Miyamoto mi ha chiesto: "puoi fare una faccia del genere per l'N64?".

    È stato uno dei primi giochi che ti permetteva di "giocare" ancora prima dell'inizio. Credo che non fosse nemmeno scritto da nessuna parte che potevi giocare con la faccia di Mario. Un altro segreto Nintendo!

    Quindi Miyamoto ha iniziato con Mario che correva sullo schermo?

    Di solito si inizia così. Una specie di sistema per le mappe in cui i personaggi "capiscono" a che altezza si trovano, la telecamera capisce cosa può vedere e quanto può vedere, e capisce come dividere lo scenario in modo da processare solo ciò che è necessario. È stata la prima cosa, semplicemente per provare il movimento di Mario. All'inizio sgambettava lungo una semplice griglia, afferrava cose, lanciava cose.

    L'animazione era molto importante per Miyamoto. Molte animazioni in realtà erano già presenti prima del resto del gioco. Il Mario con cui Miyamoto sperimentava aveva praticamente già l'aspetto della versione finale.

    Il sistema della telecamera era rivoluzionario all'epoca.

    Uno dei motivi è che Miyamoto era indeciso su come migliorare il sistema di Super Mario World. Non era sicuro di come mantenere lo stesso tipo di feeling in 3D. Abbiamo impiegato diversi mesi a regolare con cura le inquadrature, le animazioni, i modi di vedere la mappa. A un certo punto il gioco aveva una strada dritta e lineare, quasi come un gioco 2D isometrico. Così non sarebbe cambiato molto dai Mario 2D originali.

    Inizialmente c'erano molte critiche sulla telecamera. Miyamoto pensava che fosse ottima: cercava di evitare i muri, era davvero ben fatta. Merito di Takumi Kawagoe, programmatore di Star Fox 2 per SNES che è stato cancellato. Era molto, molto bravo. Credo che la telecamera fosse il suo unico incarico, un ruolo molto delicato. Ha partecipato per tutta la durata del progetto.

    Il tuo nome è su alcuni brevetti Nintendo.

    Brevettavamo tante cose. Credo che il mio nome fosse su alcuni, come uno chiamato "1080" o qualcosa del genere, che consisteva nel disegnare gli sfondi su un cubo invece che su una parete piatta. Ci stava. Silicon Graphics aveva una demo per le GL qualche anno prima, ho inventato un modo per generare informazioni bitmap e colori, e la possibilità di muovere oggetti nello sfondo che si mettevano automaticamente dietro altri oggetti. Credo che l'abbiano usato in Zelda [Ocarina of Time]. Quindi l'hanno brevettato!

    Metà di quei brevetti erano tecniche che la gente usava da anni. I brevetti sui software semplicemente non funzionano.

    Intorno a quel periodo, Sega ha brevettato la possibilità di alternare diverse visuali 3D nei giochi. Così, all'improvviso, nel bel mezzo dello sviluppo di Super Mario 64 un tizio è salito dal piano di sotto e ha detto "vi rendete conto che Sega ha il brevetto sulla possibilità di cambiare visuale?". Siamo rimasti a bocca aperta. Abbiamo cercato di capire se potevamo farlo lo stesso e se sarebbe successo qualcosa. Ma c'era anche un brevetto sul posizionamento degli oggetti 3D di un coin-op vecchio circa 15-20 anni.
    [Domanda inaudibile sui livelli di Bowser]

    Molte mappe di Super Mario 64 offrono percorsi diversi per arrivare a mete diverse, mentre i livelli di Bowser hanno un percorso lineare che conduce al boss. Sai qual è la tua meta - sai che non puoi nasconderti in un angolo o cercare un'altra via d'uscita. Sarebbe bello poterlo fare, ma devi andare ad affrontare quel boss!

    Quanto ci è voluto per creare le mappe?

    I mondi 3D si sono formati piuttosto rapidamente. Battaglia di Bob-ombe è stata la prima mappa che abbiamo sviluppato. Non ci saranno voluti più di 6-7 mesi prima di completarla del tutto, con tanto di nemici in giro.

    A quei tempi Nintendo non aveva mai fatto un gioco in 3D, quindi nessuno sapeva realmente cosa stesse facendo, a dire il vero. Gli artisti non sapevano bene come mettere i loro oggetti di Softimage nel gioco. Abbiamo sperimentato tanto, c'è stata un sacco di improvvisazione. È difficile indicare di preciso come e quando Mario 64 è diventato realtà.

