I livelli più strani dei Mario 2D

Super Mario Bros. Wonder è finalmente in arrivo questo mese e, come tutti noi del Mario's Castle, muoio dalla voglia di provarlo, perché si prospetta il Mario 2D più creativo degli ultimi 10 anni (e anche più), un titolo che renderà i Mario in due dimensioni strani e originali di nuovo.

E a proposito di stranezza... perché non ripercorrere un attimo la storia dei Mario 2D e dare un'occhiata ai livelli più stravaganti? Per addolcire l'attesa di questa nuova avventura, io e RednGreen abbiamo ripescato alcune "anomalie" della serie, vecchie e nuove (alcune perfino da New Super Mario Bros. U, che ci crediate o no). Che sia per l'ambientazione strana o per qualche meccanica fuori di testa, rimarrete stupiti dalle cose che si possono trovare in un Mario classico. Buona lettura! ~

Il mondo 9 di Super Mario Bros.: The Lost Levels

In Super Mario Bros.: The Lost Levels, la versione giapponese di Super Mario Bros. 2, c'è un mondo extra che si sblocca completando il gioco senza usare warp zone. Sono quattro livelli dove troviamo tanti elementi diversi mescolati in maniera poco convenzionale: i primi due livelli, pur essendo ambientati a terra, si attraversano nuotando, e il pavimento e i mattoni sono gli stessi che si trovano sott'acqua, mentre i tubi e i cespugli hanno uno strano colorito fucsia. Il terzo livello è un castello a cielo aperto con un finto Bowser da superare, mentre il quarto livello è una zona acquatica senza cielo e con una scritta in giapponese che dice "grazie!" al giocatore. Molto surreale!
~ RednGreen

Il livello 9-1 in Super Mario Bros.: The Lost Levels.

La torre di Super Mario Bros. 3

Il quinto mondo di Super Mario Bros. 3 è diviso in due sezioni: la prima si svolge a terra, la seconda nel cielo. A fare da tramite tra queste due aree c’è una misteriosa torre a spirale che dobbiamo salire per raggiungere le nuvole. Il livello è formato da più piani e ci sono sia sezioni al chiuso, sia sezioni all’aperto dove percorriamo delle torri di mattone.

Devo dire che mi ha sempre affascinato molto: la torre ha quell’aria di luogo abbandonato e la musica misteriosa fa riecheggiare uno strano silenzio. C'è una sensazione di spazio liminale molto forte, e quando arrivi nel cielo hai l’impressione di aver raggiunto un luogo speciale e inesplorato.
~ RednGreen

Il livello 8-1 di Super Mario Bros. 3

Questo è il primo livello standard dell’ultimo mondo di Super Mario Bros. 3. Ci sono alcune cose che mi hanno sempre colpito: innanzitutto è un livello all’aperto, ma la musica è quella delle caverne, probabilmente per rendere l’atmosfera un po’ più cupa del solito. Inoltre nella versione per Super Nintendo c’è uno sfondo pieno di fogliame che non compare da nessun’altra parte. Sembra quasi di stare in una foresta, il che rende l’atmosfera di questo livello molto particolare: uno spazio verde tra le fiamme della terra oscura.
~ RednGreen

La nave fantasma di Super Mario World

In Super Mario World, per accedere alla Valle di Bowser bisogna attraversare un relitto sommerso. Il livello è piuttosto cupo ed evocativo: si inizia esplorando la superficie della nave, e poi si entra nella stiva, dove incontriamo centinaia di Boo pronti a colpirci. Ma la parte più strana del livello arriva verso la fine: una lunga sezione verticale su sfondo nero dove precipitiamo nel vuoto e raggiungiamo il fondo dell’oceano. Ad aspettarci c’è una sfera verde che non compare da nessun’altra parte nel gioco e fa finire il livello. A quale parte del relitto corrisponde questa sezione? Mi sono sempre chiesto se è una cosa che succede davvero o se è il frutto di qualche esperienza ultraterrena…
~ RednGreen

Chocolate Island 2 di Super Mario World

Durante una prima partita, Chocolate Island 2 potrebbe sembrare un normalissimo livello, ma rigiocandolo si scopre che il percorso non è fisso: entrando nei tubi alla fine di ogni area, infatti, si viene spediti ogni volta in un posto diverso in base alle monete raccolte o al tempo rimanente. Di conseguenza, ci sono ben tre modi diversi di finire il livello: due aree hanno il traguardo normale, mentre per l'uscita segreta bisogna raggiungere la terza area con almeno 250 secondi rimasti sul timer.

