Unpopular opinion sui Pokémon

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    Stavo dicendo cose su Discord ma mi hanno invitato a mandarle qua, quindi lo faccio.

    Sparo una cosa per cui mi lincerete quasi sicuramente:

    La quinta generazione è il vero inizio del declino del franchise, ma siccome la trama è bella nessuno ci bada.

    Allora, ecco i punti salienti.

    * Kanto pandering: Un sacco di gente non fa che lamentarsi che dalla sesta gen in poi è stato un continuo lodare e favorire la prima generazione... però in un certo senso la cosa si faceva già da Unima. Sebbene i sequel abbiano aggiustato il tiro, nei giochi originali prima del postgame non è possibile ottenere Pokémon di generazioni precedenti alla prima, creando una sorta di effetto "reboot". La cosa viene corroborata da come il Pokédex di quinta generazione sia non solo quello più corposo, ma anche il più vicino nel numero di Pokémon alla prima gen (156), e un sacco di Pokémon sembrano esistere come facsimili di quelli di Kanto (Tolti i soliti noti di ogni generazione comegli starter, l'uccello, il roditore e il simil-Pikachu abbiamo infatti: un tipo Roccia e uno Lotta a tre stadi che usano lo scambio per il terzo stadio, una talpa a due stadi, un curatore rosa di tipo Normale, una coppia di lottatori opposti, un girino che evolve due volte, uno spettro a tre stadi, un toro, un pipistrello, un ammasso di inquinamento, uno che si finge una Poké Ball, due coleotteri di cui uno col secondo tipo Veleno... non so se sono tutti ma un po' li ho detti). E come ciliegina sulla torta, ci sono solo due Pokémon di generazioni precedenti alla quinta citati in-game prima del postgame, e manco a dirlo sono entrambi di prima: Pikachu su un cartellone ad Austropoli, e poi c'è il ponte di Libecciopoli che è intitolato a, indovinate... Charizard. Proprio lui.
    * Difficoltà bassa: Un'altro punto su cui si attaccano sempre le generazioni dalla sesta in poi è che sono troppo facili... perché, la quinta forse non lo era? A parte alcuni casi isolati (vedi Camelia e Ghecis) buona parte del gioco è facilissima, e posso dire con certezza che Nero è stato il primo gioco che ho finito alla prima senza dovermi impuntare per due settimane solo per battere tutti i Superquattro come accadeva fino alla quarta generazione. Per non parlare che è stata la origine della cosa che odio di più dei giochi nuovi e di cui nessuno sembra mai parlare: gli NPC che arrivano e ti dicono "ora rimetto in sesto la tua squadra". E se non volessi? E se stassi puntando a girare con la squadra mezza morta? Io ultimamente per ripicca sto facendo una run di HeartGold in cui non posso usare i centri Pokémon e mi sto divertendo tantissimo, anche se non riesco ad andare oltre Alfredo.
    * Momenti che sarebbero stati meglio se...: Le generazioni recenti hanno avuto un sacco di occasioni sprecate in cui sembrano prepararti a certe sfide e invece non ci sono. Altra cosa che incredibile ma vero è iniziata con la quinta generazione! Quando scali la Torre Dragospira sei insieme a Komor e Silvestro, e naturalmente il gioco fa sì che loro combattano in coppia contro le reclute del Team Plasma mentre tu stai da solo! Perché non posso fare lotte in doppio con uno di loro, o ancora meglio in triplo con tutti e due? E ora la vera patata bollente, so che per questa mi odierete tutti, ma... non sopporto la scena dei Capipalestra che vengono ad aiutarti contro il Team Plasma nel castello. La scena ti sta preparando a uno scontro incredibile, sette allenatori consecutivi senza un attimo di pausa... e invece NIENTE. Sarebbe potuto essere un momento di gameplay memorabile, e invece eccomi castrato dal fare qualsiasi lotta prima di raggiungere N.

    Questi erano i miei due centesimi.
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    1° punto: la cosa del simil-reboot è vero, ma c'erano riferimenti alla 1° anche nei precedenti giochi. Inoltre, non ci sono solo Charizard e Pikachu come unici Pokémon pre-Pokédex nazionale, ma anche Magikarp acquistabile sul Ponte Meraviglie. Inoltre non credo di aver mai visto gente lamentarsi dello spam di Kanto dalla 6° generazione, poi boh.
    2° punto: beh, non reputerei la cosa degli NPC come un difetto effettivo, perché alla fine se non ti avessero curato loro ti saresti comunque imbattuto in uno scontro molto difficile che forse ti avrebbe sconfitto e quindi saresti ritornato al Centro Pokémon (quindi non è che cambia molto). Poi non solo Camelia e Ghecis sono problematici, ma anche Rafan e forse tanti altri capipalestra più i rivali (ed N stesso ma sshh).
    3° punto: a me questi momenti sono stati memorabili proprio per com'erano. Era fighissimo vedere Komor e Silvestro che ti aiutano contro le reclute del Team Plasma ed i capipalestra che ti vengono ad aiutare contro i 7 saggi (mi pare fossero loro in quella parte). Ti faceva sentire come se avessi fatto progressi in tutto, anche nell'aver guadagnato l'amicizia di figure di spicco della regione per quanto tu sia particolare come allenatore e GIOCATORE in particolare, ti facevano sentire parte della storia (anche perché "l'amicizia è importante" è una pappardella che viene ripetuta tipo in ogni gioco Pokémon da sempre, credo).

