Paper Mario: Sticker Star – Scoperte ed elementi scartati

Benvenuti! Se ricordate in passato abbiamo parlato di alcune strane mappe inutilizzate rinvenute all'interno della versione coreana di Super Paper Mario. Ebbene, tanto per restare in tema, stavolta tratteremo del sequel: Paper Mario: Sticker Star. Anche se pensate di sapere già tutto al riguardo, difficilmente conoscerete già quanto segue: molte informazioni vengono divulgate qui per la prima volta. Continuate quindi a leggere e spero non ve ne pentirete!

Premesse

Per rendere l'articolo più accessibile (e comprensibile), ecco un breve riassunto dei concetti propedeutici alla lettura.

Mappa: termine generico, qui usato sia per i modelli delle collisioni che per quelli delle aree di gioco inutilizzate. Più propriamente, le mappe visibili giocando sono il risultato di un insieme formato da:

  • render di un modello 3D (ovvero quello della stanza presa in considerazione) con animazioni, texture, luci, e così via;
  • NPC (personaggi non giocanti) ed eventi gestiti attraverso script;
  • oggetti che vi sono piazzati all'interno, e con cui è possibile interagire (i cosiddetti «MAP OBJECT», abbreviati in «MOBJ»)
  • due file per le collisioni ed uno per la telecamera (vedi sotto).

Modello: elemento (un'area di gioco, un personaggio, un oggetto, o altro) poligonale tridimensionale. Quando mostrato sotto forma di immagine bidimensionale prende il nome di render (vedi sotto).

Collisione: per un corretto funzionamento, ogni mappa dovrebbe avere una collisione (salvo casi speciali, come specifiche mappe destinate ad usi particolari). All'interno di un file di collisione sono contenute informazioni di vario genere e, soprattutto, i modelli semplificati delle aree a cui sono associati e delle quali definiscono i limiti entro cui è possibile muoversi liberamente.

(Tele)camera: file che gestisce il modo in cui varia la posizione e l'angolazione della telecamera in base alla posizione del giocatore o in concomitanza con lo svolgimento di eventi particolari. Coesistono nel gioco due versioni dei file di telecamera:

  • la versione più recente (che è quella utilizzata, quando non specificato) ha nell'header (la parte iniziale del file), sotto la voce ConvertDate, il nome interno del gioco (554G);
  • un'altra (che da qui in poi sarà chiamata anche «tipologia 2») provvista di una data di creazione (o, più probabilmente, una data di compilazione) vera e propria: 11/11/2011 in tutti i file, tranne in MP_01_bridge dove è 16/07/2011.

Script: file con informazioni riguardanti lo svolgimento degli eventi presenti in una mappa o il funzionamento di molti elementi del gioco.

Commento: stringa (linea) di testo scritta dagli sviluppatori come nota o promemoria, e associata ad un elemento del gioco. In Paper Mario: Sticker Star ve ne sono all'interno di vari file.

La maggior parte di questi si trova nella cartella Data, che contiene, tra gli altri, i file che gestiscono modelli e animazioni. Questi non sono stati aggiornati durante lo sviluppo, e contengono informazioni su molti elementi poi scartati, in un certo senso, portandone il ricordo.

In particolare, kdm_mapdata e kdm_map_viewer contengono dati utili riguardo alle mappe che tratteremo, quindi verranno presi in considerazione e analizzati.

Non sempre i commenti sono scritti in forma completa: alcuni sono infatti troncati dal carattere «…». Quando possibile, questi saranno completati con un'aggiunta segnalata tra parentesi quadre, altrimenti sarà presente il segno «†».

Render(ing): immagine di un modello di gioco (e, più in generale, tridimensionale) restituita attraverso l'uso di programmi esterni.

Screenshot: immagine acquisita all'interno del gioco stesso. In questo caso hanno risoluzione di 400×240.

Prototipo: ciò che solitamente viene impropriamente definito «beta». Si tratta di una versione del gioco ancora in lavorazione, mostrata al pubblico in occasione di eventi quali l'E3, o tenuta interna alla casa di sviluppo.