Nonostante l'ambientazione non sia niente di speciale, questa meccanica decisamente unica rende il livello quasi un labirinto: ammetto di non aver capito affatto come funzionasse il livello le prime volte che l'ho giocato, e se non l'avessi letto su internet penserei ancora oggi che le aree siano mescolate a caso. Non sarebbe male qualche altro livello così enigmatico in un Mario 2D.
~ Akromaly

Le varie sezioni di Chocolate Island 2 con i criteri che determinano la progressione del livello. Fonte: Super Mario Wiki

La Mario Zone di Super Mario Land 2

Nonostante sia un titolo per Game Boy, Super Mario Land 2 è pieno di ambientazioni fantasiose, ma la più strana di tutte è sicuramente la Mario Zone, composta da quattro livelli in cui Mario scala un'enorme statua... di sé stesso! Partendo dai piedi fino ad arrivare al cappello, ogni livello di quest'area meccanica ha qualcosa di unico, tra ingranaggi, palle di gomma e mattoncini LEGO... che non sono mattoncini LEGO. Nell'ultimo livello, infatti, si può vedere in alcuni punti che sono mattoncini N&B, creati da Nintendo nel 1968, quando produceva ancora giocattoli, proprio per competere con quelli di LEGO. È sempre bello per me vedere ambientazioni così poco comuni in un gioco di Mario, ma è ancora più bello vedere dei riferimenti al passato di Nintendo! (Ora però voglio un potenziamento dedicato all'Ultra Hand).
~ Akromaly

Il Torcibruco gigante di New Super Mario Bros.

New Super Mario Bros. ha decisamente più carisma dei titoli successivi. Se questi ultimi mi hanno stufato abbastanza in fretta, l'originale per DS è quello che ho più nel cuore perché si concede un po' più di momenti pazzi e fuori dalle righe: un esempio è il terzo livello del mondo 7 (mondo tra l'altro accessibile solo attraverso un'uscita segreta). Per quasi tutto il tempo, si viaggia su un Torcibruco gigante che muove i suoi segmenti su e giù, facendo anche qualche saltello ogni tanto; ciò che rimane da fare è raccogliere le monete ed evitare i nemici, ma a un certo punto si può anche raccogliere una stella che genera una scia di monete.

È senza dubbio una ventata di aria fresca dopo i classici livelli a scorrimento automatico, perché offre più libertà di movimento mentre il Torcibruco gigante rende tutto più caotico.
~ Akromaly

Il castello rotante di New Super Mario Bros.

Quasi sempre i castelli finali dei New Super Mario Bros. sono abbastanza deludenti, ma il primo di questi ha una meccanica che lo rende speciale: la prima metà del livello, infatti, è composta da piccole stanze in cui si trovano degli interruttori, e alcuni di questi capovolgono l'intero livello non appena vengono premuti. In questo modo, è possibile procedere nel livello o raccogliere alcune monete stella. È una meccanica decisamente carina che rende il livello meno lineare e ti fa vedere le cose da un'altra angolazione. Mi sarebbe piaciuto vedere qualcosa di così fuori dalle righe anche nei castelli finali dei giochi successivi...
~ Akromaly

Panico sul Carrosso di New Super Mario Bros. U

In alcuni livelli di New Super Mario Bros. U, Mario viaggia sopra un Carrosso per attraversare delle montagne russe. Nonostante questa non sia una meccanica originale (come molte altre, è stata ripescata da New Super Mario Bros. Wii), uno dei livelli che ne fa uso è abbastanza particolare.

Il livello in questione è il primo della Pista Superstar, il nono e ultimo mondo del gioco, e non è vulcanico o sotterraneo, come ci si aspetta dagli altri livelli con le montagne russe. L'ambientazione, infatti, è quella del primo mondo, la Piana delle ghiande. Lo sfondo colorato della prateria e la musica allegra creano un netto contrasto con la giostra infernale e il gameplay frenetico. Mi sembra quasi di giocare un livello di Super Mario Maker, nel bene o nel male.
~ Akromaly

La palude dipinta di New Super Mario Bros. U

New Super Mario Bros. U non è certo famoso per essere chissà quanto creativo a livello artistico, ma c’è un livello che si fa notare subito. La palude dipinta nel mondo della giungla è tutta ispirata alla Notte stellata di Van Gogh, e con quei tratti simili a un dipinto contribuisce a creare un’atmosfera magica e spettrale. È un livello molto bello da vedere e in generale una ventata d’aria fresca per il gioco. Speriamo di vedere tanti livelli creativi come questo in Super Mario Bros. Wonder!
~ RednGreen

E a voi è mai capitato di pensare "questo livello è proprio strano"? Ci sono dei livelli che vi hanno colpito per l'atmosfera o magari per qualche elemento di gameplay particolare?

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