Generazioni a confronto - Episodio 1: Come sono invecchiati i giochi in grafica prerenderizzata dell'era 16-bit?

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    Recentemente c'è stato il 25° anniversario di Donkey Kong Country e, tra le varie celebrazioni di fan del gioco, un'affermazione mi ha colpito particolarmente "il suo stile grafico è tra le cose che ha permesso al gioco di invecchiare bene". Ciò ha colto la mia attenzione perché andava invece in contrasto con l'impressione che io ed alcune persone di mia conoscenza abbiamo avuto la prima volta che abbiamo visto quel gioco, ed altri con lo stesso stile grafico, come Super Mario RPG. Per noi era l'elemento invecchiato peggio, soprattutto se comparato alla classica pixelart in 16-bit. Con il tempo la mia opinione è cambiata, ma non ho mai dimenticato che all'inizio non mi fosse piaciuto.

    Avendo poi altri argomenti simili su cui volevo sentire l'opinione della variegata community del Mario's Castle, ho ritenuto che fosse un'idea interessante creare questa serie di discussioni in cui mettere a confronto opinioni di utenti di età diverse. Ciò che appariva fantastico nel 1994 potrebbe non apparire più tale agli occhi di qualcuno nato qualche anno dopo quella data, come, al contrario, agli occhi di altri potrebbe sembrare senza tempo. Ricordate che nulla è scontato, talvolta mi è capitato di incontrare addirittura persone a cui non piace la pixelart, che IO reputo senza tempo, perché la bollano come vecchia a prescindere.
    I primi livelli di Super Mario World e Donkey Kong Country.
    Andiamo ad analizzare l'argomento della discussione: "I giochi in grafica prerenderizzata dell'era 16-bit hanno resistito bene allo scorrere del tempo?". Quali caratteristiche distinguono questo stile, lo rendevano così bello all'epoca e gli avrebbero permesso di invecchiare bene?

    La prima cosa che è possibile notare mettendo a confronto un'immagine catturata da un gioco come Donkey Kong Country con una di Super Mario World è la quantità di dettagli grafici. Ciò che in pixelart appariva un po' piatto e dall'aspetto semplice, ha acquistato profondità, con forme più complesse, ombre e una prospettiva tridimensionale. Qualcosa che invece appare più evidente quando vi si gioca è la differenza nella fluidità delle animazioni. Nei giochi in 16-bit l'animazione di corsa di un personaggio utilizzava tipicamente sei fotogrammi, con casi particolari come Super Mario World, che ne utilizzava meno, e Super Metroid che invece ne usava di più. Creare a mano un'animazione convincente in pixelart non è semplice e non ci vuole molto perché questa risulti in un movimento poco naturale. Avendo però la possibilità di programmare l'animazione su un modello 3D di riferimento e poi catturarla fotogramma per fotogramma, rende possibile avere animazioni fluide e più o meno naturali. E, nonostante alcuni fotogrammi andassero sacrificati perché il Super Nintendo e le sue cartucce avevano delle limitazioni, il risultato è comunque sorprendente, con la corsa di DK animata da ben venti fotogrammi.
    Donkey Kong Country comparato ad altri giochi del '94.
    D'altro canto, cosa potrebbe aver impedito a questo stile grafico di resistere allo scorrere del tempo?

    Anche qui è possibile notare qualcosa immediatamente, cioé il fatto che tutto appaia "plasticoso", con foglie e modelli di personaggi e nemici dall'aspetto liscio, lucido e rigido. Un discorso simile per il terreno e le rocce, con delle forme fin troppo regolari e tondeggianti. Un elemento che si nota in alcune situazioni più che in altre, invece, è come gli sprite talvolta appaiano distaccati dallo sfondo. Questo lo si può notare particolarmente in screenshot che mostrano un'immagine statica ma anche durante alcune animazioni, dove si ha l'impressione che il personaggio stia scivolando piuttosto che muoversi facendo forza sul terreno. Ovviamente queste sono quasi tutte conseguenze delle limatazioni della grafica computerizzata dell'epoca o del Super Nintendo, ma, agli occhi di qualcuno abituato a degli standard anche poco più moderni, non passano inosservate e ciò che sembrava quasi fotorealistico una volta, finisce con l'apparire "finto" ora.
    Le grotte in Chrono Trigger e Super Mario RPG.
    Finita l'analisi voglio precisare che non sempre è negativo che qualcosa possa perdere il suo fascino originale. Nulla vieta che nel frattempo ne possa aver acquistato uno nuovo che fa leva sul suo essere "vintage".

