Junichi Masuda di Game Freak racconta lo sviluppo di Mario & Yoshi

【公式】ゲームフリーク30周年企画「マスダの部屋」 第二回【#ゲームフリーク ひみつきち#26】
ゲームフリーク公式チャンネル (Canale YouTube ufficiale di Game Freak)

Junichi Masuda, uno dei volti più noti di Game Freak e produttore generale della serie di Pokémon, ha raccontato lo sviluppo di uno dei primi giochi della sua carriera: Mario & Yoshi, gioco puzzle del 1991 per Nintendo Entertainment System e Game Boy. Il video proviene dal canale YouTube ufficiale di Game Freak. Siliconera ha tradotto i punti salienti in inglese, e a nostra volta ve li riportiamo in italiano.

  • Nel menù, durante la selezione della musica di sottofondo, il Super Fungo, il Fiore di fuoco e la Stella si muovono a tempo con la musica. Questo dettaglio è stato inserito da Junichi Masuda in persona, che sostiene di aver impiegato tanto tempo per programmarlo.
  • Secondo Masuda, in pochi sanno che questo gioco è stato sviluppato da Game Freak, perché solitamente i giochi puzzle non hanno un finale e quindi non contengono i titoli di coda. Il gameplay è stato ideato da Ken Sugimori.
  • A quei tempi Game Freak si occupava principalmente di giochi d'azione, e non aveva quasi idea di come realizzare un gioco di ruolo.
  • Game Freak ha proposto di includere una voce realistica per Yoshi. Nintendo ha respinto l'idea.
  • Durante lo sviluppo di Mario & Yoshi, Masuda ha imparato a calibrare sapientemente la difficoltà di un gioco. In particolare, ha imparato il concetto di presentare un livello facile subito dopo uno particolarmente difficile, per dare ai giocatori l'opportunità di rilassarsi e godersi il successo.
  • Secondo Masuda, sviluppare e calibrare la difficoltà di un gioco d'azione è paragonabile alla cucina: in qualsiasi momento è possibile "assaggiare il proprio piatto" e modificarlo di conseguenza. Calibrare un gioco di ruolo invece richiede più tempo, perché sono necessarie diverse ore di gioco prima di rendersi conto di cosa non va.
  • Masuda rammenta che una volta la gente rimaneva impressionata dalla velocità con cui le memorie di massa diventavano sempre più capienti. Detto questo, i limiti di memoria portavano anche dei vantaggi. Per esempio, se avessero avuto memoria infinita, gli sviluppatori avrebbero continuato ad aggiungere nuovi contenuti e non avrebbero mai finito un gioco. C'erano anche altre sfide divertenti che nascevano grazie ai limiti di memoria, come inventare nomi di Pokémon che rientrassero nel limite di 5 katakana.
  • Masuda si è dovuto inventare degli stratagemmi per realizzare le "voci" dei primi 151 Pokémon. Se non fosse stato il programmatore principale, sostiene Masuda, un superiore lo avrebbe rimproverato.

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