Generazioni a confronto - Episodio 3: L'importanza delle vite

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    Con il recente annuncio di Sonic Clours: Ultimate è stato rivelato che tra le piccole modifiche presenti nella nuova versione del gioco ci sarà la rimozione delle vite, con la motivazione che si tratta di una meccanica antiquata e per rendere il gioco più accessibile ai principianti. Il considerare le vite un elemento superfluo, un residuo di un'epoca in cui era necessario allungare artificialmente la durata dei giochi per costringere i giocatori ad investirvi più tempo e, nel caso dei giochi arcade, denaro, è qualcosa che molti sviluppatori nel corso degli ultimi dieci anni circa hanno preso in considerazione, tra cui Nintendo con Super Mario Odyssey.

    In base alla mia esperienza, molti hanno accolto positivamente questo cambiamento ma non tutti. Ho perciò pensato che sarebbe stato interessante discutere i pro e i contro delle vite all'interno dei giochi, se sia una buona idea abbandonare questa meccanica o se possa avere ancora un ruolo interessante al di là di cimelio del passato.

    Iniziamo discutendo i motivi per cui rimuovere le vite da un gioco può essere una buona idea. Il primo è che forzare una persona a tornare indietro e ripetere livelli già superati dopo aver subito un Game Over può risultare in un'esperienza tediosa e una perdita di tempo, in particolare se i livelli in questione non sono neanche difficili e a mangiare tutte le vite era stato uno specifico ostacolo del livello in cui le si aveva perse. Un altro motivo a sostegno della rimozione delle vite è che in alcuni casi si verifica l'opposto di quanto criticato prima: talvolta perdere vite non ha conseguenze. Quando il gioco ti permette di creare salvataggi permanenti tra un livello e l'altro, come nei platform 3D di Mario ad esempio, o ti sommerge di vite per ogni piccola sfida superata, come nei nuovi Donkey Kong Country, queste finiscono inevitabilmente con il perdere valore.

    Uno degli elementi cardine della filosofia dello sviluppo di molti giochi degli ultimi vent'anni è stata quella di creare un'esperienza più o meno impegnativa senza lo stress di perdere progressi a causa di un fallimento. Questo è vero anche oltre il genere platform e gli altri che utilizzano le vite. Degli esempi sono i giochi d'avventura e i JRPG, che un tempo avevano specifici punti di salvataggio ma che adesso danno la possibilità di salvare ovunque, offrono checkpoint e in alcuni casi permettono anche di essere sconfitti senza subire conseguenza alcuna. Altri giochi hanno poi trovato metodi più creativi per gestire le conseguenze di una sconfitta. Un'esempio è Dark Souls, che dona al giocatore una singola possibilità di recuperare ciò che è stato perduto, a proprio rischio e pericolo però. Tutto questo per dire che l'utilizzo delle vite così come di altre meccaniche per allungare la durata di un gioco possono essere viste da questo punto di vista come qualcosa di obsoleto nell'ambito dei giochi "moderni".

    Dunque i giochi si sarebbero evoluti oltre la necessità di avere un sistema di vite? Non è detto. Queste potrebbero avere ancora qualcosa da offrire.

    Ogni tanto mi è capitato di sentire che "rimuovere le vite rende un gioco più facile", il vero significato di questa affermazione, che chi l'abbia fatta lo sappia oppure no, è che l'avere un numero limitato di tentativi dà ad ogni errore commesso un peso maggiore, creando tensione e motivando il giocatore ad impegnarsi e dare il meglio per conservarne quanti più possibile per le sfide più complesse. Le vite diventano una risorsa, un effettivo elemento del gameplay. Riuscire a superare sfide senza perderne diventa così soddisfacente, anche quando, con l'esperienza, superare quelle stesse sfide diventa più semplice. Inoltre, se un gioco presenta un livello di difficoltà elevato, essere rispediti indietro e costretti a ripetere le sfide più semplici può, non solo dare al giocatore la possibilità di familiarizzare meglio con certe meccaniche in un ambiente più "sicuro", ma anche donare un senso di soddisfazione quando ci si rende conto che ciò che un tempo era complicato, lo diventa progressivamente sempre di meno. Permette di assistere al proprio migliorare come risultato della tenacia con cui si vuole vedere la fine del gioco.

    Ovviamente, le vite non sempre sono in grado di offrire questa esperienza. Come detto in precedenza, il gioco deve fare in modo che risultino rilevanti, offrendone in quantità limitata (ma non troppo) e la presenza di salvataggi permanenti deve essere gestita con estrema cura da parte degli sviluppatori. Inoltre, è importante che il gioco non sia troppo lungo o che la distanza tra un salvataggio permanente e l'altro non sia troppa, perché a quel punto la tensione rischierebbe di diventare stress. Ma, una volta prese tutte le precauzioni del caso, implementare un sistema di vite può essere effettivamente una buona scelta per un gioco. Non a caso, alcuni classici dell'era 8-bit e 16-bit, progettati con una filosofia di game design che ruotava attorno alle vite, sono amati tuttora.

    Detto ciò, qual è la vostra opinione sulle vite? Apprezzate quando vengono implementate bene nei giochi o ne fareste volentieri a meno? Avete esempi di giochi che le utilizzano bene o male? Esempi di giochi che hanno trovato alternative migliori alle vite? Sono sinceramente curioso di sentire la vostra opinione a riguardo!

    E con questo si conclude il terzo episodio di "Generazioni a confronto"! Appena ho visto la notizia su Sonic Colours, mi sono sentito ispirato e ho voluto assolutamente cogliere l'attimo per parlarne. Ora però devo andare! *effetto sonoro di un sottomarino che s'immerge mentre Shadow Mr.L sparisce in un cumolo di libri e appunti universitari*

    Vedi anche:
    Generazioni a confronto - Episodio 1: Come sono invecchiati i giochi in grafica prerenderizzata dell'era 16-bit?
    Generazioni a confronto - Episodio 2: Il Super Mario 64 definitivo
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    Bel topic ♥ Mi spiace essermene accorto tardino!
    Per quanto mi riguarda ormai lo dico fino alla nausea: le vite sono un concetto che secondo me è sempre stato superfluo nei giochi al di fuori degli arcade e che sono state conservate più per "tradizione" che per altro. Sono sempre più propenso a preferire giochi come Mario Odyssey (che ti penalizza con solo 10 monete) o Woolly World (che ti riporta semplicemente all'ultimo checkpoint senza rischiare Game Over) rispetto a una formula più classica. Un esempio che mi viene in mente è pure Crash 4, che ha la modalità "senza vite" e che il gioco stesso consiglia di usarla... ma è un caso un po' a parte visto ha un level design fin troppo cattivo. XD

    Mi fa piacere che hai hype anche tu per Colours ♥ Sto ancora valutando se prenderlo o meno io.
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