    Comunque ci tengo a precisare che queste sono mie opinioni personali e non le sto imponendo o altro, sto solo dicendo come la vedo io (e nel caso dia l'impressione di volerle imporre mi scuso sinceramente)
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    1) Il Ponte Meraviglie è parte del Postgame... comunque dove giro io dopo la sesta gen sono TUTTI diventati hater di Kanto dato che Game Freak fa palese favoritismo verso di essi e soprattutto verso Charizard (Due forme Mega, non catturabile in settima gen ma comunque presente come equivalente del Volo nel Poképassaggio, unico starter di prima generazione a essere nel dex di Galar base pre-DLC nonché Pokémon principale del campione di Galar...) la mattina che è uscito Let's Go avevo seriamente paura di entrare nel Gamestop per paura che ci fosse un pazzo omicida che entrava sparando e urlando "MORITE KANTO*** DI m***a AHAHAHAHAHA"

    2) Beh, preferisco morire di conto mio di vedermi NPC che mi curano a caso ogni 30 secondi, spesso senza motivo (ricordo in Spada e Scudo il terrificante momento in cui esci dalla sesta palestra, Sonia ti invita alle terme per combattere contro Hop che ti aspetta lì e prima TI CURA nonostante tu sia appena uscito dalla palestra dove vieni già curato automaticamente subito dopo aver battuto il Capopalestra, quindi letteralmente inutile). Io preferisco un livello di difficoltà aspro in cui devi fare backtracking avanti e indietro tra gli stessi due punti per ore e ore all'handholding spietato di cure forzate (un conto se POSSO scegliere di essere curato - vedi la casetta con la vecchia in quel percorso di Hoenn, ma robe come Hop che ti cura la squadra dopo che lo hai sconfitto NON VANNO BENE, infatti per ripicca dopo quest'ultimo caso ho mollato l'intera squadra nel box e ne ho fatta una raffazzonata con roba di 10 livelli sotto per il resto del percorso perché ci tenevo alla sfida e infatti mi sono divertito moltissimo a perdere 5 volte di fila contro un allenatore in fondo a quel percorso)

    3) Per il punto della torre posso ancora starci, magari se avessi potuto collaborare avrei preferito dato che gli scontri in doppio insieme ad altri NPC sono una delle cose migliori della serie (e meno male che Bianco e Nero 2 ne hanno tanti nella storia). Per la seconda... non lo so, per quanto possa essere una bella scena è comunque un cop-out perché volevo fare un po' di sfide ardue. Praticamente la battaglia dei 1000 Heartless di Kingdom Hearts 2 in chiave Pokémon, ma anche più difficile: 7 allenatori, ognuno con 6 Pokémon, di livello tra il 60 e il 70 (mi pare fosse quella la curva dei livelli a quel punto della storia) e niente cure tra uno scontro e l'altro.

    Ma vabbé, forse questa mia opinione è voluta al fatto che il gioco dei miei sogni (un GDR a sfondo distopico in cui tutti i personaggi che incontri prima o poi muoiono e nelle fasi finali del gioco sei da solo contro cose enormi) non sembra esistere...
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    Discussione interessante. Sui primi due punti mi trovi abbastanza d'accordo. In particolare, il fatto che il Pokédex di quinta gen. fosse in parte una copia modificata di quello di Kanto e il fatto che quella sia stata la generazione in cui hanno ridotto il livello di difficoltà della serie sono cose che non sono mai andate troppo a genio neanche a me. Anche se mi sarebbe piaciuto se gli allenatori medico che incontri nei dungeon avessero offerto una cura sola, da usare a scelta in caso di necessità.

    Volendo aggiungere qualcosa che ha poi dato fastidio a me in particolare e di cui nessuno sembra discutere, c'è il fatto che la quinta sia stata anche la generazione in cui hanno ridotto la lunghezza e complessità generale dei percorsi, e in Bianco e Nero nello specifico, superato l'inizio, non ci sono città senza palestra. Tutto questo mi fa percepire la prima versione di Unima come una regione piuttosto piccola. In realtà, si può creare una piccola regione e non farla percepire come tale, un esempio di ciò è Johto. Anche quella ha praticamente solo città dotate di palestra ma riesce ad apparire più grande della regione di quinta gen. grazie ad un design delle aree e della mappa decisamente più complesso.

    Come tu stesso hai previsto, non mi trovi troppo d'accordo sul terzo punto. Personalmente, ho apprezzato come in quinta generazione gli altri personaggi abbiano un ruolo nel mondo e nella storia e non siano semplicemente degli ostacoli da superare o degli incapaci che necessitano del tuo aiuto. Trovo che li renda più credibili e in un certo senso più piacevoli da avere in giro. Se l'NPC dice che se la può cavare senza di me, io non ho nulla in contrario. D'altro canto, per quanto riguarda l'occasione sprecata, anche a me sarebbe piaciuto se il Palazzo di N fosse stato un gauntlet estenuante ma, considerando che quel ruolo lo aveva già avuto la Lega Pokémon letteralmente istanti prima, non ci vedo nulla di male nell'usare quella scena per are un ruolo ai capipalestra. Una volta tanto si vede quelli che sono gli allenatori più forti e rispettati della regione che fanno qualcosa di realmente utile.