    Detto ciò, vi esorto ad esprimere le vostre opinioni su questo argomento (lo farò anch'io), magari non soffermandovi solo su Donkey Kong Country ma anche su Super Mario RPG o Sonic 3D: Flickies' Island che utilizzavano questo stile grafico sulle console in 16-bit. Inoltre, vi invito a non rispondere alle opinioni degli altri ma di leggerle ed usarle semplicemente come spunto di riflessione. Credo che sia sempre qualcosa di interessante mettersi nei panni di qualcun'altro e provare a capire il suo punto di vista, soprattutto se differente dal proprio.

    Infine vi ricordo che, come detto all'inizio, questa è solo la prima discussione della serie "Generazioni a confronto". Ho già un altro paio di argomenti di cui sono veramente curioso di sentire le opinioni della community, uno dei quali è spesso motivo di dibattito e riguarda nello specifico un gioco (due in realtà) della serie principale di Mario. (Chissà forse qualcuno ha già capito da ciò di che si tratta...) E sono sicuro che sarà interessante vedere le opinioni di più persone a confronto!

    Piccola nota: non aspettatevi che i prossimi episodi arrivino a breve o ad intervalli regolari.

    Vedi anche: Generazioni a confronto - Episodio 2: Il Super Mario 64 definitivo
    Ultima modifica di Shadow MrL il 13 agosto 2020, 21:08, modificato 1 volta in totale.
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    La pixel art è qualcosa che terrò sempre stretto nel cuore, ed anche uno dei motivi per cui mi rigioco più e più volte Monkey Island 2 senza stancarmene. Quanto allo stile grafico di Donkey Kong Country... la prima volta ho giocato la trilogia, tutta di fila, quando frequentavo le medie, e si parla quindi della seconda metà dei primi anni 2000. Penso di esser stato l'unico, tra gli amici che avevo, che apprezzava la grafica del gioco rofl Forse perché ero conscio del fatto che erano giochi di "altri tempi", non saprei. Alcune cose però mi facevano un po' ribrezzo, come il design di alcuni nemici che trovavo davvero orrendi. E naturalmente Kiddy Kong, chi mai potrebbe guardare Kiddy Kong senza sentirsi male?
    DKC è sicuramente quella serie che ha opinioni più discordi sullo stile grafico rispetto alla maggior parte degli altri giochi 16 bit, ma direi che è anche questo uno dei punti a renderlo unico.

    Davvero un gran topic, non vedo l'ora di leggerne altri! mki
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    Regà seriamente è orrido
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    Bellissimo spunto, io sono d'accordo e solitamente preferisco la pixel art di giochi come Super Mario World, A Link to the Past e Super Metroid. La grafica pre-renderizzata è realizzata creando prima i modelli 3D e poi "appiattendoli" sotto forma di sprite, mentre i giochi sopra citati sono disegnati pixel per pixel, e quindi molto spesso appaiono più puliti.

    Il fatto è che l'industria dei videogiochi si è sempre fatta in quattro per sviluppare giochi "realistici", ma il realismo è estremamente limitato dalle capacità dell'hardware. Paradossalmente, quindi, i giochi che cercano di essere realistici sono quelli che invecchiano peggio appena esce un nuovo hardware.
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    Bel topic, non so come ho fatto a perdermelo.

    Diciamo che c'è sempre stata una certa attenzione verso il realismo grafico, persino in molti giochi per NES si poteva riscontrare una direzione artistica e tecnica improntata sul dettaglio. La seconda metà degli anni '90 e i primi anni 2000 però sono stati un'epoca di rapidissima evoluzione tecnologica e credo che questo abbia giocato a sfavore di chi cercava quella fedeltà grafica. Cioè, quello che era innovativo diventava presto obsoleto.

    Sono d'accordo con le tue considerazioni su Donkey Kong Country, specialmente quella sui personaggi che "scivolano". Gli sfondi tridimensionali prerenderizzati dovevano comunque adempiere ai limiti tecnici dell'hardware, come la risoluzione e lo scarso numero di colori: finivano effettivamente per appiattirsi e, non presentando bordi definiti, perdevano quella "concretezza" di uno stile bidimensionale classico (a volte anche le collisioni perdevano chiarezza). Uno dei miei giochi preferiti è Yoshi's Island, non solo perché sfrutta l'hardware senza cercare il realismo (anzi, lo sfida), ma perché la grafica è estremamente organica: le collisioni sono ben definite, i bordi sono marcati e definiscono perfettamente il materiale di ogni oggetto, e ci sono tanti piccoli effetti particellari che, uniti a una buona programmazione, danno un ottimo feedback al giocatore.

