Da bambino ho trascorso qualche mese a casa dei nonni paterni. Da adolescente, e anche da adulto, ho mangiato spesso i piatti della nonna materna. Ho notato una cosa in comune tra la loro cucina: sono perentoriamente inamovibili sulle loro scelte. Alla domanda "nonna, puoi mettere meno cipolla?" o "puoi mettere più sale?" la loro tipica risposta è "dammi retta, è meglio così!". Mangio e apprezzo lo stesso perché gli voglio tanto bene.
Ecco, giocare ai giochi Nintendo a volte mi ricorda la testardaggine di una brava nonna siciliana.
Super Mario Odyssey, per esempio, vuole farti ingoiare i sensori di movimento a tutti i costi. Ti permette di scegliere tra pulsanti e sensori, ma dà un vantaggio arbitrario a questi ultimi per instradarti verso il playstyle prediletto dagli sviluppatori. Salti con la rana? Se usi i sensori hai un bonus di altezza. Rotoli? Se usi i sensori hai un bonus di velocità. E così via. Non c'è un'opzione per disattivare i sensori di movimento senza rinunciare a questi bonus. Per questo gli speedrunner shakerano il controller come se stessero preparando il mojito più frizzante del mondo. Secondo Nintendo è meglio così.

Anche Mario & Luigi: Fraternauti alla carica ha sofferto della mancanza di opzioni. Per esempio, negli episodi precedenti si è sempre usato il pulsante B per controllare Luigi. In questo gioco, invece, bisogna usare A per scegliere le mosse di Luigi e poi B per eseguirle, un cambiamento che ha confuso molti fan. Sarebbe bastata l'opzione di cambiare il pulsante per accontentare tutti, ma non c'è. Secondo Nintendo è meglio così.
Spesso questo approccio riguarda le modalità di gioco. Ricordo tutti i titoli multiplayer in cui, paradossalmente, non si poteva giocare online con gli amici, come Super Mario Party e Super Mario Maker 2. Il primo non offriva alcuna modalità online con i tabelloni, mentre il secondo l'online ce l'aveva eccome... ma solo con gli sconosciuti! Secondo Nintendo i veri amici dovevano giocare offline sul divano. In entrambi i casi Nintendo ha accontentato i fan con un update, ma abbiamo dovuto aspettare quasi tre anni nel primo caso e cinque mesi nel secondo.
Tutto ciò mi ricorda un'intervista incredibile di Jordan Amaro, sviluppatore presso Nintendo EPD 5 (Splatoon 2) e poi EPD 3 (Tears of the Kingdom):
Amaro: guarda Splatoon e Overwatch. Sono due giochi totalmente diversi. Overwatch è un gioco self-service. Accendi il gioco e dici "Ehi, mi piace questa modalità. Mi piace questo personaggio. E giocherò soltanto in questa modalità, con questo personaggio, su questa mappa". Pensi "avrò quello che voglio."
Ma in Giappone è fatto tutto su misura. Probabilmente avrai sentito parlare del TED talk di Sheena Iyengar, in cui va in un ristorante in Giappone e prova a ordinare un tè verde con lo zucchero. Le persone del bar dicevano "non si mette lo zucchero nel tè verde", e poi "non abbiamo zucchero". Ma poi ha ordinato un caffè, e gliel'hanno portato con lo zucchero! In Giappone c'è un senso di "stiamo facendo questa cosa per te, e pensiamo che sia meglio godersela così." È per questo che in Splatoon le mappe cambiano a rotazione ogni paio di ore. E le modalità cambiano. "Ho comprato questo gioco, perché non posso godermelo come voglio io?" noi qui non ragioniamo così. Sì, tu hai comprato il gioco. Ma noi abbiamo creato il gioco. E siamo piuttosto fiduciosi su come bisogna goderselo. Se rimani con noi, e superi la tua resistenza iniziale, ti divertirai un mondo con questo gioco. Lo adorerai davvero.
Intervistatore: pensate di sapere che cosa vogliamo meglio di noi?
Amaro: pensiamo di sapere quello che non sapete di volere.
Voi pensate di sapere cosa volete. Ma noi sappiamo cosa vorrete quando lo capirete. Dev'esserci un po' di sforzo da parte del giocatore di dare corda allo sviluppatore, come in un ristorante quando c'è il menù dei piatti. Tu vai al ristorante, e questo è il menù del giorno. È esposto fuori dal ristorante. Quando entri nel ristorante, sai che cosa mangerai. Una volta che entri, se vuoi mangiare qualcosa di diverso, non è così che funziona.