    Potevate usare il controller del Nintendo 64 dall'inizio?

    Originariamente giocavamo a Super Mario 64 con la tastiera, sul server Onyx. Siamo stati senza controller per sei mesi, avevamo semplicemente una porta seriale dietro la macchina dell'emulatore. L'intero gioco è stato fatto con questi emulatori Indy, hardware che fondamentalmente emulavano ciò che l'N64 sarebbe stato. Abbiamo usato anche controller Sega modificati - la maggior parte di noi usava modifiche dei joystick Sega. Avevamo tanti prototipi, probabilmente almeno 100, la maggior parte incentrati sullo stick analogico: come si muoveva, quanto si muoveva, che forma avrebbe dovuto avere - alla fine è venuto con sette lati, ma abbiamo provato anche completamente rotondo e tanto altro.

    Il game design di Super Mario 64 si è formato intorno al controller?

    Quando Miyamoto ha impugnato il controller per la prima volta, visto che lavorava quasi sempre a Super Mario 64, lo ha immaginato con Mario. Non è che Super Mario 64 si sia formato intorno al controller - piuttosto il contrario, il controller si è formato intorno all'idea che Miyamoto aveva già in mente.

    Le mosse vere e proprie di Mario derivano dalle caratteristiche del controller, dal modo in cui puoi muovere lo stick centrale. Abbiamo riflettuto molto anche su come muovere la telecamera con i pulsanti gialli - credo che a Miyamoto neppure piacessero. Ricordo di avergliene parlato un paio di anni fa, avrebbe preferito avere due pad direzionali, sarebbe stato più simmetrico avere lo stesso a destra e sinistra.

    Quanto avete curato il movimento di Mario?

    Il 99% del gioco è incentrato su questo. Miyamoto ha passato la maggior parte del tempo a rifinire il movimento di Mario e della telecamera. La maggior parte degli altri personaggi e delle animazioni sono state fatte con Yamada-san e [inaudibile], i movimenti dei boss e così via, mentre Miyamoto stava lì dietro le quinte, ovviamente dispensando consigli. Ma il suo ruolo principale era sedersi lì con i programmatori, sperimentare i controlli e la telecamera e formare il feeling del gioco. È stato un aspetto fondamentale.

    La telecamera ha richiesto molto lavoro?

    Credo che abbiamo provato migliaia di sistemi diversi - prima fissa, poi mobile, poi di nuovo fissa, poi 100% controllabile dal giocatore, e così via. Questo è stato uno dei problemi: Miyamoto non sapeva come controllare la telecamera in tre dimensioni, visto che non era mai stato fatto prima, quindi ha attraversato molte fasi.

    Come funzionava il beta testing di Super Mario Club?

    Super Mario Club (nota: il team di testing e debug, oggi noto come Mario Club Co., Ltd.) è organizzato come un gruppo di appassionati, sono giocatori, quindi è come avere un campione del pubblico in ufficio. Alla fine ricevevi qualche consiglio come "questo è troppo difficile" e così via. Forse ora è cambiato, ma a quei tempi non c'erano molti consigli a sviluppo in corso.

    Pensi che Super Mario 64 sia venuto troppo facile col senno di poi?

    I giochi per GameCube sono molto tosti. Principalmente perché Nintendo ha capito che il pubblico si è abituato al 3D, o magari è Nintendo che si è abituata a sviluppare in 3D. Ormai lavorano in 3D da cinque anni.

    È cambiato molto durante lo sviluppo?

    A parte il numero di poligoni usati, per i personaggi era "buona la prima": come venivano fatti, finivano dritti nel gioco. Non ci sono stati molti cambiamenti, gli artisti continuavano a sfornare cose che venivano messe nel gioco, come una fabbrica. Principalmente perché c'era una scadenza molto ravvicinata: doveva essere tutto pronto esattamente all'uscita del Nintendo 64.

    Il Nintendo 64 è stato rimandato per dare più tempo a Super Mario 64?

    L'N64 non è stato rimandato per i giochi. Non credete alle voci di corridoio - qualche gioco ha avuto problemi nei controlli finali, e può aver subito qualche piccolo rinvio, ma non c'entra con il ritardo dell'N64.

