[Articolo/Discussione] Opinione: Autosufficienza Nintendo

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    Solitamente, a fine gennaio, tutte le imprese più o meno grandi tengono riunioni interne con i diretti interessati per discutere sui risultati finanziari della società in questione. Durante questi meeting, per la verità non affrontabili da un essere umano senza una buona dose di caffè, vengono mostrati in sequela numeri, percentuali e dati che fanno capire a chi è nel settore cosa sta succedendo in quella determinata azienda, in un determinato periodo di tempo.

    Anche quest'anno, il momento è arrivato per Nintendo a fine gennaio dove un determinato Satoru Iwata, dopo aver ammesso le proprie "colpe", insieme ai numeri da lui stesso rilasciati, hanno palesato ciò che tutti pensavano: ultimamente, in Nintendo c'è qualcosa che non va.

    Ovviamente, occorre premettere a quest'articolo un'importante concetto: basandosi sui numeri reali e attuali, e cioè sugli unici dati oggettivi che abbiamo, Nintendo è tutt'altro che in pericolo come società. Il suo modello di business è sempre stato estremamente redditizio e secondo, in Giappone, soltanto a Toyota. Molto semplicemente, in una storia di alti e bassi, sta affrontando un periodo difficile.

    I numeri rilasciati hanno messo in chiaro il quadro generale. Nonostante il buon successo del 3DS, la perdita (che, comunque, si è ridotta dal 2012 da quasi 6 a 1,5 miliardi di yen) ha immediatamente additato non solo la causa, ma anche la vittima delle dirette conseguenze delle difficoltà attuali: il Wii U.
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    La home console Nintendo di ottava generazione partiva con un grosso carico sulle spalle: l'eredità del Wii. La home console Nintendo più venduta della storia, che ha fatto breccia nel cuore di chi non avrebbe mai immaginato di videogiocare e che ha stupito con quello strano telecomando a cui parecchi hanno fatto molta fatica ad abituarsi. Partito con ottime premesse, il Wii ha però finito di essere travolto dal suo stesso successo agli occhi degli appassionati: con vendite strabilianti che neanche Nintendo ha saputo soddisfare (perdendo ben 1 miliardo di dollari nel Natale 2007 a causa delle scarse forniture in confronto alle vendite), ha visto arrivare, a partire dal 2008 in poi, una pioggia di quelli che i videogiocatori chiamano sprezzatamente"titoli casual", ovvero quei giochi che spesso e volentieri di videogioco hanno molto poco (più o meno volutamente) in ragione di una fruizione agevole da parte di tutti.

    Dopo un mezzo passo falso, quindi Nintendo ci riprova tendando di proporre l'ibrido felice: la console che riavvicinerà i giocatori hardcore (così come fu presentato il Wii U all'E3 2011), ma che frattanto avrebbe potuto offrire anche ai giocatori casual la loro larga fetta di titoli, molti dei quali party game.

    Oltre un anno dopo l'uscita della console, tra la richiesta di pazienza ai fan, l'arrivo di titoli che si pensava avrebbero ribaltato le carte in tavola e tanta attesa, la formula ibrido felice del "tutti contenti" ha finito però per scontentare tutti. Perchè?



    UNA CATENA DI EVENTI

    Occorre innanzitutto inquadrare la situazione generale Nintendo.
    Storica società del settore, Nintendo ha visto crollare il proprio dominio dopo l'ingresso in scena della PlayStation a metà anni '90, dopo che il progetto originario tra Sony e Nintendo (che doveva essere una periferica aggiuntiva per il SNES) naufragò tristemente.

    Il Nintendo 64, nonostante avesse una potenza di calcolo e un'architettura di gran lunga più potente della PlayStation, fu vittima della principale scelta sbagliata: ovvero dotarlo di cartucce e non di dischi come supporto di gioco, con la speranza di scongiurare la piaga della pirateria (che fu particolarmente violenta su PlayStation). Le cartucce però costavano troppo, e i brevissimi tempi di caricamento andavano a scapito della capacità. Ciò dirottò le risorse delle terze parti licenziate (metodo introdotto proprio da Nintendo con il NES) verso PlayStation, poichè scrivere il software su disco, oltre ad essere molto più facile, era anche meno costoso.

    Nonostante ciò il Nintendo 64 diede i natali ai videogiochi considerati dalla stampa come più belli della storia: il solo Super Mario 64 ne è un'esempio. Nintendo aveva inoltre dalla sua team first party di tutto rispetto, tra cui spiccava Rare (Goldeneye 007, Banjo & Kazooie, Donkey Kong 64 tra i tanti) che dotarono la console di un parco titoli di altissimo livello.
    Nonostante ciò i numeri parlarono chiaro: 100 milioni di PlayStation vendute, 34 milioni di Nintendo 64.