    Se posso dire la mia, il fatto che questi argomenti siano discussi parlando dei giochi dalla sesta generazione in poi è dovuto al modo in cui in quei giochi siano palesemente dei difetti, mentre in quinta generazione, alla fine dei conti, funzionino bene. Posso lamentarmi della bassa difficoltà, della piccolezza e della palese linearità di quinta gen. tutto il giorno, ma non negherò che in qui giochi servano il loro scopo, offrendo un andamento piacevolmente veloce. Laddove in sesta e ottava generazione in particolare (la settima comunque non si salva), quelle stesse caratteristiche, portate all'estremo, ed accompagnate da personaggi e mondo meno sviluppati, rendono l'intera esperienza un gigantesco grind verso la fine.

    Concludo dicendo che si potrebbe fare un intero simposio, della durata di ore, sull'impatto, positivo o negativo che sia, che la quinta generazione ha avuto sulla serie. A parer mio, il periodo 2008-2012 ha rappresentato senza dubbio il picco della serie e, laddove la quarta rappresenta la fine della salita, la quinta è l'inizio della della discesa. Con questo non intendo sminuire la qualità della quinta generazione, in fondo, siede anch'essa sulla cima e ad essa appartengono alcuni dei mie giochi preferiti della serie. Voglio infine aggiungere che, uno dei motivi per cui adoro Bianco 2 e Nero 2 è il fatto che dimostrino di voler correggere parte dei problemi che almeno io avevo avuto con i giochi precedenti, con una regione di Unima più grande, un Pokédex più vario e la modalità ostacolo (che però va sbloccato in un modo un po' troppo contorto).
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    1)

    Personalmente non sono d'accordo con "la trama è bella". La premessa è molto interessante ("è giusto o sbagliato addestrare e far combattere i Pokémon?") anche perché è ispirata a un dibattito reale ("Pokémon incita la crudeltà sugli animali?"). Ma la premessa da sola non può reggere tutta la sceneggiatura. Per intenderci, il Team Plasma sostiene che sia sbagliato far combattere i Pokémon... ma neanche 5 minuti dopo si assiste al Team Plasma che prende a calci un Pokémon (Munna). Tutti gli NPC non fanno che ripetere quanto sia bello il rapporto tra umani e Pokémon, rendendo sempre più ovvio chi siano i buoni e chi i cattivi, annullando quindi l'intero senso del dibattito. Inoltre questo bel rapporto tra umani e Pokémon viene detto a parole, ma non si vede mai concretamente nel mondo di gioco. A dirla tutta non sono neanche un fan di N: un personaggio passivo che viene manipolato da Ghecis per tutto il gioco, l'unica decisione che prende di testa sua è andarsene. Credo che la storia venga ricordata per la bella premessa e per la quantità di cutscene, ma per i miei gusti la sostanza è quella di un brutto episodio di un cartone animato del sabato mattina.

    2)

    Kanto pandering: sono più o meno d'accordo. Penso solo che sia peggiorato molto in X/Y.

    3)

    La difficoltà: qui mi parte il rant. Penso che uno dei problemi principali di Pokémon sia che la difficoltà è basata solo sulla conoscenza delle meccaniche. Quando ci giochi per la prima volta ti chiedi: che effetto hanno le mosse? Quali sono i tipi superefficaci? Di che tipo è l'avversario? Ma una volta che impari queste cose non resta davvero alcuna sfida. La causa è che quando sbagli non ci sono conseguenze. In Mario, se sbagli una mossa e cadi in un burrone, muori. Non c'è scampo. In Pokémon, se sbagli una mossa, va tutto bene: puoi usare pozioni e revitalizzanti all'infinito.

    Come si risolve questo problema?

    In molti RPG i nemici attaccano l'intera squadra: se tutti i personaggi vanno KO contemporaneamente è game over. Per esempio, nei Mario & Luigi puoi perdere anche se hai tanti oggetti, perché tutti i personaggi scendono in campo e sono vulnerabili contemporaneamente. Ma in Pokémon, invece, combatti con un solo Pokémon alla volta: se uno va KO mandi il successivo e usi un revitalizzante. Nessuna conseguenza.

    In molti RPG i nemici possono immobilizzarti: per esempio, in Super Mario RPG puoi essere trasformato in un fungo o in uno spaventapasseri, e in entrambi i casi non puoi più usare gli oggetti. In Pokémon, invece, gli effetti di stato non ti impediscono mai di usare un oggetto o di sostituire il Pokémon (tranne se combini mosse come Provocazione e Turbofuoco, ma l'IA non lo fa). Nessuna conseguenza.

    In molti RPG hai risorse limitate. Per esempio, in Paper Mario hai una quantità limitata di monete, e puoi portare un massimo di 10 oggetti. Nei Pokémon dalla terza gen in poi, invece, sei sommerso di soldi e puoi portare centinaia di pozioni e revitalizzanti. Ne sprechi uno? Nessuna conseguenza.

    Per questo le sfide "autoimposte" come le nuzlocke sono così popolari: le nuzlocke non fanno altro che introdurre una conseguenza agli errori - un Pokémon KO è perso per sempre - e magicamente il battle system torna ad essere divertente. Non importa se conosci già tutte le mosse, i tipi e gli avversari: la sfida non è basata più solo sulla conoscenza, ma sul prendere le decisioni giuste al momento giusto. Inoltre le nuzlocke limitano il numero di Pokémon che puoi ottenere, rendendo queste decisioni più interessanti.

    Poi la difficoltà fuori dalle battaglie è tutto un altro discorso: le prime gen avevano anche un elemento di esplorazione che in Bianco e Nero si è perso.

    4)

    Momenti che sarebbero stati meglio...: credo che faccia parte del discorso sulla difficoltà. Il gioco ha paura di farti compiere 10 passi senza curarti o riportarti a un centro Pokémon.