Prefissi e numerazione: ultimo concetto della lista, ma davvero molto importante. Vista la grande quantità di file contenuti all'interno del gioco, gli sviluppatori hanno fatto largo uso di prefissi che ne aiutano l'organizzazione. Ognuno di questi porta un significato ben preciso. Quando necessario, vi sarà fatto riferimento.

Esempio: prendiamo la mappa chiamata mac_1_00. Qui il prefisso è mac, da 「街」 machi (che potremmo tradurre dal giapponese come «borgo, villaggio») e identifica la mappa come appartenente a Decalcopoli. Per quanto riguarda la numerazione (1_00), invece, questa dovrebbe permettere di dare un ordine alle mappe, ma in realtà non coincide con quello effettivo del gioco e spesso alcuni numeri risultano totalmente assenti (di questo parleremo più avanti). Su carta, comunque, il primo numero (1) dovrebbe indicare che l'area è la prima ad usare quel prefisso, sottintendendo la presenza di ulteriori aree con lo stesso prefisso (mac_2, *mac_3). Il secondo (00), invece, indica il numero identificativo della stanza (che in questo caso è la piazza) dell'area (che nell'esempio è Decalcopoli).

Entriamo nel vivo della faccenda!

Detto questo, passiamo a noi. L'articolo sarà diviso in più sezioni e sottosezioni, e conterrà due approfondimenti. Vedremo le mappe inutilizzate che hanno ancora un modello vero e proprio, passeremo poi a quelle di cui rimangono solo le collisioni e termineremo con qualcosa riguardante le fantomatiche mappe cancellate.

Per ogni mappa sarà utilizzato questo schema, le definizioni corrispondono a quelle riportate nelle premesse:

Modello della mappa (commento in giapponese del modello, traduzione del commento)

Mappe inutilizzate con modello

Decalcopoli (mac_1)

La città in cui inizia l'avventura di Mario, l'area con più mappe inutilizzate di tutte, probabilmente a causa dei continui cambiamenti a cui è stata sottoposta durante lo sviluppo. Pare che inizialmente sarebbe dovuta essere molto più grande, vista la quantità di numeri mancanti tra una mappa e l'altra.

Riportiamo nella tabella qui sotto una lista comprensiva dei modelli relativi alle mappe di Decalcopoli. In rosso sono indicati i modelli inutilizzati, in celeste le mappe il cui modello eliminato è menzionate altrove nei file (altrimenti contenuti nella cartella Graphics\map\mac_1), in giallo quelle che sopravvivono solo come script – questo colore ha la priorità sul precedente.

NomeCommentoTraduzione
mac_1_00広場Piazza
mac_1_01フェスタ会場Luogo del festival
mac_1_02土管マリオハウスTubo della casa di Mario
mac_1_03(3末不使用)シール†(3 – Non utilizzata) Sticker†
mac_1_043軒ハウス3 case
mac_1_05モノアート場Luogo Sticker oggetti
mac_1_06(3末不使用)情報エ†(3 – Non utilizzata) Informazioni e†
shop001広場内ショップNegozio nella piazza
mac_1_07夜フェスタ会場Luogo del festival di notte
mac_1_20書類棚ハウスCasa con il mobiletto dei documenti
mac_1_21くずかごハウスCasa con il cestino
mac_1_22額縁ハウスCasa con le cornici
mac_1_23
mac_1_24
mac_1_30ロール広場Piazza arrotolata
mac_1_31
mac_1_34ニュー居住区Nuovo quartiere residenziale
mac_1_40エンディング フェス[ト]Festi[val] finale
mac_1_F
mac_m_00博物館(フロント)Museo (fronte)
mac_m_01博物館(バトルシール[)]Museo (Sticker da battaglia[)]
mac_m_02博物館(ROBJ)Museo (oggetti reali)
mac_mb_01バトルシール部屋1Stanza degli Sticker da battaglia 1
mac_mb_0210枚部屋Stanza 10-copie
mac_mb_036枚部屋Stanza 6-copie
mac_mb_04
mac_mb_05
mac_mb_06
mac_mb_079枚部屋Stanza 9-copie
mac_mb_08
mac_mb_0912部屋Stanza 12
mac_mb_108枚部屋Stanza 8-copie
mac_mb_11
mac_mb_20
mac_mr_01ROBJ部屋1Stanza degli oggetti reali 1
mac_mr_02ROBJ部屋2Stanza degli oggetti reali 2
mac_mr_03ROBJ部屋3Stanza degli oggetti reali 3
mac_mr_04ROBJ部屋4Stanza degli oggetti reali 4
mac_mr_05
mac_mr_06
mac_mr_07
mac_mr_08
mac_mr_09
mac_mr_10
mac_mr_11
mac_mr_20

