I nemici sono un perno di tutti i giochi d’azione. Dopotutto, Mario è famoso anche per i Goomba, i Koopa e gli altri nemici che popolano il Regno dei Funghi. Dopo due articoli su Super Mario Galaxy, quindi, facciamo un passo indietro e torniamo a parlare del game design di Super Mario 64, e in particolare dei nemici, perché c'è ancora tanta tanta carne al fuoco da assaggiare.


Negli episodi precedenti


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I platform 3D sono roba difficile. Se nei giochi 2D* Mario si muove solo in larghezza e in altezza, in quelli tridimensionali può muoversi in larghezza, altezza e profondità. Con questa variabile in gioco prendere la mira diventa molto più complesso. Per risolvere il problema, Miyamoto e compagni hanno rivoluzionato il comportamento dei nemici, e sono riusciti a rendere il combattimento altrettanto semplice e intuitivo. Analizziamoli e facciamo anche qualche paragone con la concorrenza dell'epoca.

* Nota: per 2D e 3D in questi casi si fa riferimento al gameplay e al movimento della telecamera, non alla grafica. Un gioco a scorrimento orizzontale fatto con texture e poligoni (come New Super Mario Bros. U) in questo contesto è un Mario 2D.

L’evoluzione dei nemici tradizionali


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Abbiamo stabilito che prendere la mira in 3D è complicato. Ma guardate la GIF: la mia mira è completamente sbagliata, eppure il Goomba viene sotto di me a farsi pestare. Sembra che il Goomba sia aggressivo e che voglia attaccarmi (ed è geniale perché ha anche questa utilità), ma in realtà vuole solo farsi appiattire. I Goomba non camminano più dritti per la loro strada, sono autolesionisti. La Bob-omba ha lo stesso comportamento: sembra che voglia attaccarmi, ma non si sta forse posizionando in modo davvero comodo per essere afferrata e lanciata?

C'è un’altra differenza tra i Mario classici e Super Mario 64: da ogni nemico si riceve almeno una moneta, e le monete curano Mario. Più che mai quindi i nemici sono ostacoli e bonus al tempo stesso. Spesso ci ritroveremo a cercare i nemici di proposito, per curarci o per raggiungere le fatidiche 100 monete dell'area. Mario ha anche un nuovo arsenale di mosse, che ci permette di attaccare di fronte, a mezz'aria, all'ingiù... Anch'esse hanno una doppia utilità. Servono sia in combattimento che (soprattutto!) nel platforming, tema su cui si concentrava il primissimo Sotto la Lente.

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Se il comportamento di Goomba e Bob-ombe è stato modificato, quello dei Koopa è stato davvero rivoluzionato - addirittura scappano da Mario. Sono rarissimi all’interno del gioco, e non rappresentano mai un pericolo per il giocatore. Sconfiggendoli inoltre si ottiene una moneta blu e il guscio, che forse è il "power up" più divertente in circolazione. Ma allora si possono considerare davvero dei nemici?

Persino le Piante Piranha sono cambiate. Non si trovano più nei tubi (che in effetti sono pochi in Super Mario 64), bensì addormentate in bella vista, e non ci attaccano affatto se camminiamo piano. Questo insegna al giocatore le caratteristiche dello stick analogico. Inoltre, beh, sono ferme. Possiamo evitarle semplicemente cambiando strada. Come si incentiva il giocatore ad affrontare dei nemici che potrebbe tranquillamente aggirare?

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...Semplice, si premia se decide di affrontarli. Sconfiggere le Piante Piranha per esempio dona una moneta blu, che vale 5 monete. "Affrontando" il Categnaccio si riceve persino una Stella. Sono situazioni di rischio e ricompensa ben studiate, che si sposano perfettamente a un gioco 3D "a missioni". Se non puoi costringere il giocatore a combattere, dagli un buon motivo per farlo.

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Re Bob-omba è un boss brillante. Si affronta come una Bob-omba normale (afferrandolo e lanciandolo) ma ha un twist: ripaga Mario con la stessa moneta. Anche lui cerca di afferrare e lanciare Mario, quindi bisogna girare alle sue spalle e attaccare per primi. Al contrario dei nemici di rango inferiore non è "autolesionista", anzi, sprona il giocatore ad essere aggressivo. È dunque un'evoluzione naturale delle regole che abbiamo imparato nel corso del livello. Introduce anche una caratteristica ricorrente in molti nemici di Super Mario 64 e altri giochi 3D: “si può colpire solo da dietro”, come Bowser.

