Update (dicembre 2017): Abbiamo fatto un video tratto da questo articolo, potete trovarlo qui!


Intorno al 1994, Miyamoto e il suo team si sono ritrovati in una situazione delicata - dover costruire da zero uno dei primi platformer 3D di sempre. Hanno affrontato imprese come insegnare ai giocatori a muoversi in un ambiente 3D, e adattare il combattimento a una dimensione tutta nuova. Possiamo dire e imparare tantissimo sullo sviluppo di questo gioco.

Scopriamo quindi cos'ha rappresentato per Mario il passaggio al 3D. Conosciamo meglio questo pezzo di storia a partire dall'importanza dell'area introduttiva: il giardino del castello di Peach.

Muovere i primi passi nel giardino di Peach



Super Mario 64 non perde tempo. Un breve filmato iniziale introduce il castello con inquadrature pompose e spettacolari, e senza troppi convenevoli ci consegna il controllo di Mario. Questo è uno dei momenti più importanti del gioco. È il momento in cui il giocatore muove i primi passi in quella che probabilmente è la sua prima esperienza 3D.


Qui è libero di scorrazzare e sperimentare in totale libertà, divertirsi girando intorno al castello, e nel frattempo familiarizzare col nuovo stile di Mario. E questa è l'unica lezione di cui il giocatore ha bisogno. Non un tutorial, né dialoghi o istruzioni: semplicemente un'area tranquilla e il suo controller. I cartelli disseminati in giro aiutano i giocatori disorientati, ma nessuna spiegazione è obbligatoria, se non quella della telecamera (totalmente nuova e rivoluzionaria per il 1996).


In un'intervista del 2001 Giles Goddard, un programmatore di Super Mario 64, ha detto: “All'epoca Nintendo non aveva mai fatto un gioco in 3D, quindi nessuno sapeva realmente cosa stesse facendo, ad essere sinceri. [...] Abbiamo sperimentato tanto, c'è stata un sacco di improvvisazione.” Sono sbalordito da questo. È incredibile quanto siano riusciti ad azzeccare al primo tentativo. Le meccaniche che costituiscono le fondamenta di Super Mario 64 sono tutt'ora alla base di ogni gioco tridimensionale.

È un cambiamento gigantesco rispetto ai giochi 2D. Per questo i primi minuti di Super Mario 64 sono così fondamentali: ci spiegano il gioco per mezzo del gameplay.

Combattere in tre dimensioni


Poi beh, ci stufiamo di sgambettare tra farfalle e cinguettii di uccelli ed entriamo nel castello. L'unica porta aperta è quella di Battaglia di Bob-ombe, e l'avventura comincia davvero. Incontriamo i nemici.


È facile trascurare la differenza tra il combattimento in 3D e quello 2D. In Super Mario Bros. era molto più semplice colpire un Goomba: bastava saltare, spostarsi a destra e pestarli. Ma in un ambiente 3D "spostarsi a destra" non significa solo saltellare intorno al Goomba? Ora dobbiamo prendere la mira. Inoltre in un ambiente 3D non dobbiamo passare a tutti i costi sopra un Goomba; possiamo ignorarlo e passargli accanto.

Per questo Super Mario 64 rivoluziona silenziosamente il movimento dei Goomba. Non ignorano più il giocatore, ma si muovono verso di lui. Sono loro, adesso, a prendere l'iniziativa e a mettersi paradossalmente nella posizione ideale per essere colpiti. Le Bob-ombe hanno il medesimo comportamento: ci vengono incontro, dobbiamo solo premere B per afferrarle e lanciarle lontano. E ancora, i Womp: attaccandoci non fanno altro che svelare il loro punto debole sulla schiena.

E anche se i Goomba si possono sconfiggere virtualmente con qualsiasi mossa, gli altri nemici ci spronano a sperimentare approcci e strategie diverse. A conti fatti, quante opzioni abbiamo?


A prima vista può quasi sembrare superfluo avere così tante opzioni, ma questo aggiunge profondità al gioco. Ci permette di esprimere il nostro stile, di trovare gli attacchi più potenti, quelli più veloci, di giocare coi controlli. Permette di divertirci semplicemente... muovendoci.

Il passaggio al 3D ha permesso a Miyamoto e compagni di essere più creativi con i nemici: incontriamo ad esempio Mr. O, un nemico dall'aspetto di un occhio che si sconfigge correndogli intorno. Lo stesso Bowser si attacca ruotando lo stick, impossibile in 2D. Persino le Piante Piranha ricoprono segretamente un ruolo importante nelle dinamiche del gioco.