Nota: alcune mappe come quelle delle stanze del museo e di alcune aree extra non hanno un modello proprio in quanto ne riciclano uno già esistente, variando solo il file di script.

mac_1_01 (フェスタ会場, Luogo del festival)

Una versione inutilizzata della zona distrutta in cui si tiene lo Sticker Fest. Ad essa è associato il commento 「フェスタ会場」 «luogo del festival». Particolari sono i due passaggi, entrambi bloccati da una parete invisibile. Di questi, quello bloccato dalle macerie è stato completamente rimosso dalla versione finale del gioco (a destra):

Sono presenti varie Corinne (con un design leggermente diverso da quello definitivo) che si intersecano tra loro. Il logo «Sticker Fest» è stato tradotto, ma bisogna notare che nel gioco finale tutte le scritte localizzate sono contenute in file specifici per ogni lingua, separati da quelli dei modelli delle varie aree. I cartelli mostrano ancora la scritta «Seal Festa», nome giapponese dello Sticker Fest.

Sono vari i cambiamenti puramente estetici rispetto alla versione utilizzata: le texture sono varianti preliminari di quelle di Decalcopoli (le stesse mostrate anche nei prototipi di fine 2010-inizio 2011).

Le collisioni associate funzionano, sebbene non coincidano perfettamente con l'ambiente (i cartelli con sopra Corinne, ad esempio, non hanno consistenza). Le animazioni vengono eseguite correttamente, così come gli script, che hanno l'effetto di caricare alcuni oggetti dello scenario e un paio di sticker uno sopra l'altro attaccati al nulla. La musica e lo sfondo utilizzati rispecchiano quelli di Decalcopoli.

mac_1_02 (土管マリオハウス, Tubo della casa di Mario)

Una mappa inutilizzata che non somiglia a nulla che sia presente nel gioco finale. Interessante è la funzione che avrebbe dovuto avere. Nel gioco finale la casa di Mario non è presente e non viene mai menzionata, eppure è inequivocabile il significato del commento riferito a questa mappa: 「土管マリオハウス」 «tubo della casa di Mario». Che fine abbia fatto la casa in sé? Mistero. Quel che è certo è che nei file di gioco non ne rimane che questa menzione, sempre se non consideriamo il nome di difficile traduzione che compare in uno stranissimo rimasuglio di un qualche menù di debug: 「マリオ世界の家」 «casa etnica di Mario», forse da intendere come «casa del mondo di Mario».

Le piante che arricchiscono la scena, le stesse del prototipo mostrato alla Nintendo Conference 2010, rendono l'ambiente più vivo. I fiori, a differenza di quelli finali, sono composti da due parti, e sono visibili cerchi d'erba. In alcuni punti, le texture, specialmente quelle del terreno, sono state applicate scorrettamente.

Nonostante non ci siano particolari elementi degni di nota, merita ugualmente attenzione lo sfondo, che mette in scena un gioco di prospettiva 3D. La disposizione calante degli alberi, infatti, restituisce un'efficace illusione di profondità. Questa mappa dimostra che inizialmente gli sviluppatori non avevano intenzione di far sembrare il mondo (letteralmente) di carta. Quantomeno, la sensazione di «mondo finto» era originariamente bilanciata dalla volontà di mettere in risalto l'effetto 3D per rendere le scene più immersive e dare l'impressione che il mondo si estendesse oltre i confini delle schermate.