    Nintendo ha un ottimo sistema per gestire i progetti: il direttore passa la maggior parte del suo tempo a decidere cosa dev'essere fatto, da chi e quando. Va a parlare con la gente a dire cosa fare, dà consigli e dice se le tempistiche devono essere cambiate. In ogni preciso momento c'era qualcuno con l'incarico di fare qualcosa. I direttori ci concedevano anche di sforare un po', potevi andare a chiedere due o tre settimane in più per quello a cui stavi lavorando. Questo è un aspetto positivo di EAD: comprendono che i progetti sono dinamici, non dicono "c'è una scadenza, finisci e basta". Quindi eravamo abbastanza tranquilli. Quando sei a Nintendo, però, sei da esempio per tutti gli altri sviluppatori, quindi hai una certa pressione.

    Ricordi la reazione quando Super Mario 64 è stato mostrato per la prima volta nello Shoshinkai 1995 (poi noto come Nintendo Space World)?

    Non ricordo. C’era molto interesse per il modo in cui si muoveva la telecamera, e il fatto che Mario potesse andare ovunque guardava. È questo che ha attirato maggiormente il pubblico: un modo tutto nuovo di giocare. Era l’attrazione principale. Era una cosa così nuova dal punto di vista della grafica, semplicemente muoversi in giro.

    Le reazioni positive hanno portato entusiasmo nel team?

    Le compagnie giapponesi sono molto distaccate dai feedback esterni e cose del genere. Credo che nessuno del team di Super Mario 64 sia stato allo Shoshinkai. Principalmente perché Nintendo è molto riservata, non vuole dare troppe informazioni, e vale anche l’opposto, preferisce che la gente “all'interno” non acceda all'“esterno”. Persino oggi (nota: 2001) non viene dato l’accesso a internet nella sede principale.

    Hanno dei modi ben precisi di lavorare. Non c’è ragione di cambiarli.

    [Domanda inaudibile sulla grafica]

    Il fatto è che l’N64 non era particolarmente veloce. Silicon Graphics diceva che “la qualità dei nostri pixel è superiore a tutti gli altri”. Non molta gente l’ha capito - per ciascun pixel sullo schermo dedicavano tanto tempo e impegno. Erano bei pixel. Texture curate, colori curati, luci curate, anti-aliasing curato. Dal punto di vista della velocità la PlayStation era molto meglio, ma la qualità dei pixel era terribile, non aveva filtri delle texture o anti-aliasing. Velocità accecante, sì, ma i pixel facevano davvero schifo. Silicon Graphics puntava a questo fin dal principio - il “Reality System” per Onyx e Indy - cercavano di incanalare tutto nell’N64, e hanno fatto davvero un buon lavoro. Qualità dell’immagine sopra la velocità.

    Qual è il segreto del “feeling” di Mario?

    Credo che siano i piccoli ritocchi. Tante, tante, tante ore e giornate passate effettivamente seduti a giocare il gioco. Se non giochi non ti rendi conto di tutte le piccole sfumature, degli effetti che vorresti aggiungere qua e là. EAD passa tantissimo tempo a giocare i giochi che fa, metà del team gioca mentre l’altra metà sviluppa. Per questo alla fine sono così buoni.

    Com'era l’atmosfera durante gli ultimi giorni di programmazione?

    Credo che ci fosse tanto panico. Ma era comunque tutto molto organizzato, c’era tanta gente che si impegnava al massimo. Se non sbaglio alla fine ci siamo rilassati, non c’erano troppi bug, il gameplay era stato completato in tempo. Un programmatore ha fatto parecchia fatica - due di loro hanno deciso di non fare più giochi a causa di Super Mario 64. Non perché non gli fosse piaciuto, ma perché erano esausti.

    [Sono stati chiesti commenti sulle sue parti preferite di SM64]

    Castello: credo che l’idea di avere una versione 3D della mappa, evitando un sistema di menù, sia molto originale. Se non sbaglio hanno impiegato molto tempo a disegnarla, ma non tanto effettivamente ad implementarla - giusto tre o quattro modelli incollati insieme alla fine, davvero.