Il controllo analogico


Facciamo un passo indietro: Mario non si "muove" semplicemente, può gattonare, camminare, correre e tutte le vie di mezzo. Grazie allo stick analogico possiamo decidere gradualmente la velocità di Mario. Questo è un elemento che oggi diamo per scontato (o forse no - vero 3D World?), ma che Super Mario 64 ha dovuto silenziosamente insegnarci.


La seconda area del gioco, Fortezza di Womp, inizia con una Pianta Piranha. Non è per nulla pericolosa: dorme pacificamente in un angolo, la staccionata ci impedisce di cadere giù, e intorno ci sono monete in abbondanza per recuperare energia. Il modo più sicuro per sconfiggerla è avvicinarsi lentamente.

Questo non è altro che un "giardino di Peach" in miniatura. È una situazione relativamente sicura - un pericolo controllato - in cui possiamo familiarizzare con gli effetti della velocità di Mario. C'è anche un cartello che lo spiega a parole, ma non è affatto necessario leggerlo, basta provare con mano. È game design fatto bene.


Cosa vi viene spontaneo fare su questa stradina? Esatto, andare lenti per non cadere. In questo modo il giocatore starà già camminando piano quando raggiungerà la Pianta Piranha, e realizzerà da solo che rallentare offre un vantaggio. Non è affatto un caso, le Piante Piranha sono ben sveglie in ogni altro gioco. Metterle a nanna è una scusa per dimostrarci che "ehi, in questo gioco potete anche andare piano". Proprio come i Goomba, i nemici storici sono stati reinventati per accomodare le nuove meccaniche.


E se dovessimo cadere? In Super Mario Bros. o World perderemmo una vita e ricominceremmo dal principio. In Fortezza di Womp finiamo nell'acqua, al sicuro, "casualmente" su un cerchio di monete pronto a curarci. L'equivalente videoludico di dire “ecco... riprova”.

Traiamo le conclusioni


Basta imparare. Tutte le meccaniche di base sono state spiegate in pochi minuti di gioco. Il giocatore è pronto a metterle in pratica lanciandosi all'avventura in un grande mondo da esplorare.

Già, mi sono concentrato sui controlli e non ho neanche menzionato l'approccio open world. Grazie al 3D è più facile creare un ambiente non lineare. Super Mario 64 ci dà chiare indicazioni su dove potremmo andare, ma siamo sempre liberi di svariare e imboccare i percorsi che vogliamo, per prendere le stelle che vogliamo, nelle aree che vogliamo. Le aree si sbloccano a gruppi e diventano sempre più ostiche, cosicché l'asticella della difficoltà si alzi gradualmente.



Il castello e persino lo stesso giardino si evolvono con il progredire dell'avventura per svelare nuove strade, segreti e stelle. L'"hub" non è più solo un mezzo per accedere ai livelli, esso stesso si integra e diventa parte del gioco.

Per tutto questo considero Super Mario 64 uno dei giochi più importanti di sempre. Non perché level design, controlli e presentazione sono superiori a un Super Mario Galaxy a caso (spoiler: non penso che lo siano), ma per quell'intuizione e il genio nell'inventare nuove convenzioni per il genere dei platform e dei giochi come li conosciamo oggi.


P.S.: se siete arrivati fin qua, ci sono altri giochi di cui vi piacerebbe sentir parlare? Fatemelo sapere!
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Autore: StormKyleis | Data: 21 aprile 2016, 0:48
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    Non avevo mai fatto caso alle monete piazzate direttamente sotto il ponte stretto, geniale.

    Fantastico articolo, scorre che è un piacere asd Visto che ci avevi già speso alcune parole, mi piacerebbe una bella analisi su Super Mario World. Ci sono alcune cose interessanti che solo quel gioco ha.
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    Grande articolo.
    Mi impressiona un casino pensare che questo gioco è stato fatto partendo da zero, dal nulla, senza che ci fossero vere e proprie fondamenta o basi di alcun tipo. Si tratta forse del gioco pioneristico per eccellenza, i videogiochi in full-3D cominciano qui.
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    Molto interessante sìsì

    E' anche incredibile che in un sol colpo sono riusciti a realizzare un buon 3D Platform senza conoscere le basi principali.
    Firma? :look: Non vedo nessuna firma qui sìsì
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