Il file di script è stato eliminato rendendo impossibile ripristinarla completamente, mentre quelli delle collisioni sono rimasti. Queste ultime, in effetti, funzionano correttamente anche se non sono ultimate, cosa che appare evidente considerando come il martello non produca i suoni corretti quando lo si usa, e sembri colpire una normale parete se sferrato sul vuoto. Proseguire a destra, infine, conduce Mario davanti al Toad che permette di trasformare gli oggetti in sticker oggetto.

mac_1_03 ((3末不使用)シール†, (3 – Non utilizzata) Sticker†)

Terno! Una mappa con una casa blu al centro di un campo. Ai lati sono presenti due passaggi sotto a degli archi. È una semplice mappa di test, probabilmente non pensata per essere sfruttata veramente (perfino nel commento viene notato, a differenza delle mappe precedenti, che è inutilizzata: 「末不使用」). Come abbiamo già potuto vedere altrove, anche qui la scena è arricchita da alcuni alberi e cespugli. C'è un problema con le ombreggiature del terreno e nella strada che attraversa la mappa è presente una zona d'ombra. Anche i fiori non sono stati inseriti correttamente e risultato tagliati. Nuovamente vengono utilizzate texture non definitive. Lo sfondo è diverso dalle altre mappe inutilizzate, infatti le pianure che si intravedono all'orizzonte sono fatte solo di erba e la terra non è visibile.

Per tutta la mappa scorrazzano nemici di vario genere con cui non è possibile interagire, fatta eccezione per alcuni con cui invece ciò è possibile usando il martello. Fare questo avvia una battaglia che causa un softlock ancora prima di iniziare.

La musica e lo sfondo sono gli stessi di Decalcopoli. Le collisioni non sono ultimate, né per i movimenti di Mario né per il martello. I collegamenti tra mappe non funzionano correttamente.

mac_1_04 (3軒ハウス, 3 case)

Di questa mappa rimane solo il file di script, ma tanto basta per capire di cosa si trattava prima che fosse eliminata. Se caricato, infatti, questo appare perfettamente coerente con la mappa mac_1_34, il quartiere residenziale di Decalcopoli. Questo ci fa anche capire perché il commento dica «3 case» e perché in quello di mac_1_34 venga detto che il quartiere residenziale è (quello) «nuovo».

Rispetto al file finale non ci sono praticamente differenze, se non per varie mancanze come la totale assenza degli eventi di inizio gioco.

mac_1_07 (夜フェスタ会場, Luogo del festival di notte)

Versione non distrutta della mappa inutilizzata dello Sticker Fest che abbiamo visto prima. Ovviamente è inutilizzata anche questa. Il commento associato è 「夜フェスタ会場」 «luogo del festival di notte». Come già detto, a sinistra è presente un passaggio eliminato dal gioco finale. Per terra ci sono moltissimi fiori e ai lati sono presenti alcuni cespugli. Rimane la scritta «Seal Festa». A differenza di mac_1_01, infatti, il logo dello Sticker Fest non è stato tradotto:

Al centro della mappa c'è un piccolo circolo di Snifit che si guardano attorno. La skybox è diversa da quella finale e consiste in una sfera con texture di cielo stellato che racchiude al suo interno l'intera area. L'unica animazione consiste nel movimento dei festoni appesi sopra il palco. Le luci dei riflettori sono effettive fonti luminose.

Telecamera, collisioni (anche se non del tutto complete) e script sono funzionanti ed esistenti. Le collisioni, a dire il vero, non dovrebbero essere necessarie, dato che nel gioco finale quest'area appare solamente durante la cutscene iniziale e finale. Facile ipotizzare che il giocatore avrebbe dovuto esplorare quest'area, ma collisioni sono presenti anche per le mappe finali corrispondenti (eccezion fatta per quella della cutscene iniziale). Difficile quindi stabilire cosa avessero davvero in mente gli sviluppatori.

Ancora una volta la musica utilizzata è quella di Decalcopoli e i collegamenti tra mappe non funzionano.

mac_1_24

Prototipo del museo, probabilmente mai pensato come mappa da utilizzare nel gioco finale. Non sono presenti texture nel modello, né file di script all'interno del gioco, mentre sopravvivono collisioni e dati della telecamera. A differenza della versione finale del gioco, a quanto pare inizialmente il museo doveva essere collegato direttamente al primo piano della casa nella piazza principale di Decalcopoli, e non al corridoio della stessa. Ai bordi della mappa sono visibili due piccoli steccati. Le due scalinate sono composte da quattro scalini ciascuna. Ci sono diciannove porte in cui non è possibile entrare: nove a sinistra, nove a destra e una in cima alle scale. Nel modello dominano i colori rosso e marrone senza particolari ombreggiature.