Bowser è... una demo interattiva dello stick analogico. Oggi è facile darlo per scontato, ma nel 1996 era una novità assoluta. Dobbiamo girare dietro Bowser, afferrarlo per la coda, ruotare furiosamente lo stick analogico e mirare verso le bombe spinose in un grande spazio 3D. Non è fatto così per caso, serve a dimostrare le potenzialità del nuovo sistema di controllo, proprio come Luigi's Mansion dimostra i controlli del GameCube, Wii Sports dimostra i controlli del Wii, Nintendogs quelli del DS, Nintendo Land quelli del Wii U e così via. È un “gimmick” rivoluzionario. Da qui agli anni successivi tutte le concorrenti hanno adottato lo stick analogico, a partire dalla PlayStation (che ne ha messi ben due nel DualShock) e il Saturn (il 3D Control Pad). Certo, Nintendo non ha inventato la levetta, ma è stata la prima a saperla sfruttare in questo modo. Anche per questo (oltre che per la telecamera) si può dire che Super Mario 64 abbia influenzato ogni gioco tridimensionale che lo ha succeduto.

Nemici nuovi, comportamenti nuovi


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Super Mario 64 introduce anche nuovi nemici, come i Womp. Anche loro si rendono vulnerabili attaccando Mario (scoprono il punto debole sulla schiena). Anche loro vanno attaccati da dietro. Il design dei nemici è ben studiato, consistente sia nei nuovi che nei vecchi - o meglio, le nuove versioni dei vecchi. Per battere un Womp bisogna usare lo schianto a terra introdotto un anno prima da Yoshi's Island. Nemici come questo sono fatti per sfruttare le nuove mosse di Mario.

Un altro esempio è Mr. O, un nuovo nemico che sfrutta benissimo lo stick analogico. In realtà si sconfigge solo con lo stick analogico, semplicemente girandogli intorno. È un modo innovativo di “combattere” e un altro buon esempio di come Nintendo EAD abbia saputo sfruttare lo stick al suo primo tentativo. Ciascun nemico dimostra la cura di Miyamoto per il gameplay di Super Mario 64: nessuno è stato aggiunto per ragioni di trama, tutti hanno lo scopo di sfruttare lo stick e, per estensione, le abilità di Mario in modi diversi. È una filosofia che vale per tutti gli elementi del gioco.

Insomma, il combattimento è stato semplificato per funzionare in 3D. Mario ha ricevuto nuove mosse, i nemici cercano di farsi colpire, alcuni stanno fermi o scappano da Mario. Ma allora dove sta la vera sfida in Super Mario 64?


La sfida non sta tanto nei nemici, quanto (più che mai) nel platforming. I nemici infatti sono relegati più a bonus che ad ostacoli. Pensate alle aree più difficili del gioco: sono toste perché hanno percorsi complessi e ricchi di insidie, non perché hanno nemici più forti. Pendolo Tictoccato ha tante piccole piattaforme che girano e si muovono, Cammino Arcobaleno ti porta a spasso nel cielo, Bagna Asciuga ha una struttura complessa, Monte Gigante è... un monte gigantesco da scalare, e via dicendo.

Questo sistema funziona bene anche perché le mosse che si usano per esplorare sono le stesse che si usano per combattere. Il tuffo a mezz'aria, lo schianto a terra, il calcio, servono tutte a battere certi nemici ma anche a fare movimenti utili nell'esplorazione. Una Pianta Piranha ci insegna ad andare piano, e poi il gioco ci presenta situazioni in cui andare piano è utile. Il combattimento ci insegna ad esplorare, e l'esplorazione ci insegna a combattere. È la stessa filosofia alla base dei Mario 2D, ma Super Mario 64 mette più carne al fuoco senza compromettere l'intuitività e la naturalezza dei controlli di Mario.

L’ora del confronto


Abbiamo capito che fare giochi di piattaforme in 3D non è cosa semplice, specialmente passare da 2D a 3D. Tutti - chi più, chi meno - ci provarono in quella generazione, basti pensare a Sonic Adventure, Mega Man 64, Castlevania 64, Rayman 2. Alcuni hanno ottenuto degli ottimi risultati, altri (purtroppo la maggior parte) hanno incontrato grandi difficoltà e sono rimasti ancorati alle radici 2D. Prendiamo due classici del 1998 e vediamo che soluzioni hanno trovato.