    5)

    Per finire, se non fosse chiaro, non sono un grande fan di Bianco e Nero, ma li apprezzo comunque di più rispetto alle generazioni successive. Il picco della serie, per me, è stato tra Platino e HG/SS, anche se non sono esenti da alcune delle stesse critiche che ho mosso sopra. Amo anche le prime tre gen per motivi diversi.
    Shadow MrL ha scritto:
    31 dicembre 2020, 12:28
    Volendo aggiungere qualcosa che ha poi dato fastidio a me in particolare e di cui nessuno sembra discutere, c'è il fatto che la quinta sia stata anche la generazione in cui hanno ridotto la lunghezza e complessità generale dei percorsi, e in Bianco e Nero nello specifico, superato l'inizio, non ci sono città senza palestra. Tutto questo mi fa percepire la prima versione di Unima come una regione piuttosto piccola. In realtà, si può creare una piccola regione e non farla percepire come tale, un esempio di ciò è Johto. Anche quella ha praticamente solo città dotate di palestra ma riesce ad apparire più grande della regione di quinta gen. grazie ad un design delle aree e della mappa decisamente più complesso.
    Totalmente d'accordo. C'è anche molto handholding da parte degli amici/rivali, come se i percorsi non fossero abbastanza semplici. Pur non avendo delle regioni enormi, le prime gen ti fanno esplorare il mondo in maniera più contorta (e interessante), mentre Unima è una piccola passeggiata da punto A a punto B.
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    Fan della quinta generazione a rapporto.
    Parto da un presupposto: per me uno dei fattori principali per cui apprezzo o meno un gioco di Pokémon... sono i Pokémon stessi. La quinta generazione è tra quelle che preferisco, più che altro, per il fatto che abbiano voluto introdurre un Pokédex regionale fatto esclusivamente da new entry (almeno in B/N).

    Per quanto riguarda la trama, occorre contestualizzarla: è bella per essere un gioco di Pokémon, non è bella in generale. N è un personaggio carismatico, per essere un personaggio del franchise di Pokémon. Ci sono risvolti di trama intriganti che non ti aspetti in un gioco di Pokémon, qualcosa che fino a prima era stato vagamente introdotto solo in Platino. Quello che è stato apprezzato in generale è che in B/N, tra pokédex nuovo e una trama un attimo più complessa, è la voglia di svecchiare il franchise puntando non tanto sul gameplay, che bene o male ancora si regge da solo, ma sul contorno.

    Kanto Pandering
    Allora, sul fatto che il pokédex ricalchi in molte cose quello della prima generazione è vero, con alcuni casi molto più evidenti di altri (la linea di Machop e quella di Timburr, per esempio). Ma se questo è pandering, allora lo è anche quello che è stato fatto in quarta generazione, dove su un già striminzito numero di Pokèmon nuovi, molti sono evoluzioni di Pokémon delle generazioni precedenti, in particolar modo di quelli di prima. Sulla presenza dei riferimenti a Pikachu e a Charizard... che piaccia o meno, sono tra i due Pokémon più famosi. In generale, per quanto un certo citazionismo sia innegabile, siamo a ben altri livelli di quanto accaduto alla sesta e alla settima generazione, dove è stata data importanza ai Pokémon di prima generazione tanto quanto (se non talvolta di più) rispetto a quelli della generazione più recente, per non parlare del focus praticamente inesistente rispetto a seconda, terza, quarta e quinta generazione.

    Bassa difficoltà e linearità
    Partiamo da un presupposto: tutti i giochi di Pokémon sono facili. Molto facili. Come ha detto Storm, nel momento in cui impari come funzionano i tipi, tutti i combattimenti contro la IA diventano fattibili, l'unica sfida che puoi avere è auto-importi dei paletti, o il competitivo. Le eccezioni si contano sulle dite di una mano, e si tratta di campioni (tra cui Iris e il suo Hydreigon in B2/N2, paradossalmente).
    Lato dungeon, è facile creare qualcosa di artificiosamente complesso quando crei una serie di stanze tutte uguali tra loro, quindi per quanto pian piano con il corso dei giochi la componente dungeon si sia andata perdendo, anche lì, non era quasi mai nulla di memorabile. Nessuno ha mai giocato Pokémon per i dungeon.
    Quindi sì, di nuovo, in B/N c'è stato un aumentare della linearità dei percorsi, ma è ancora più vicino allo standard delle generazioni precedenti che a quello di quelle successive; inoltre, a dispetto di quanto avvenuto con le generazioni successive e con alcune delle generazioni precedenti, ho trovato molti luoghi della quinta generazione tra i più ispirati a livello ambientale della serie. Mi ricordo molto meglio parti di percorso di B/N e B2/N2 che intere città di X/Y e S/N, sebbene abbia giocato più di recente e più a lungo la sesta e la settima generazione che la quinta.
    Sulla dimensione della mappa, ricordo che soprattutto B/N sembra scorrere molto rapidamente perché è l'unico caso in cui la Lega Pokémon non è alla fine della mappa, ma a metà; è una delle idee migliori che abbiano mai avuto sinceramente, non rendere il post-game mero backtracking in zone già esplorate per scoprire quel pezzettino di mappa non accessibile, ma avere circa metà mappa tutta da scoprire. Ed è uno dei motivi per cui ho preferito B/N rispetto a B2/N2, che ha annullato varie delle novità introdotte nei giochi immediatamente precedenti.
    Per quanto riguarda le cure gratuite e propinate a forza... Potevano renderle opzionabili (e magari a pagamento), son d'accordo. Ma siamo ben lontani dallo spam di cure gratuite date al tuo team dopo ogni scontro importante e obbligatorio per trama, di cui abbonda la settima generazione (e a quanto capito pure l'ottava, che non ho giocato, riguardo la sesta non ricordo).