mac_m_01 (博物館(バトルシール[)], Museo (Sticker da battaglia[)])

Stanza del museo di Decalcopoli adibita all'esposizione di sticker da battaglia all'interno degli appositi quadretti. Nel gioco finale viene sostituita da altrettante aree corrispondenti. Collisioni, script e dati della telecamera funzionano correttamente. È presente solo un'entrata che funge quindi anche da uscita. Il modello 3D della mappa contiene anche alcune texture inutilizzate, forse concepite per il museo principale:

La parte di legno alla base delle pareti è piuttosto strana e sembra quasi provenire dal primo prototipo del gioco. D'altronde, anche i motivi ispirati ai semi delle carte da gioco non possono che apparire, in questo senso, peculiari:

(Un'area del primo prototipo mostrato all'E3 2010)

Utilizzare la cartificazione per esporre uno sticker fa sì che questo appaia anche nella stanza che lo contiene nel gioco finale. Fare ciò, inoltre. rivela sotto al quadretto la targa che dovrebbe contenere la descrizione corrispondente, qui tuttavia non visualizzata correttamente:

L'area presenta le caratteristiche (musica, descrizione, ecc.) del museo di Decalcopoli finale. Uscire dalla mappa riporta il giocatore davanti ad una della porte nella parte sinistra della sala principale.

mac_m_02 (博物館(ROBJ), Museo (oggetti reali))

Stanza del museo di Decalcopoli adibita all'esposizione di sticker oggetto. Nel gioco finale viene sostituita da altrettante aree corrispondenti. Collisioni, script e dati della telecamera funzionano correttamente. È presente solo un passaggio a destra. Proprio come nel gioco definitivo, lungo le pareti ci sono incavi con piedistalli per gli oggetti e, ai lati, dei quadri per gli Sticker oggetto correlati. Il modello 3D della mappa contiene anche alcune texture inutilizzate, forse concepite per il museo principale. A differenza della stanza precedente, la parte di legno alla base delle pareti è diversa e sembra fatta di cartone.

Quanto all'esporre sticker, vale ciò che è stato detto sopra.

L'area presenta le caratteristiche (musica, descrizione, ecc.) del museo di Decalcopoli finale, ma i collegamenti tra mappe non funzionano correttamente.

Porto lucente (mac_2)

Luogo che, a giudicare da alcuni screenshot precedenti alla pubblicazione del gioco, si suppone fosse collegato a Decalcopoli. Nonostante il prefisso utilizzato, sempre derivante da 「街」 machi, non è un vero borgo, ma un semplice porto.

Nella cartella Graphics\map\mac_2 troviamo i seguenti file (per la legenda, vedi sopra la lista delle mappe appartenenti a Decalcopoli):

NomeCommentoTraduzione
mac_2_00倉庫(外観)Magazzini (esterno)
mac_2_01不使用Inutilizzata
mac_2_02プクプク港Porto Pesce Smack
mac_2_20倉庫(内部)Magazzini (interno)
mac_2_21倉庫(地下)Magazzini (sotterranei)
mac_2_22

mac_2_01 (不使用, Inutilizzata)

Mappa prototipo dell'entrata di Porto lucente. Non sono presenti texture oltre a quelle della vecchia Decalcopoli. L'assetto dell'area è leggermente diverso da quello finale: è assente la zona sul retro dei magazzini, e, più in generale, risulta mancante anche la maggior parte dei dettagli e delle rifiniture. Lo sfondo è lo stesso delle altre mappe inutilizzate. Collisioni, script e dati della telecamera sono, stranamente, presenti e funzionanti. La musica è quella di Porto lucente, la descrizione data da Corinne è invece quella della piazza di Decalcopoli.

btl_mac_2_00

C'è poi una mappa da battaglia inutilizzata destinata, appunto, alle battaglie che avrebbero dovuto avere luogo a Porto lucente (nessuna nel gioco finale, tranne quella sul molo contro il Pesce Smack gigante, che però utilizzata una mappa da battaglia diversa).

Non c'è molto altro da far notare, se non forse che la barca ha un aspetto leggermente diverso da quello definitivo.