    Nintendo si accorse dell'errore e corse ai ripari con il GameCube. La macchina, oltre a dotarsi del lettore ottico per mini-DVD proprietari, offriva ancora una volta una potenza e prestazioni nettamente superiori alla concorrenza e fu lanciata con un'aggressiva campagna di marketing che puntava tutto sui titoli disponibili al lancio e sull'immersitività de giochi. Con grandi aspettative, Nintendo ripose nel GameCube grandi risorse nel tentativo di riprendersi il primo posto sul mercato proponendo una console con un parco titoli variegato, come fu il Nintendo 64, ma anche di alta qualità.
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    Tuttavia, un parco titoli di alta qualità (ma via via sempre più ridotto nelle uscite), un marketing e un prezzo aggressivo unite alla nascita di nuove serie Nintendo (Pikmin) e un price-cut sensazionale a 99€ con gioco incluso non bastarono e portarono il GameCube verso le 21 milioni di unità (contro 150 di PlayStation 2 e 24 di Xbox), etichettandolo di fatto come una delle console meno vendute nella storia della società nipponica.

    Fu così che l'arrivo di Iwata alla presidenza, succeduto a Hiroshi Yamauchi (deceduto l'anno scorso) portò ad un cambio di strategia obbligato. La nuova console, Wii, avrebbe dovuto esplorare "l'oceano blu" - ovvero la famosa strategia economica in contrapposizione all'oceano rosso. Nell'oceano blu si va in controcorrente ai competitor, lanciandosi in un mercato nuovo e, in caso di successo, creando qualcosa che prima non c'era, entrando quindi in una politica aggressiva; nell'oceano rosso, si tratta di difendere la propria posizione di mercato nel tentativo di raggiungere la supremazia.

    100 milioni di console vendute certificarono il Wii a vero fenomeno di costume: la console più venduta di Nintendo ha sì visto una pioggia di titoli casual, ma anche irripetibili capolavori come una partecipazione molto attiva di software house terze parti: tutto ciò mentre il DS raggiungeva rapidamente il podio di console portatile più venduta di sempre surclassando la PSP. La strategia vincente era quindi stata trovata. O forse no?



    PROJECT CAFE'

    Nei bianchi uffici Nintendo si lavora intanto al successore del Wii.
    La grafica, da "non poi così importante", passa finalmente all'upgrade tecnico dell'alta definizione e la nuova console viene presentata in pompa magna all'E3 2011 con il nome di Wii U, appunto, gioco di parole tra "we" e "you".

    Nintendo, per una volta, ha ascoltato i fan che hanno criticato l'immagine del Wii troppo "bambinesca" e "ridicola", ben poco hardcore, e ha voluto creare una console ibrida in grado di accontentare tutti. Posizionata esattamente a metà strada tra PlayStation 3, Xbox 360 e PlayStation 4, Xbox One (le quali all'epoca erano ancora avvolte nel mistero) la nuova console vuole accontentare tutti, proponendo al lancio titoli che spaziano da New Super Mario Bros. U ad Assassin's Creed III, con, inizialmente, il buon supporto di terze parti fatta qualche eccezione (Bethesda Softworks, EA).

    Grandi premesse per risultati commerciali sin da subito evidentemente deludenti. Lanciata nel novembre 2012, la console non ingrana nemmeno con i titoli di rilievo in uscita nel 2013 (Pikmin 3, The Wonderful 101, The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, Super Mario 3D World) nonostante le cartucce in carica per il 2014: in aggiunta, molte software house lasciano il supporto cancellando o ritardando progetti, o cessando la produzione di contenuto aggiuntivo per molti multipiattaforma: sviluppare sul Wii U, ormai palesemente, non conviene alle terze parti.
    L'uscita di PlayStation 4 ed Xbox One nel 2013 mette ulteriormente in luce una situazione commercialmente difficile, che si riflette automaticamente sulla presenza di titoli presenti sulla console.

    Wii U non piace. Non c'è marketing, e i giochi (di buon livello) arrivano col contagocce.

    Nintendo si è accorta molto tardi che la strategia per il Wii U è stata sbagliata. Nel tentativo di accontentare tutti, la console non piace a nessuno commercialmente perchè non è abbastanza casual, e non è abbastanza hardcore. Priva di identità, come invece aveva il Wii, si sta sempre più delineando una storia simile a quella del GameCube, alla cui base dell'insuccesso però c'erano altri fattori.