Fonte: rollingstone.com
Sarebbe presuntuoso da parte mia dire che ha completamente torto, anzi: è anche grazie a questa fiducia nei propri mezzi che a volte nascono le innovazioni migliori nell'industria videoludica. Per esempio, non avrei mai saputo di volere una console con due schermi e un touch screen se Nintendo non avesse fatto il DS, che è tuttora una delle mie console preferite.
Ma fino a che punto dobbiamo dare corda allo sviluppatore, e quando invece lo sviluppatore deve ascoltare i giocatori? Fino a che punto è fiducia nei propri mezzi e quando diventa arroganza?
Lo strano caso di Mario Kart World
Arriviamo a Mario Kart World, l'apice della filosofia "dammi retta, so io cos'è meglio per te".
Al lancio, Mario Kart World offre una quantità di modalità e opzioni irrisoria: per citare qualche esempio non è possibile esplorare il mondo in co-op locale (è possibile solo in co-op online, ma solo nella sala d'attesa prima di una partita, e senza le missioni), non è presente alcuna modalità torneo, non è possibile disattivare o personalizzare gli oggetti, non è possibile disattivare o cambiare il volume degli effetti sonori e della musica, nella modalità battaglia non si può disattivare il tempo, e molte delle vecchie modalità (200cc, le modalità battaglia "Bob-omba a tappeto", "Ruba il Sole Custode" e "Guardie e ladri") non ritornano.
Certo, alcune cose potrebbero essere aggiunte con un aggiornamento. Ma che succede invece se un aggiornamento rimuove un'opzione? Succede che i giocatori si arrabbiano, ecco cosa.
È il caso del famigerato aggiornamento 1.1.2 che ha stravolto la votazione delle piste online. Ho spiegato tutto il giorno dell'update, ma in sintesi: nella "Corsa", la modalità standard di Mario Kart, i giocatori possono votare la pista successiva. La particolarità di World è che, nella maggior parte dei casi, non si corre direttamente sulla pista vincitrice, bensì su un intermezzo (tipicamente un lungo rettilineo) che connette la pista precedente alla vincitrice. Quando si raggiunge la pista vera e propria si fa un solo giro, per poi tornare subito alla votazione. Questo sistema non piace alla maggior parte dei giocatori, che preferisce correre solo sulle piste vere e proprie, col numero di giri normale. Beh, fortunatamente c'era una specie di escamotage che permetteva di ottenere proprio questo: bastava votare l'opzione "casuale" per far uscire una pista intera senza intermezzi.
Ma non era questa la visione degli sviluppatori.
"Dammi retta, è meglio così!" ed ecco un aggiornamento che inverte il funzionamento dell'opzione casuale, facendo sì che nel 75% dei casi esca l'esatto opposto di quello che volevano i giocatori: un intermezzo.
Ora, qualcuno potrebbe dire "ma a me gli intermezzi piacciono!" – perfettamente legittimo – ma non è questo il punto. Qualcuno preferisce il tè con lo zucchero, qualcuno lo preferisce senza, qualcuno nasce allergico. Persone diverse hanno gusti diversi, ed è per questo che a volte bisogna ascoltare più punti di vista e fornire qualche opzione. Nintendo in questo caso ha sentito forte e chiaro la preferenza dei giocatori, e ha deciso di ostacolarla.
Come ulteriore beffa, l'altra modalità online di punta, "Sopravvivenza", è composta al 100% da intermezzi. Quindi adesso la scelta è tra il 100% di intermezzi e il 75%, grande.
Mr. Amaro diceva:
Tu vai al ristorante, e questo è il menù del giorno. È esposto fuori dal ristorante. Quando entri nel ristorante, sai che cosa mangerai.
Ma qui è come se vai al ristorante, leggi il menù, paghi (profumatamente), il cameriere ti porta il piatto... e mentre mangi ti toglie il tuo ingrediente preferito.
Per spezzare una lancia a favore di Nintendo, si potrebbe dire che gli intermezzi siano la novità principale di Mario Kart World, e che i fan del vecchio sistema dovrebbero restare sui giochi vecchi. Ma no, non sono d'accordo. Il movimento di questo gioco è davvero unico, fatto di trick spettacolari, salti sulle ringhiere, corse sui muri. Le nuove piste sono meravigliose. Ironicamente, attenzione, non credo neanche che gli intermezzi siano così brutti! Vorrei solo poter scegliere quando farli. Vorrei l'opzione.
Alla fine, dopo averla pregata, persino mia nonna ha iniziato a mettere più sale nella pasta. Speriamo che alla fine Nintendo possa diventare più comprensiva nei confronti dei suoi giocatori.