Altro

Nei mondi successivi sono poche le mappe a rimanere inutilizzate, in quanto la maggior parte di queste è stata eliminata o sostituita prima della pubblicazione del gioco.

Il primo prefisso del nome interno di ciascun livello, come intuibile, indica il mondo a cui appartiene.

2-1 Deserto al forno (w2_sab)

w2_sab_03

Il prefisso secondario sab deriva da 「砂漠」 sabaku «deserto».

Una specie di corridoio con un'entrata e un'uscita alle due estremità. Ci sono delle sabbie mobili e, sullo sfondo, un piccolo complesso di rovine. La porta del suddetto nasconde l'accesso ad un'altra mappa.

Forse proprio per questo motivo, la mappa sarebbe stata infine scartata in favore di un altro livello dalla simile ispirazione come potrebbero essere le Rovine Setaccio. In alternativa, l'entrata avrebbe potuto portare ad una zona extra secondaria. Da notare che nel gioco finale l'unico edificio ricollegabile a delle rovine ha una porta che nasconde una stanzetta (comunque non una zona secondaria separata) con alcune monete.

Le collisioni, i dati della telecamere e gli script sono stati rimossi, non è quindi possibile ripristinarla correttamente.

3-11 Macchia bucherellata (w3_for)

w3_for_05

Il prefisso secondario for deriva dalla parola inglese forest «foresta».

Prototipo poco dettagliato della cavernetta poi annessa a w3_for_00. La struttura è identica, ma risultano assenti alcune decorazioni. Qui sotto un confronto:

Al centro della mappa c'è un bero (la mesh fuchi01, scheletro bero composto da w_bero e w_bero_frame, collegamento tra mappe MAP_LINK_TYPE_BERO, o più semplicemente una di quelle specie di pedane con motivo a triangoli che collegano una mappa all'altra, in genere utilizzate all'infuori degli edifici) svolazzante non renderizzato nel gioco e messo lì probabilmente solo perché il programma usato per creare le mappe ne inserisce almeno uno in automatico.

Il file di collisione e quello della telecamera sono ancora esistenti, mentre è assente quello di script.

4-1 Altopiano nevoso (w4_yuk)

w4_yuk_05

Mappa del mondo 4, appartenente al livello 4-1 Altopiano nevoso. Il prefisso secondario deriva dalla parola giapponese 「雪」 yuki «neve». A giudicare dalla pedana nella parte interna dell'area, lì sarebbe dovuto essere posizionato il frammento di cometa Sticker necessario per completare il livello. Nel gioco finale, questa mappa è stata resa superflua dalla presenza di un traguardo raggiungibile con un tubo che porta il giocatore sullo sfondo, in una sezione simile a quelle analoghe presenti in Paper Mario: Il Portale Millenario. Evidentemente yuk_05 è stata scartata prima di essere completata, infatti la geometria è molto semplice, non ci sono animazioni e gli oggetti (i MOBJ, come gli alberi) non funzionano correttamente. Le texture utilizzate sono versioni precedenti di quelle del mondo 4. Lo sfondo coincide, tralasciando qualche minima differenza, con quanto visto in alcuni screenshot (e video) prepubblicazione come questo:

Possiamo di conseguenza datare la mappa a fine 2010 o inizio 2011. Da notare poi la risoluzione scadente delle collinette, forse dei placeholder.

Mondo 5 (w5)

5-5 Strada accidentata (w5_mag)

Quinto livello del mondo 5, Strada accidentata. Il prefisso secondario mag viene, come prevedibile, dalla parola «magma». Comprende due mappe inutilizzate.

w5_mag_19

Una grotta piccola e generica, con l'unica nota di spicco rappresentata dalla strana luce blu proveniente da fuori.

Si tratta di un placeholder, infatti tecnicamente questa mappa è utilizzata, ma con il modello Graphics\map\common\cave_s02.bcrez. I file di script sono utilizzati normalmente.

w5_mag_21

Una sezione secondaria o segreta, forse una di quelle in cui si trovano gli sticker megairidati. Le collisioni non sono ultimate, ma nel complesso piuttosto funzionanti. Lo sfondo, come in tutte le altre mappe inutilizzate, è diverso da quello finale del livello. Le animazioni sono estremamente fluide, molto più che in altre mappe del gioco. Le texture sono diverse dal resto del livello 5-5, probabilmente poiché basate su versioni precedenti delle stesse, come già visto altrove. La skybox non viene caricata correttamente. I collegamenti tra mappe sono assenti.