    Alle terze parti non piace sviluppare per Nintendo, e la società è sempre stata titubante nel lanciarsi a pieno titolo nel mercato in ragione del mantenimento di un'immagine aziendale coerente e dalla forte identità.



    AUTONOMIA E QUALITA'

    Assodato che le terze parti non vogliono sviluppare su Wii U, Nintendo deve cercare di tenere in piedi la propria console da sola e con le proprie forze.

    Nintendo (5.000 dipendenti) deve fronteggiarsi con società come Sony (145.000) e Microsoft (129.000), enormemente più grandi e con più risorse da altri settori, in un mercato che non accetta chi non è in grado di adattarsi ai rapidissimi cambiamenti che hanno rubato l'utenza di rilievo commerciale a Nintendo, strappandole di mano il WiiMote e il DS e sostituendoli con smartphone e tablet.

    In una situazione simile, cosa può fare un'impresa relativamente piccola in un settore difficile?
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    Nintendo ha una fortissima identità e alcuni dei marchi più forti nel mondo dei videogiochi. Non solo per il nome, perchè probabilmente è vero che basterebbe infilare Mario e i Pokémon nelle sorprese delle merendine o nei giochi degli smartphone per avere ancora più fama e nomea, ma proprio perchè la filosofia di qualsiasi titolo progettato da Nintendo è stata "il divertimento e la qualità prima di tutto".

    Per questo motivo, chi scrive quest'articolo pensa sostanzialmente che Nintendo dovrebbe progettare le proprie console per i propri giochi, differenziandosi (in positivo) dalle controparti casalinghe Sony e Microsoft. Non c'è spazio per tre alternative identiche sul mercato: già c'è poco spazio per due (Xbox perse clamorosamente contro PS2, mentre il pareggio avvenuto tra Xbox 360 e PS3 fu dovuto all'enorme vantaggio iniziale della prima seguita ad una fase evidentemente discendente; viceversa per la PS3). Per fare ciò occorre il rilascio di almeno un titolo ogni due mesi, per cui come è già successo negli ultimi tempi con la sostanziale acquisizione di Retro Studios e Next Level Games (in aggiunta a strettissime collaborazioni come quelle con Platinum e l'acquisto di IP intriganti, come Bayonetta), Nintendo dovrebbe puntare ad espandersi internamente per essere in grado di supportare pienamente le proprie console: esattamente come è accaduto per il 3DS (che, nonostante l'ottimo successo, ancora oggi vede la scarsa partecipazione delle software house occidentali, a testimoniare il fatto che il Wii U, anche se fosse un successo, probabilmente non avrebbe un parco titoli più vasto).

    Con il Wii U Nintendo ha commesso un grave errore: nella convinzione, appunto, di offrire un ibrido appetibile a tutti ha aspettato che arrivassero le terze parti (non senza incoraggiarle, comunque). Le quali, inizialmente, almeno in parte sono arrivate (Ubisoft, Warner Bros) mettendo però in luce il problema di cui discutevamo prima: i multipiattaforma, su console Nintendo, vendono poco. Ed è così quando Nintendo aveva già messo in atto una strategia simile a quella del Wii U, guardacaso, proprio con il GameCube.

    E' quindi un circolo vizioso in parte dovuto a Nintendo, ma in gran parte dovuto alle strane logiche del mercato. L'errore che hanno fatto a Kyoto è stato sostanzialmente quello di riprovare una strategia GameCube (anche se le pubblicità, in occidente, sono state molto meno): la console che "avrebbe riavvicinato i fan" dopo due delusioni di tipo diverso (Wii, troppo casual, e N64, scarso supporto delle terze parti).

    Nintendo si è accorta tardi di ciò, nonostante segni evidenti sin dalle prime settimane.
    La strategia dell'autosufficienza potrebbe però essere molto onerosa: la costruzione della nuova candida sede Ricerca&Sviluppo di Kyoto e l'assunzione di nuovo personale (non ancora quantificata), seppur gesti lodevoli durante un periodo di crisi finanziaria mentre gli altri vendono e licenziano, non è sufficiente e occorre denaro.

    Qui arriviamo ai giorni nostri. Nonostante un'elevatissimo valore azionario e asset patrimoniali elevatissimi (in poche parole: stanno seduti su una montagna di soldi) una società non può procedere ad acquisti, anche avendo le risorse necessaria, senza prima un'analisi ponderata per potere rimanere in equilibrio finanziario.