    Non sono un esperto di animazioni ma penso che creare un movimento a mano, per quanto sia complicato, possa dare all'animatore maggiore libertà artistica. L'animatore può decidere quali immagini inserire e quali scartare per evidenziare i fotogrammi chiave e dare al movimento l'impatto che gli serve. Insomma, penso che non serva un grande numero di fotogrammi per ottenere un movimento fluido e convincente, senza nulla togliere alle animazioni impressionanti di Donkey Kong Country. Devo però dire che altri sprite 3D dell'epoca quasi mi inquietano a guardarli oggi (per esempio Mortal Kombat e Primal Rage). C'è... qualcosa di "uncanny" nel ciclo dei movimenti e nei colori, mi dà una sensazione strana che non riesco a comprendere del tutto.

    Di Super Mario World invece ho sempre apprezzato la semplicità e chiarezza. Mi piace come tutti gli oggetti siano pensati per rientrare nella griglia dei 16 pixel: Mario occupa esattamente due tile in altezza, un goomba ne occupa uno, e così via. Una scelta che va contro la tendenza di altri platform dell'epoca a fare tutto "più grande", forse proprio per ottenere un dettaglio maggiore. Ogni tileset poi utilizza un numero limitato di colori, forse anche troppo, ma di nuovo, ne guadagna in chiarezza.

    Ora voglio spezzare una lancia a favore del 3D prerenderizzato: a guardarlo oggi si notano tutte le imperfezioni tecniche del tempo, ma bisogna anche considerare che questo tipo di grafica era probabilmente pensato con un altro tipo di schermo in mente. I televisori dell'epoca erano meno nitidi dei nostri monitor, smussavano di più gli sprite e in un certo senso mascheravano le imperfezioni. È anche per questo che, per esempio, oggi notiamo di più il tiling imperfetto di certi RPG, o, se vogliamo uscire dai 16-bit, la dissonanza tra gli sfondi prerenderizzati di N64/Playstation e i modelli poligonali che ci camminavano sopra (dissonanza che viene accentuata da alcuni porting upscalati, dove i modelli acquistano nitidezza mentre gli sfondi rimangono invariati).

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    Anche qui devo fare una precisazione: proprio ieri parlavo con Duraner della strana sensazione che mi dava l'esterno del Tempio del Tempo in Ocarina of Time quando ero piccolo. Sarà che era effettivamente un luogo solenne e misterioso, ma chissà che non fosse proprio lo scontro 2D/3D o la staticità dell'immagine a farmi quell'effetto.
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    Ironico che proprio la mia risposta arrivi con tanto ritardo, ma finalmente eccola qui!

    Come già detto, la prima impressione che questo stile grafico mi fece non fu positiva. Fu con Super Mario RPG, non DKC, e ricordo che il primo pensiero che mi venne fu "che stile grafico strano... Perché sembra tutto di plastica?". E quando poi scoprii i Donkey Kong Country e Sonic 3D Flickies' Island, arrivai alla conclusione che era semplicemente brutto: un tentativo di forzare il 3D in giochi 2D con tutti i problemi prospettici e le limitazioni tecniche del caso.

    Con il tempo però la mia opinione è cambiata, ho finito con l'apprezzare sempre di più il tentativo di aggiungere dettaglio e dare profondità a dei giochi che fino ad all'ora si caratterizzavano per l'essere strettamente bidimensionali. In particolare Super Mario RPG e il suo stile da "casa delle bambole", come mi piace chiamarlo, che probabilmente è voluto vista la ricorrenza del tema "bambole" nel gioco. Mentre negli ultimi due DKC, con più esperienza, trovo che Rare sia riuscita ad utilizzare questo stile in modo che dia finalmente l'impressione di essere una voluta scelta artistica e non un semplice tentativo di avere il 3D in 2D.

    Da un punto di vista tecnico e artistico trovo ora che sia ammirevole come abbiano utilizzato questo stile grafico per allungare la vita delle console in 16 bit in un periodo in cui la grafica 3D stava acquisendo sempre più importanza. E non dobbiamo dimenticare l'influenza che la grafica prerenderizzata ha avuto nel definire i giochi anche sulle console di quinta generazione, con effetti grafici, oggetti e talvolta anche ambientazioni prerenderizzati per ridurre il consumo di risorse hardware delle limitate console in 32/64 bit.

    Alla fine dei conti resta uno stile grafico che non amo e preferisco sia la pixelart che il 3D vero e proprio, anche nelle sue versioni più semplici, ad esso, ma ne apprezzo il fascino vintage. Volendo fare un paragone, è come vedere una vecchia Fiat Panda: non è bella, ma ha il suo fascino.
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