    Yoshi: EAD lo fa sempre nei suoi giochi. C’è sempre una connessione tra tutti i loro titoli. I personaggi di un gioco finiscono sempre nell'altro. Credo che ci fosse una mezza idea di salire in groppa a Yoshi - è stato proposto. Con più tempo a disposizione, sarebbe potuto diventare qualcosa di concreto.

    L’acqua: il tizio in carica delle musiche è stato molto meticoloso, molto interessato ad avere... piuttosto che avere semplicemente una colonna sonora, qualcosa che cambiasse in base alla tua posizione. Se avesse avuto più tempo lo avrebbe fatto ancora di più. Renderlo il più possibile simile a un film, in cui la musica che segue ciò che stai facendo. È stato un aspetto importante, ci hanno lavorato molto a lungo. Hanno lavorato tanto anche al nuoto - trovo che sia più complesso di camminare, bisogna trovare il feeling giusto, e ci sono un po’ di acrobazie che puoi fare sott'acqua. Ci tenevano che non fosse frustrante, in modo che il giocatore non desiderasse evitare l’acqua, ma che piuttosto fosse divertente e vantaggioso.

    Non c'è una texture nell'acqua - è vuota. Si potrebbe usare effettivamente una texture acquatica - sarebbe carina, si muoverebbe, ma poi capiresti che ostacola la vista, è di troppo. L'hanno provato. Hanno sperimentato diversi overlay, ma hanno capito che diminuivano il divertimento del gioco. Questa è una caratteristica tipica di Nintendo: non temono di prendersi grandi libertà artistiche e violare le leggi della fisica. Se è giusto per il gameplay ed è ok da vedere Ninty lo fa.

    La fisica di Super Mario 64 è piuttosto realistica in alcuni aspetti, ma ci sono molti casi in cui viola le leggi della fisica per il bene del gameplay. Wave Race e 1080° facevano lo stesso: basati su una fisica fondamentalmente accurata, ma con aspetti aggiuntivi che normalmente non sarebbero possibili. È questo che li rende eccitanti.

    L’easter egg di Mario che dorme: il doppiaggio nei videogiochi era una novità. Questa era una cosa positiva dell'N64: suoni digitali a 16 bit con cui sperimentare. Hanno aggiunto molto al gioco. Hanno occupato anche molto spazio nella cartuccia, a quei tempi bisognava trovare un compromesso.

    L’effetto ondeggiato dei quadri: i quadri dimostrano che l'N64 può giocare coi vertici: come la faccia interattiva di Mario. Volevamo fare qualcosa di diverso dal 3D dei computer, anche Wave Race aveva qualcosa di simile. Diversi modi di giocare coi vertici e il mapping dei riflessi, andava di moda in EAD in quel periodo. Ero sbalordito dal mapping dei riflessi sull’Onyx: solo l’Onyx poteva fare cose del genere, una macchina da un milione di sterline, ma quando abbiamo ricevuto gli emulatori dell'N64 ho fatto i miei calcoli e ho capito che si poteva replicare. Davvero eccitante.

    La scala infinita: in realtà non fa altro che rimetterti all'inizio quando raggiungi un certo punto. Succede solo molto in fretta.

    La grandezza dei livelli: potreste notare che molti oggetti in lontananza scompaiono per renderlo possibile. Una delle ragioni per cui Super Mario 64 può avere livelli così vasti è che sono piuttosto compatti, anche se danno l’impressione di essere grandi. Turok ha mappe enormi, Mario a confronto è più piccolo e compatto. In alcune mappe ci sono punti in cui vieni trasportato in aree diverse: così hai l'impressione di un'unica grande area, mentre in realtà è divisa in sotto-sezioni più piccole. Ci sono davvero pochi luoghi da cui puoi vedere l'intera mappa.

    NGC Magazine, numero 61
    Tradotta da Storm Kyleis


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    Intervista fantastica, dev'essere stato davvero complesso sviluppare un gioco del genere e leggendo queste righe ti rendi davvero conto di cosa siano riusciti a creare. Ma la cosa che mi lascia basito è come Giles chiami Koji Kondo "il tizio in carica delle musiche". sshock
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    Red&Green ♫ ha scritto:Ma la cosa che mi lascia basito è come Giles chiami Koji Kondo "il tizio in carica delle musiche". sshock
    Ero sicuro che avresti reagito così rofl
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