    Il resto è un po' un discorso un po' campato per aria, non saprei sinceramente cosa o come controbattere, visto che per me quella è stata solo una cutscene come altre. Non ci sono mai state situazioni in nessun Pokémon in cui venivano affrontati orde di nemici senza soluzione di continuità, semplicemente da Pokémon non me le aspetto.
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    Phantom Dusclops92 ha scritto:
    20 dicembre 2020, 18:58
    La quinta generazione è il vero inizio del declino del franchise, ma siccome la trama è bella nessuno ci bada.
    Su questo non credo sia un'opinione impopolare, anzi: per molti aspetti Bianco e Nero due sono considerati una generazione dannata da molti.
    Nuova regione che porta nuovi stili di disegno dei pokémon (come ha detto Dark si sono volutamente discostati dal loro stile tradizionale,e se non sbaglio qui ci sono i primi casi di pokémon disegnati da occidentali) e una certa legnosità che fa intravedere le prime crepe della formula di pokémon -primo fra tutti ed è mia opinione: nel tentativo di svecchiare la serie decidono di transitare tutto al 3D, ma con scarso successo-
    Phantom Dusclops92 ha scritto:
    20 dicembre 2020, 18:58
    Kanto pandering
    A dire il vero già in DPPt ci sono un sacco di richiami (a Johto in questo caso). Per il motivo di cui sopra (Unima = Stati Uniti) si contestualizza un po' la ripresa di alcune forme evolutive (Timburr>Conckeldurr e Tympole>Seismitoad, per citarne due): necessariamente servono dei rimandi per ancorare la nuova generazione alle precedenti. Col senno di poi sono piene le fosse.
    Phantom Dusclops92 ha scritto:
    20 dicembre 2020, 18:58
    Difficoltà bassa
    Non mi trovi d'accordo completamente: a seconda di come ti prepari al gioco diventa più o meno una sfida. Il gioco in sé dev'essere accessibile sia ai veterani che ai neofiti, se ne hai la possibilità è meglio dare dei ripieghi facili anziché non darli affatto: i dottori e infermieri ti curano automaticamente solo la prima volta, al netto di quella puoi andare avanti senza cure...non mi pare corretto dire che il gioco è facile solo perché per TE lo è stato. Avresti comunque potuto infliggerti delle restrizioni, come la Nuzlocke, per dare pepe in più alla sfida.
    Phantom Dusclops92 ha scritto:
    20 dicembre 2020, 18:58
    Momenti che sarebbero stati meglio se...
    Parliamone: io per esempio ho adorato la Cava Pietraelettrica, mi ricordava per certi versi il Tunnel Roccioso. A livello di mappa mi pare uguale a Johto (anche li solo le prime due città sono senza palestra...). Come mondo è molto variopinto e tutto sommato accettabile.
    Lato storia: ricordiamoci che i protagonisti dovrebbero essere dei ragazzini di poco oltre i 10 anni: mi pare normale ricevere supporto degli adulti a quell'età, non credi? Io nei loro panni non credo sarei ingrado di viaggiare in autonomia per un intero continente...
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    Darksilver ha scritto:
    4 gennaio 2021, 15:14
    Partiamo da un presupposto: tutti i giochi di Pokémon sono facili. Molto facili. Come ha detto Storm, nel momento in cui impari come funzionano i tipi, tutti i combattimenti contro la IA diventano fattibili, l'unica sfida che puoi avere è auto-importi dei paletti, o il competitivo. Le eccezioni si contano sulle dite di una mano, e si tratta di campioni (tra cui Iris e il suo Hydreigon in B2/N2, paradossalmente).
    Dire che tutti i giochi di Pokémon sono facili è un po' una banalizzazione. Prima della sesta generazione, i giochi non erano punitivi verso chi sbagliava ma premiavano chi giocava bene con un minor spreco di tempo e risorse. Si prova comunque soddisfazione nel vincere le lotte, nel superare i puzzle ambientali, nell'arrivare alla fine di un dungeon... Anche senza autoimporsi delle limitazioni. Dalla sesta generazione in poi, meccaniche esterne come il rottissimo Condividi Esperienza e i benefici del Pokérelax, in aggiunta ad un level design e dei puzzle più semplici, hanno fatto in modo che si potesse spegnere il cervello e comunque riuscire a vincere le sfide. Che ruolo ha la quinta in tutto ciò? In essa sono state fatte modifiche, come il ridurre il numero di Pokémon nelle squadre degli allenatori e le cure scriptate prima degli scontri importanti, che servono con successo lo scopo di assicurarsi che ci sia un equilibrio tra il tempo dedicato alla storia e quello dedicato al gameplay. Se il giocatore si bloccasse a causa di una sfida, potrebbe perdere l'immersione nella storia e smettere di seguirla. Si tratta di una preoccupazione ragionevole. Non a tutti è piaciuto ma ha servito il suo scopo. Il problema è come le semplificazioni siano state spinte oltre nelle generazioni successive, sebbene non fosse realmente necessario.
    Darksilver ha scritto:
    4 gennaio 2021, 15:14
    Lato dungeon, è facile creare qualcosa di artificiosamente complesso quando crei una serie di stanze tutte uguali tra loro, quindi per quanto pian piano con il corso dei giochi la componente dungeon si sia andata perdendo, anche lì, non era quasi mai nulla di memorabile. Nessuno ha mai giocato Pokémon per i dungeon.
    Quindi sì, di nuovo, in B/N c'è stato un aumentare della linearità dei percorsi, ma è ancora più vicino allo standard delle generazioni precedenti che a quello di quelle successive; inoltre, a dispetto di quanto avvenuto con le generazioni successive e con alcune delle generazioni precedenti, ho trovato molti luoghi della quinta generazione tra i più ispirati a livello ambientale della serie. Mi ricordo molto meglio parti di percorso di B/N e B2/N2 che intere città di X/Y e S/N, sebbene abbia giocato più di recente e più a lungo la sesta e la settima generazione che la quinta.
    Sulla dimensione della mappa, ricordo che soprattutto B/N sembra scorrere molto rapidamente perché è l'unico caso in cui la Lega Pokémon non è alla fine della mappa, ma a metà; è una delle idee migliori che abbiano mai avuto sinceramente, non rendere il post-game mero backtracking in zone già esplorate per scoprire quel pezzettino di mappa non accessibile, ma avere circa metà mappa tutta da scoprire. Ed è uno dei motivi per cui ho preferito B/N rispetto a B2/N2, che ha annullato varie delle novità introdotte nei giochi immediatamente precedenti.
    In realtà, i dungeon di quinta generazione sono ottimi. Luoghi come la Cava Pietraelettrica, la Torre Dragospira e la Via Vittoria sono fantastici: complessi e lunghi il giusto, oltre ad essere delle ambientazioni veramente memorabili. Mi trovi d'accordo sul fatto che i percorsi di quinta gen. non si discostino dal design delle generazioni precedenti quanto quelli dalla sesta in poi. Per quanto riguarda il post-game nella parte nord-orientale di Unima... Non è stata la prima volta in cui è stato permesso di esplorare aree completamente nuove: il motivo per cui Johto è tanto piccola è perché il post-game non si svolge in essa e il post-game di quarta gen. si svolge nella Zona Lotta che, a conti fatti, non è molto più piccola della Unima nord-orientale di Bianco e Nero.