6-1 Flotta di Bowser Junior (w6_sky)

w6_sky_05

Il prefisso secondario è l'inglese sky «cielo».

Un prototipo senza texture della stanza con il Cannone Bill, ultimata e incorporata nella mappa w6_sky_06. Sebbene non sembri essere mai stata pensata per essere usata nel gioco finale, ha file di collisione e telecamera funzionanti. I file di script sono invece assenti.

Mappe inutilizzate con sole collisioni

Importante: è possibile ruotare e ingrandire i modelli 3D negli appositi visualizzatori qui sotto trascinando e scorrendo con il mouse. Per fare zoom è sufficiente usare la rotellina.

Ed eccoci giunti alle fantomatiche mappe di cui rimangono solo le collisioni.

Mondo 1

hei3_m

Una stanza con una sola entrata (per l'esattezza un bero). È difficile immagine a cosa sarebbe dovuta servire, probabilmente per una zona secondaria o comunque un edificio di poco conto.

Seguendo la nomenclatura del gioco finale hei_3 dovrebbe indicare il livello 1-2 Bouquet di giardini, ma non è che vi siano altre particolari ragioni per credere che originariamente fosse stata pensata per essere inserita qui, anche perché se vogliamo essere pignoli, il nome sarebbe dovuto essere hei_3_m e non hei3_m, come invece è. Fa utilizzo di un file di telecamera appartenente a quelli non aggiornati alla versione più recente.

1-5 Monte roboante (iwa_4)

iwa_4_06

Mappa che sarebbe dovuta essere parte del livello 1-5 Monte roboante. Le mappe del gioco finale arrivano fino a iwa_4_05, ed è quindi certo che originariamente la struttura del livello fosse diversa da quella attuale.

Quanto alla mappa vera e propria, si tratta di un sentiero a scalini zigzagato molto simile a quello in iwa_4_01:

Rispetto a quest'area, ci sono però varie differenze che spingerebbero a pensare che in realtà si tratti di una sua versione preliminare. Se ciò fosse vero, ne seguirebbe che questa, dopo essere stata modificata, abbia rimpiazzato l'iwa_4_01 originale.

Sulla stradina principale sono presenti rocce o, più probabilmente, cespugli. Due bero sono posizionati nella parte più alta e più bassa della mappa. All'infuori della zona principale vi è una piccola parte di collisione su quella che sembra essere una pedana. Impossibile dire a cosa servisse, potrebbe anche trattarsi di un errore da parte degli sviluppatori.

Mondo 4 (w4)

4-0 Mar Decalco (w4_umi)

w4_umi_00

Il prefisso secondario viene da 「海」 umi, ovvero «mare» in giapponese. La collisione appartiene ad una mappa di un livello che non appare nel gioco finale... o quasi. In realtà, w4_umi ha una battlemap corrispondente, quella utilizzata per la battaglia contro Bowser Junior quando Mario è di ritorno dal mondo 4.

Detto questo, ciò che rimane è così generico da rendere praticamente impossibile fornire ulteriori commenti.

4-5 Valle sbiancata (w4_lif)

Il quinto livello del mondo 4, il cui prefisso secondario sta per lift, cioè «seggiovia». Rimane inutilizzata soltanto la collisione di una mappa mai pensata per apparire nel gioco finale.

w4_lif_tst01 (リフト実験, Esperimento seggiovia)

Etichettata appunto con «esperimento seggiovia» è chiaro a cosa sia servita w4_lif_tst01 durante lo sviluppo. Ciò che ne rimane è però solo una grossa stanza vuota. Molto interessante.

Mondo 5 (w5)

5-5 Rovine Categnaccio (w5_wan)

w5_wan_06

Il quinto livello del mondo 5. Il prefisso secondario viene dal nome giapponese dei Categnacci, Wanwan.