    E' così che, imitando Sony e Microsof, Nintendo cerca di espandersi in altri settori del mercato, anche se con obiettivo totalmente diverso. Sony e Microsoft, storicamente hanno sempre prodotto tutto tranne i videogiochi (entrandovi rispettivamente nel 1994 e nel 2002): per questi, però, hanno infinite risorse provenienti anche da altri settori. Nintendo, con l'annunciata (è, ad oggi, ancora avvolta nel mistero) strategia del Quality of Living (che, come ha sottolineato Iwata, resterà separata dal business dei videogames) punta a espandersi in un mercato redditizio, probabilmente con un brand totalmente diverso dai videogiochi (o addirittura una nuova società controllata) anche con lo scopo di aumentare gli introiti da destinare ai videogames.

    Niente Mario su smartphone come sperato, quindi (e meno male), anche se la strategia mobile contemplerà applicazioni e, probabilmente, minigiochi con lo scopo di attirare nuovo pubblico.



    IN SINTESI

    Quella che ci troviamo davanti oggi è una Nintendo in crisi. Lungi dall'essere fallita e doomed, ormai locuzione utilizzata con ironico sproposito, Nintendo si trova in una crisi che, più che finanziaria (come dimostrato dalla situazione economica in netto miglioramento rispetto al 2012, nonostante l'insuccesso del Wii U) è una crisi di identità.
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    La Nintendo di oggi sembra la Disney degli anni '80: con un enorme patrimonio storico e artistico del settore, ma in grave difficoltà perchè disorientata dal mercato in rapida evoluzione e che non sa darsi una collocazione precisa. Gli errori del passato durante l'epoca Wii hanno di certo contribuito alla situazione di oggi, ma occorre sottolineare come il mercato in soli 5 anni sia rapidamente cambiato, con smartphone e tablet che hanno cannibalizzato videogiochi, fotocamere, sistemi audio portatili, navigatori satellitari e sostanzialmente qualsiasi cosa che prima assolveva le loro funzioni. E occorre anche ricordare che, in un mare di enormi società, Nintendo ha saputo mantenere la propria identità in un mercato che vede le aziende più piccole sparire e accorpate a grandi multinazionali senza troppi rimpianti storici.

    E' arrivata quindi l'ora di dare una svolta. La presentazione di gennaio agli azionisti è stato un'antipasto (neanche troppo gustoso, per la verità) giusto per mostrare i vantaggi finanziari ed economici che porterà la nuova strategia di espansione laterale. A noi giocatori interessa ciò che arriverà nel futuro, senza scordare che purtroppo dietro al patinato mondo in grado di immergerci, i videogiochi non sono altro che un business e, come ogni business, devono rendere ed essere profittevoli non solo per una mera questione di consumismo e di società capitalistica, ma perchè danno anche lavoro a parecchie persone.

    Se Nintendo punterà all'autosufficienza o a una strategia simile non ci è dato sapere. Di certo, ciò che è accaduto con il 3DS ha fatto riflettere: Nintendo si è immediatamente rimboccata le maniche riuscendo a rendere una console che tutti davano per spacciata sin dall'inizio la più venduta, in testa alle classifiche settimanali (lontana dai numeri DS, certo, che saranno irripetibili per l'assenza della pirateria e per la "nuova concorrenza" di smartphone e tablet). Per Wii U ciò non si è ancora visto, dato il ritardo nel cambio di strategia - in fondo, una console portatile è più facile da supportare in autonomia, senza contare l'arrivo copioso di terze parti orientali dopo il grande successo.

    Ciò che traspare è che una politica chiusa, ottusa e testarda è tale nel male, ma anche nel bene. E, se da un lato assistiamo a delusioni (che comunque danno anche gli altri), è nel bene che Nintendo rimane sempre fedele a sé stessa con una forte identità e un patrimonio di valore immenso non solo nelle solite IP storiche, ma anche nella creazione di nuove serie e videogiochi (che sono assolutamente necessari nell'ordine di un'offerta più varia ed equilibrata di quanto non sia ora), che deve capire come far conoscere e apprezzare al grande pubblico.
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    Iwata durante lo streaming dell'E3 2015
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    L'avevo già letto in anteprima, e l'ho trovato completo e accurato (è una tua prerogativa). Una piccola isola di buonsenso in mezzo ai due flussi di gente che urla "nintendoomed" e "nintendoèmmeglio". asd
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    Finalmente ho capito la storia. Sul serio. Sì, lo so, so' stupido.
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