    Mi dispiace se risulto pedante, ma il motivo per cui io nello specifico gioco a Pokémon è il mondo. Mi piace vedere come i Pokémon siano integrati al suo interno, sia per il modo in cui vivono con gli umani che per il senso di mistero che avvolge certi luoghi in cui l'influenza dell'uomo è assente o quasi. Adoro come nelle prime generazioni molti percorsi siano in gran parte naturali e per questo abbiano delle conformazioni diverse e peculiari, che rende divertente o quantomeno interessante attraversarli. Amo i dungeon, perché è soddisfacente infilarsi in una grotta o delle rovine senza sapere cosa aspettarsi ed arrivare alla fine dopo aver superato le sfide lungo la strada. E infine, da fan del genere Metroidvania, adoro il backtracking intenzionale: quando, dopo aver ottenuto un'abilità, ti viene in mente che potresti usarla in un luogo che hai già visitato per esplorarlo meglio. Questo è il tipo di backtracking che ha sempre caratterizzato la serie e che è stato utilizzato in maniera eccellente in seconda, terza e quarta generazione, dove i giocatori a cui piace esplorare vengono premiati con una quantità notevole di contenuti opzionali, di cui però chi non è interessato all'aspetto esplorativo dei giochi può comodamente fare a meno. Con questo ovviamente non intendo dire che altri dovrebbero amare la serie per gli stessi motivi per cui cui piace a me, ma ci tengo che si sappia da dove partono le mie critiche.
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    Shadow MrL ha scritto:
    5 gennaio 2021, 22:23
    Dire che tutti i giochi di Pokémon sono facili è un po' una banalizzazione. Prima della sesta generazione, i giochi non erano punitivi verso chi sbagliava ma premiavano chi giocava bene con un minor spreco di tempo e risorse. Si prova comunque soddisfazione nel vincere le lotte, nel superare i puzzle ambientali, nell'arrivare alla fine di un dungeon... Anche senza autoimporsi delle limitazioni.
    Questo è vero, e infatti non era una critica la mia, però possiamo facilmente concordare che proprio per scelta il franchise abbia sempre puntato su un'esperienza molto "leggera" in termini di difficoltà, in modo che tutti, anche i bambini alle prime esperienze coi videogiochi potessero arrivare almeno alla Lega; penso che ciò sia uno dei motivi del successo della serie.
    Shadow MrL ha scritto:
    5 gennaio 2021, 22:23
    In realtà, i dungeon di quinta generazione sono ottimi. Luoghi come la Cava Pietraelettrica, la Torre Dragospira e la Via Vittoria sono fantastici: complessi e lunghi il giusto, oltre ad essere delle ambientazioni veramente memorabili. Mi trovi d'accordo sul fatto che i percorsi di quinta gen. non si discostino dal design delle generazioni precedenti quanto quelli dalla sesta in poi. Per quanto riguarda il post-game nella parte nord-orientale di Unima... Non è stata la prima volta in cui è stato permesso di esplorare aree completamente nuove: il motivo per cui Johto è tanto piccola è perché il post-game non si svolge in essa e il post-game di quarta gen. si svolge nella Zona Lotta che, a conti fatti, non è molto più piccola della Unima nord-orientale di Bianco e Nero.