Chris Sutherland (Playtonic Games, ex Rare) ha parlato della faccenda proprio nei mesi scorsi:

Saltare su un obiettivo: in 2D è un concetto semplice, ma provi a realizzarlo in 3D e all’improvviso scopri che non riesci a prendere la mira! È troppo laborioso usare lo stick analogico per muoversi con precisione in 3D. Quindi magari dovremmo aiutare il giocatore, provando a guidarlo verso i nemici? Oppure non gli permettiamo affatto di saltare sui nemici? Ci siamo detti “facciamo che il sistema di combattimento non si basa affatto sui salti, usiamo un approccio diverso”.
Fonte: GamesRadar

Sutherland ha considerato l’idea di “guidare il giocatore verso i nemici”, ma l’ha scartata. Non ha considerato l’idea di guidare i nemici verso il giocatore, come fa Super Mario 64. Ha creato un nuovo sistema da zero, e il risultato è quello che vediamo in Banjo-Kazooie: tanti attacchi diversi, tutti originalissimi, ciascuno adatto a una situazione ben precisa. Ad esempio, alcuni nemici vanno colpiti a mezz’aria con il “Rat-a-tat Rap”, poi bisogna sparare a distanza con le uova, poi diventare invincibili con le piume dorate. C'è più varietà di Super Mario 64. Ogni mossa è completamente diversa, forse anche troppo, al punto che ricordarsi ciascuna di esse e la sua combinazione di tasti può diventare difficile (se bisogna trovare un pelo nell'uovo).


Sonic Adventure invece usa proprio il sistema che Sutherland ha scartato: guida il giocatore verso il nemico, con il famoso Homing Attack. È usato molto spesso anche al fine del platforming, visto che “trasforma” ogni nemico in un bersaglio su cui è possibile saltare. Da un lato ha senso per Sonic, perché ad alta velocità è ancora più difficile prendere la mira, ma d’altra parte elimina quasi del tutto il pericolo nell’affrontare un singolo nemico. È facile (...spesso ragionevole) scherzare sui Sonic 3D, ma non bisogna affatto sottovalutare quanto sia difficile gestire il combattimento a tre dimensioni, specialmente quando il gioco impone una certa velocità e quindi un alto ritmo di gioco.

Tiriamo le somme


Abbiamo visto che ci sono tanti modi diversi di combattere in 3D, e alcuni possono funzionare davvero bene. Ma se mai farete un platformer - no, che dico, un videogioco in generale - prendete spunto da Super Mario 64. Per carità, non perché sia perfetto e vada copiato, ma per il processo creativo che vi è stato dietro: Nintendo EAD ha ripensato Mario dalle fondamenta, senza timore di dissacrare gli elementi tradizionali come il punteggio, la bandierina di fine livello, il limite di tempo, o i nemici. Magari inventerete un nuovo genere di platformer.

Spero di avervi fatto notare qualche cosa nuova sui nemici che conosciamo tutti. Credo proprio che il Sotto la Lente #5 analizzerà per la prima volta un Mario RPG, ma ci sono anche tanti altri giochi di cui parlare. Come sempre fateci sapere se siete interessati a un gioco in particolare. Alla prossima!

Autore: StormKyleis | Data: 23 dicembre 2016, 18:25
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    Analisi straordinaria, è affascinante notare quanto ragionamento sia andato nella transizione di Mario dalle due alle tre dimensioni. Mario 64 è davvero un manuale interattivo per il game design.
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    Complimenti per l'articolo, diventano sempre più interessanti queste chicche!
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    Nintendostar ha scritto:Ma perché hai 18 stelle? XD

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    Aspe, non si può andare lì con 18 stelle? Non lo sapevo, mai giocato XD. Era per una battuta,ma ti ho mascherato >:)
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    Zut, lo sappiamo tutti che usi i trucchi perché non sai giocare sysy
    Il disegno avatar è della grande Darksilver! Yeeeeeh!! Grazie, mammadàrc!
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    E io che pensavo avessi usato il Backwards Long Jump per raggiungere quel livello. hehi

    Scherzi a parte, è incredibile come fosse innovativo questo gioco ai tempi in cui uscì, a vent'anni di distanza diamo per scontato tutto quello che ha significato questo gioco in termini di gameplay.
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    Che poi... Un mimikyu che smaschera qualcuno... Wow
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