La stanza si presenta di medie dimensioni, con un solo accesso e una specie di doppio muro che nasconde la continuazione delle pareti dalla parte opposta. Al centro c'è una pedana ettagonale internamente chiamata a_kui_circle («a_paletto_cerchio»), forse prova del fatto che originariamente la stanza fosse stata progettata per ospitare il combattimento contro il Categnaccio. A giudicare poi da a_broke_wall («a_muro_rotto») sorge la domanda se qui sarebbe anche dovuto succedere anche qualcos'altro. Questo, però, non ci è dato saperlo.

5-6 Vulcano tonante (w5_bos)

w5_bos_06

Il prefisso secondario bos deriva da «boss». D'altronde, il Vulcano tonante è il livello finale del mondo 5, e al suo interno si trova appunto il boss Pipino Piranha.

Una grande area molto dettagliata di una grossa porzione interna al vulcano. L'assenza di barriere verticali può essere spiegata col fatto che intorno all'area principale vi dovesse essere della lava.

Seguendo la numerazione, w5_bos_06 sarebbe dovuta essere la penultima stanza del livello. Nel gioco finale il numero delle stanze va da 00 a 05. Il numero 07 è occupato da un'altra mappa scartata di cui però rimane solo la telecamera. Il motivo per cui è stata rimossa è sconosciuto.

Mappe di test

Si apre ora un nuovo capitolo, a dire il vero, non molto interessante. Segue qui sotto l'elenco delle mappe di test di ancora dotate di collisioni, ma mancanti dei modelli. Non che questa sia una grossa perdita, però, dato che molto probabilmente non erano mai state pensate per il gioco finale.

Da notare che comunque queste mappe figurano nel file kdm_mapdata e vengono menzionate anche in kdm_map_viewer (vedi le premesse).

monoart_tst

Un... corridoio? Una stanza del museo? Mah, non è molto chiaro cosa fosse questa stanza, ma poco importa. Lo scopo che aveva durante lo sviluppo è infatti chiaro.

I «monoart» sono gli sticker oggetto. Nel gioco finale prendono il nome di 「モノ」 mono «oggetto» e 「モノシール」 mono seal «sticker oggetto». Quanto a tst, è abbastanza chiaro cosa significhi (ovviamente «test»).

Esistono molti duplicati di questa stanza: si va da monoart_tst01 a monoart_tst06. Il modello delle mappe (o almeno, il modello delle collisioni) non cambia, ma probabilmente ognuna di queste era usata per testare un diverso sticker oggetto e il suo funzionamento una volta cartificato. Ciò è anche avvalorato dalla pletora di telecamere ancora funzionanti associate, tutte della tipologia 2 (quella con la data 11/11/2011), che mostrano angolazioni piuttosto particolari.

mtc_test

Una specie di collina, composta da gradini, sale dolcemente. Non sono presenti né punti d'accesso né d'uscita. Il file di telecamera è della tipologia 2.

Il suo scopo è sconosciuto, così come il significato del prefisso mtc. Probabilmente, dato che si tratta di un test, non è mai stata pensata per apparire nel gioco finale.

Tenetevi a mente questo mtc perché lo ritroveremo più avanti...

nlc_test

Un quadrato. Un quadrato? Un quadrato di test. Il significato del prefisso è sconosciuto.

Sotto questo nome ci sono 3 mappe identiche (nlc_test0103), anche se in realtà il secondo file di collisione nelle ultime due è diverso dal secondo di quello del primo.

sl_mus

Il nome sta chiaramente per seal museum, dunque «museo degli sticker», ma dal file kdm_mapdata veniamo a sapere che originariamente era ubicata nella cartella map_tst. Anche sl_mus era dunque una mappa creata soltanto per testare cose.

Riguardo al suo aspetto: è un corridoio... come i corridoi del museo finale. Ok, perfetto, tanto basta. Non sprechiamo altre parole inutilmente e passiamo a cose più succose.

Continua nella prossima pagina...

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Shadow MrL
Shadow MrL
3 anni fa

Splendido lavoro, complimenti! Chissà come sarebbe stato Sticker Star se avessero continuato seguendo la direzione iniziale...? Magari radicalmente diverso o forse molto più simile al prodotto finale di quanto uno si potrebbe aspettare.