    Mi dispiace se risulto pedante, ma il motivo per cui io nello specifico gioco a Pokémon è il mondo. Mi piace vedere come i Pokémon siano integrati al suo interno, sia per il modo in cui vivono con gli umani che per il senso di mistero che avvolge certi luoghi in cui l'influenza dell'uomo è assente o quasi. Adoro come nelle prime generazioni molti percorsi siano in gran parte naturali e per questo abbiano delle conformazioni diverse e peculiari, che rende divertente o quantomeno interessante attraversarli. Amo i dungeon, perché è soddisfacente infilarsi in una grotta o delle rovine senza sapere cosa aspettarsi ed arrivare alla fine dopo aver superato le sfide lungo la strada. E infine, da fan del genere Metroidvania, adoro il backtracking intenzionale: quando, dopo aver ottenuto un'abilità, ti viene in mente che potresti usarla in un luogo che hai già visitato per esplorarlo meglio. Questo è il tipo di backtracking che ha sempre caratterizzato la serie e che è stato utilizzato in maniera eccellente in seconda, terza e quarta generazione, dove i giocatori a cui piace esplorare vengono premiati con una quantità notevole di contenuti opzionali, di cui però chi non è interessato all'aspetto esplorativo dei giochi può comodamente fare a meno. Con questo ovviamente non intendo dire che altri dovrebbero amare la serie per gli stessi motivi per cui cui piace a me, ma ci tengo che si sappia da dove partono le mie critiche.
    Ammetto due cose: di non aver mai finito un gioco di quarta gen a causa della generale lentezza, e di non aver mai considerato il dopolega di Johto un post-game. Per me i giochi di seconda generazione finivano dopo la seconda Lega asd

