Interviste storiche | Donkey Konga (Nintendo la Rivista Ufficiale #32)

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    Intervista a Hiroshi Igarashi, Hiroyuki Onoda, Sato Endo, Junko Ozawa, Jesan, Yoshiga e Higashi.

    NRU: Com’è nata l’idea per un gioco così singolare?

    Igarashi: Già da un po’ di tempo negli ambienti di Nintendo aleggiava il desiderio di creare un gioco a base di ritmo, che avesse a che fare con il personaggio di Donkey Kong. Le direttive non prevedevano alcuna limitazione, se non quella di sviluppare un titolo musicale, in grado di divertire un’ampia fascia di pubblico. L’unica indicazione da cui non si doveva prescindere era che ci doveva essere molta musica. Dopo aver confabulato con tutta la squadra in cerca di uno strumento adatto, abbiamo convenuto che i bongo erano quelli che più si confacevano allo stile del nostro gorilla.

    NRU: I DK Bongo hanno avuto subito un impatto positivo?

    Igarashi: Erano in linea con lo stile di Donkey Kong e quando abbiamo presentato la nostra idea ai vertici di Nintendo la reazione è stata subito positiva.

    Yoshiga: Quindi ci siamo messi al lavoro, sviluppando in contemporanea sia gli aspetti legati all’hardware che quelli usuali del software. Va detto che nelle primissime fasi non era ancora contemplato il battito delle mani, che è nato da un’idea successiva di Jesan, dalla quale si è anche sviluppata nella struttura a due tamburi della periferica.

    Igarashi: Quando ho sentito questa storia del battito di mani, ho pensato che si trattasse di un aspetto interessante e niente di più. Ma non è passato molto tempo prima che mi convincessi di avere a che fare con un aspetto del gioco da implementare a tutti i costi.

    Ozawa: Le modifiche all’hardware sono state apportate in corsa e non è stato possibile studiare sin dall’inizio la duplice funzione dei tamburi. Tuttavia, quando abbiamo presentato il prodotto finito tutti ne sono rimasti soddisfatti.

    NRU: Trattandosi di un nuovo concetto di gioco è probabile che le difficoltà siano state molte, giusto?

    Higashi: La prima questione da risolvere è stata il design dei tamburi, che abbiamo risolto utilizzando una copertura in finto legno. L’obiettivo è stato quello di creare una periferica di controllo che venisse concepita come una via di mezzo tra un comune giocattolo e un vero strumento musicale.

    Yoshiga: Poi è stato difficile scegliere il materiale giusto per la superficie da percuotere. Un tamburo troppo morbido avrebbe fatto capire a tutti che sotto la copertura si trova un normale interruttore e avrebbe quindi fatto svanire la magia dello strumento. Mentre uno troppo duro a lungo andare avrebbe causato dolori alle mani.

    Igarashi: Per questo abbiamo studiato gli strumenti reali, cercando di avvicinarci il più possibile alla loro forma e ai materiali.

    NRU: Cambiando argomento, com’è andata con lo sviluppo del software?

    Onoda: L’aspetto chiave della faccenda è stato riuscire a comunicare con precisione l’alternanza di battute sui due tamburi, destro e sinistro, e inserire in tale sequenza i battiti di mani. Ovviamente, abbiamo anche svolto numerosi test per bilanciare i livelli di difficoltà, fino a raggiungere un equilibrio capace di impegnare sia i maniaci dei videogiochi, sia i percussionisti occasionali.

    Endo: Anche inserire il nostro concept di gioco nel mondo di Donkey Kong non è stato facile. Si tratta di un personaggio radicato nell’immagine di Nintendo e questo non ci ha concesso molto spazio di manovra. Prima abbiamo costruito il motore di gioco e dopo una serie di tentativi siamo riusciti a inserirli nel contesto voluto dall’azienda.

    Jesan: Abbiamo anche affrontato la questione che la maggioranza dei giocatori usa abitualmente la mano destra. Tuttavia, non ci siamo lasciati influenzare dal fatto che i mancini sono in minoranza e abbiamo implementato dei ritmi che richiedono uguale abilità con entrambe le mani.

    Ozawa: Inoltre c’è stato uno studio approfondito sulla modalità multiplayer, visto che i brani possono essere giocati anche da quattro giocatori.

    NRU: Come avete fatto a selezionare le musiche da inserire nel gioco?

    Ozawa: Ognuno ha fatto le sue proposte e poi ci siamo riuniti più volte, ascoltando e giocando sui diversi ritmi.

    Yoshiga: Le musiche, oltre che essere adatte per quanto concerne il ritmo e quindi la giocabilità, devono anche risultare gradevoli per giocatori di tutte le età.

    Higashi: Già, perché c’è sempre il rischio che qualche ragazzino viziato non compri il gioco solo perché non c’è la sua canzone preferita…

    NRU: A prescindere dal brano scelto, la chiave della giocabilità è tutta nel ritmo…

    Endo: Su questo non ci sono dubbi, infatti i giocatori che hanno il ritmo nel sangue saranno anche quelli che riusciranno a stabilire i punteggi più alti. Per gli altri ci vorrà molto esercizio.

    NRU: Avete già delle idee per un prossimo progetto?

    Higashi: Lasciami pensare un attimo…diciamo che guardiamo al futuro con ottimismo!

    Igarashi: Più che un’idea, la mia è una speranza. Mi auguro che il nostro gioco abbia un successone anche in Italia, soprattutto durante il periodo delle feste.

    NRU: Qual è lo spirito giusto con cui affrontare le musiche di Donkey Konga?

    Endo: Secondo me il massimo è giocarci in quattro.

    Yoshiga: Sono d’accordo! Donkey Konga è un gioco musicale, ma anche un eccezionale party game.

    Onoda: Quando ve la spassate con Donkey Konga, cercate di apprezzare, oltre alla sua giocabilità immediata, anche lo stile innovativo, che scaturisce dalla collaborazione in fase di sviluppo tra Nintendo e Namco.
    Ozawa: Ragazzi, questo è un gioco che lascia spazio alla fantasia e all’improvvisazione, quindi se volete sfogarvi non esitate a ignorare il ritmo dettato dallo schermo e sbizzarritevi a pestare sui tamburi. Se siete in compagnia, ma avete in casa un solo DK Bongo, non esitate a giocare in tre: un tamburo a testa e l’ultimo batte le mani.

    Jesan: Mi sembra quasi inutile sottolineare che Donkey Konga è un regalo di Natale coi fiocchi: Con 49,90 Euro vi portate a casa un gioco divertente e anche un DK Bongo da esporre come un vero strumento musicale.

    Igarashi: Potete allenarvi in qualsiasi momento, a scuola come in qualunque altro luogo in cui non ci sia un GameCube. Basta memorizzare il ritmo dei brani e battere con le mani sul banco! Poi, se siete degli scalmanati, potete anche provare a giocarci in casa mentre ballate davanti alla televisione, anche se in questo caso il livello di difficoltà aumenta.

    NRU: Grazie ragazzi, non ci rimane che ringraziarvi e salutarvi con un battito di mani...a ritmo s’intende.

    Nintendo la Rivista Ufficiale di novembre 2004, numero 32
    Trascritta da Red&Green
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