    Comprendo la tua visione e posso comprendere perché una certa costruzione degli ambienti possa risultare appagante: l'idea di vivere un gioco in un mondo interconnesso e non creato su una serie di percorsi lineari lo rende automaticamente più vivo e plausibile. Però c'è anche da dire che mentre navigare per la mappa di un metroidvania solitamente è molto divertente anche grazie alla gamma di movimenti del protagonista, che è pensato per essere rapido e dinamico, pensare di fare backtracking con un personaggio dai comandi legnosi come un allenatore Pokémon in zone piene di Pokémon che non sono interessata ad affrontare mi rende l'esperienza un po' tediosa.
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    Se definisci quello di quinta generazione come Kanto pandering, allora mi sa che non hai veramente capito che cos'è. Il fatto che molti Pokémon riciclino dei concept già utilizzati è verissimo, ma alla fine si distaccano comunque molto in termini di design (tranne Alomomola che invece è incommentabile). Comunque preferisco il fatto che abbiano riutilizzato dei concept una volta per un solo gioco che il continuo spamming del topo elettrico di turno senza evoluzioni, del pesce di turno che o non ha evoluzioni oppure che è brutto e debole allo stadio base e poi si evolve e diventa una divinità scesa in terra, dell'uccello di turno, del roditore di turno e così via. E sì, Pikachu e Charizard vengono citati a Unima, ma è appunto una citazione e fine. Non vengono tratti in maniera privilegiata rispetto ad altri. Inoltre nel postgame ci sono riferì a tutte le generazioni precedenti, soprattutto la quarta con Camilla e Bellocchio. Anche nei sequel le citazioni sono equilibrate. Nella sesta generazione nessuno ha criticato il Kanto pandering, se non per il favoritismo di Charizard che ha due Megaevoluzioni mentre gli altri due starter ne hanno solamente una ciascuno e questo per un fan di Blastoise e Venosaur è normale e assolutamente legittimo dia fastidio. E anche se non ci sono state grandi lamentele a riguardo è abbastanza evidente che con X e Y hanno iniziato ad andare ben oltre la semplice citazione di un cartellone o di un NPC: la presenza stessa degli starter di Kanto, che sono lì perché sì senza una spiegazione reale, la presenza di uno Snorlax che blocca il passaggio e che va svegliato con il Pokéflauto, il fatto che a parte Zygarde tutti i leggendari del postgame sono di Kanto (i tre uccelli e Mewtwo, anche lui con due Mega). Ma qui ci poteva ancora un pochino stare perché era il primo gioco in 3D, comunque avranno avuto difficoltà nello sviluppo che gli ha impedito di mettere questi elementi. Il Kanto pandering di X e Y è ben bilanciato con ORAS, in cui praticamente puoi ottenere tutti i leggendari e gli starter non di Kanto mancanti. Inoltre la distribuzione delle Megaevoluzioni è stata bilanciata bene, tranne per i Pokémon di sesta in cui ce l'ha solo Diance (una gran cavolata dato che le Mega sono state scoperte solo a Kanto) e di quinta in cui ce l'ha solo Audino. Dalla 7 gen in poi invece è diventata un'ossessione: il protagonista si è trasferito da Kanto, le mosse Z esclusive solo i Pokémon di prima e settima, le forme Alola solo i Pokémon di prima. Con l'8 gen un po' la stessa cosa, ancora una volta la meccanica principale della regione, ovvero il Dynamax ce lo hanno solo quelli di prima gen e di ottava gen. Per le forme Galar pure lì un lavoro pessimo, questa volta non ce le hanno solo quelli di prima, ma sono comunque ma distribuite. Se consideri il gioco base i Pokémon le forme regionali di Pokémon di prima e di quinta in termini numerici (guarda caso adesso che c'è James Turner) sono uguali, col DLC sono di nuovo maggiori quelle di prima. Il fatto della Gigamax di Charizard poi era ulteriormente aggravato dal taglio del Dex, per cui nemmeno gli altri due starter base potevi ottenere. Ah, e nella casa del rivale ci sono post di tre Pokémon rigorosamente di prima gen (Charizard, Machamp, Gengar), tutti e tre con la Giga. E, ciliegina sulla torta, nella descrizione del poster vengono descritti come "I Pokémon più forti della regione". Questo non è citare.
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    Darksilver ha scritto:
    7 gennaio 2021, 11:04
    Comprendo la tua visione e posso comprendere perché una certa costruzione degli ambienti possa risultare appagante: l'idea di vivere un gioco in un mondo interconnesso e non creato su una serie di percorsi lineari lo rende automaticamente più vivo e plausibile. Però c'è anche da dire che mentre navigare per la mappa di un metroidvania solitamente è molto divertente anche grazie alla gamma di movimenti del protagonista, che è pensato per essere rapido e dinamico, pensare di fare backtracking con un personaggio dai comandi legnosi come un allenatore Pokémon in zone piene di Pokémon che non sono interessata ad affrontare mi rende l'esperienza un po' tediosa.
    Grazie per la comprensione. Comunque, anch'io capisco perfettamente che fare backtracking con i controlli di Pokémon possa non essere il massimo.
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    Alternis ha scritto:
    9 gennaio 2021, 17:38
    Se definisci quello di quinta generazione come Kanto pandering, allora mi sa che non hai veramente capito che cos'è. Il fatto che molti Pokémon riciclino dei concept già utilizzati è verissimo, ma alla fine si distaccano comunque molto in termini di design (tranne Alomomola che invece è incommentabile). Comunque preferisco il fatto che abbiano riutilizzato dei concept una volta per un solo gioco che il continuo spamming del topo elettrico di turno senza evoluzioni, del pesce di turno che o non ha evoluzioni oppure che è brutto e debole allo stadio base e poi si evolve e diventa una divinità scesa in terra, dell'uccello di turno, del roditore di turno e così via. E sì, Pikachu e Charizard vengono citati a Unima, ma è appunto una citazione e fine. Non vengono tratti in maniera privilegiata rispetto ad altri. Inoltre nel postgame ci sono riferì a tutte le generazioni precedenti, soprattutto la quarta con Camilla e Bellocchio. Anche nei sequel le citazioni sono equilibrate. Nella sesta generazione nessuno ha criticato il Kanto pandering, se non per il favoritismo di Charizard che ha due Megaevoluzioni mentre gli altri due starter ne hanno solamente una ciascuno e questo per un fan di Blastoise e Venosaur è normale e assolutamente legittimo dia fastidio. E anche se non ci sono state grandi lamentele a riguardo è abbastanza evidente che con X e Y hanno iniziato ad andare ben oltre la semplice citazione di un cartellone o di un NPC: la presenza stessa degli starter di Kanto, che sono lì perché sì senza una spiegazione reale, la presenza di uno Snorlax che blocca il passaggio e che va svegliato con il Pokéflauto, il fatto che a parte Zygarde tutti i leggendari del postgame sono di Kanto (i tre uccelli e Mewtwo, anche lui con due Mega). Ma qui ci poteva ancora un pochino stare perché era il primo gioco in 3D, comunque avranno avuto difficoltà nello sviluppo che gli ha impedito di mettere questi elementi. Il Kanto pandering di X e Y è ben bilanciato con ORAS, in cui praticamente puoi ottenere tutti i leggendari e gli starter non di Kanto mancanti. Inoltre la distribuzione delle Megaevoluzioni è stata bilanciata bene, tranne per i Pokémon di sesta in cui ce l'ha solo Diance (una gran cavolata dato che le Mega sono state scoperte solo a Kanto) e di quinta in cui ce l'ha solo Audino. Dalla 7 gen in poi invece è diventata un'ossessione: il protagonista si è trasferito da Kanto, le mosse Z esclusive solo i Pokémon di prima e settima, le forme Alola solo i Pokémon di prima. Con l'8 gen un po' la stessa cosa, ancora una volta la meccanica principale della regione, ovvero il Dynamax ce lo hanno solo quelli di prima gen e di ottava gen. Per le forme Galar pure lì un lavoro pessimo, questa volta non ce le hanno solo quelli di prima, ma sono comunque ma distribuite. Se consideri il gioco base i Pokémon le forme regionali di Pokémon di prima e di quinta in termini numerici (guarda caso adesso che c'è James Turner) sono uguali, col DLC sono di nuovo maggiori quelle di prima. Il fatto della Gigamax di Charizard poi era ulteriormente aggravato dal taglio del Dex, per cui nemmeno gli altri due starter base potevi ottenere. Ah, e nella casa del rivale ci sono post di tre Pokémon rigorosamente di prima gen (Charizard, Machamp, Gengar), tutti e tre con la Giga. E, ciliegina sulla torta, nella descrizione del poster vengono descritti come "I Pokémon più forti della regione". Questo non è citare.
    OK, hai ragione, però sull'ultimo punto hai leggermente toppato, dato che nel poster c'è anche Lapras e sono descritti come "I Pokémon più amati in tutta Galar". Non cambia niente lo so, ma il mio pignolo interiore doveva correggere.

    Comunque per quanto possa essere eccessivo non apprezzo come questa cosa ormai si rifletta in un fandom che è sempre più razzista verso Kanto. A me piace un sacco Cubone e non posso dirlo pubblicamente sennò vengono in casa mia a uccidermi perché sono un **** di m***a e da quando hanno annunciato Let's Go è severamente vietato avere opinioni positive su qualsiasi Pokémon con numero di Pokédex Nazionale inferiore a 152 e bla bla bla
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