Pubblicata intervista del 2003 a Koji Kondo e Shogo Sakai, compositori di Nintendo e HAL

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shmuplations.com è un sito dedicato alla traduzione di interviste relative all’industria dei videogiochi giapponese, specialmente quella degli anni ‘80 e ‘90. Grazie al loro lavoro riaffiora una chiacchierata del 2003 tra Koji Kondo e Shogo Sakai, pubblicata sulla rivista Nintendo Dream, che mette in luce alcuni aspetti interessanti sulla filosofia creativa dei compositori. Abbiamo tradotto alcuni passaggi in italiano, ma se volete potete trovare l'intervista completa qui.

Gli intervistati

Koji Kondo è il compositore storico della serie di Mario. Tra gli anni ‘80 e ‘90 ha scritto le musiche dei tre Super Mario Bros., di Super Mario World e Super Mario 64, ma si è dedicato anche alla serie di Zelda, creando alcuni dei brani più amati di sempre.

Shogo Sakai lavora presso HAL Laboratory. Nel corso degli anni ha scritto musica per la serie di Smash (ha riarrangiato diversi brani di Koji Kondo per Melee) e per alcuni giochi di Kirby. Ha composto la bellissima colonna sonora di Mother 3, che all'epoca dell'intervista non era ancora uscito!

Koji Kondo (a sinistra) e Shogo Sakai (a destra) all'interno dello studio.

Sono curioso di sapere il tuo workflow quando scrivi musica per i giochi.

Kondo: la prima cosa che faccio è chiedere ai direttori di che tipo di gioco si tratta. Poi in un certo senso punto le antenne su altri prodotti dallo stile simile e cerco degli elementi che mi possano servire come riferimento. Continuo a fare questo tipo di ricerca finché non sento di aver compreso bene lo stile e di averlo fatto mio. Però quando è ora di iniziare a scrivere smetto completamente di ascoltare quei riferimenti. Devo farlo o finisco per creare qualcosa di troppo simile.

(Shigeru Miyamoto) Ti fa mai delle richieste concrete?

Kondo: No, non mi ha mai chiesto “fammi questo tipo di musica” in maniera così diretta.

Serio!?

Kondo: Mentre il gioco viene sviluppato guardo la grafica e le immagini, ma per il resto lasciano tutto a me. Devo dire che quando provo a scrivere musica senza quelle immagini di riferimento il risultato non è mai buono.

Sakai: Ricordo che una volta avevi detto che il movimento dei personaggi era molto importante per la musica.

Kondo: Sì. C’è un ritmo nel movimento di un personaggio. È da lì che proviene il ritmo delle canzoni che scrivo.

Sakai: Ho sempre pensato che sia uno dei segreti del tuo successo. Però è vero: nei giochi a cui lavori la musica e il ritmo dei personaggi corrispondono!

Kondo: A volte durante lo sviluppo sono io a dire al resto dello staff “ehi, non sarebbe meglio se si muovesse in questo modo?”

Sakai: Come un coreografo? (ride)

Kondo: Ahah, sì, più o meno.

Ricordi qualche esempio?

Kondo: In Zelda: A Link to the Past i movimenti di Link all’inizio sembravano un po’ strani, così gli dissi “Possiamo fare di meglio qui?”

(Ride)

Kondo: Anche per Mario 64, la prima volta che ho visto il 3D ho notato che Mario indietreggiava leggermente quando dava un pugno.

Sakai: Immagino un problema di hitbox.

Kondo: Alla fine serviva programmarlo in quel modo, però a me sembrava strano. Non dovresti muoverti in avanti quando tiri un pugno?

Sakai: Più che un compositore sembri un direttore!

Kondo: No, affatto (ride). Mi limito solo a fare piccoli suggerimenti, cose che magari pensano anche gli altri.

Mi viene difficile immaginare di giocare a Mario senza il classico brano in sottofondo. Com’è testare il gioco senza alcun suono?

Kondo: Onestamente è bello. Forse è la parte più divertente del processo per me. È lo spazio in cui trovo la porta per il mio mondo. Trovo che i giochi più interessanti siano quelli che mi fanno venire subito della musica in mente quando li provo per la prima volta.

Sakai: So cosa intendi.

Kondo: Quelli sono sempre i miei brani migliori, mentre le musiche che scrivo con un approccio più teorico non vengono benissimo. Almeno nella mia esperienza.

Davvero? Interessante. Ho sentito che il primo brano che hai scritto per Ocarina of Time è stato approvato subito.

Kondo: Mettiamola anche così. In realtà il fatto è che semplicemente non hanno detto nulla (ride). Mi succede spesso di recente, e ho perso un po’ la capacità di valutare il mio lavoro.

Sakai: Forse è perché lo staff più giovane ti vede come un dio. (ride)

Kondo: È un problema però. E non so cosa fare a riguardo. (ride)

Penso che in un certo senso Mario e Zelda siano ai poli opposti musicalmente. Che idea ti fai quando ci lavori?

Kondo: Interessante… uno è in chiave maggiore e l’altro in chiave minore, quindi sono opposti in quel senso. La musica di Mario è vivace e divertente. Gli accordi sono facili da ricordare e scorrono in maniera naturale. Per Zelda invece rendo la musica più cupa e uso tanti stili musicali diversi. Anche gli accordi sono più elaborati e difficili da prevedere.

Sakai: Dev’essere bello poter alternare in quel modo. Io invece lavoro sempre con lo stesso stile intenso. (ride)

Kondo: Guarda, non saprei, ma scrivere le musiche di Zelda è sempre molto difficile per me.

Sakai: Strano, ricordo che al concerto di Smash Bros. avevi detto che erano le musiche allegre quelle difficili da scrivere.

Kondo: Diciamo che sono entrambe difficili. (ride) Probabilmente all’epoca la pensavo di più in quel modo.

Kondo, tu hai lavorato anche a Star Fox?

Kondo: le musiche di Star Fox hanno uno stile più sci-fi, un po’ da film.

Sakai: è la mia specialità! E se provassi a chiedergli di farmi comporre il prossimo Star Fox…

Wow. (ride)

Sakai: Ho arrangiato diversi tuoi brani per Smash Bros. e i concerti, e ogni volta che lo faccio mi sembra di diventare come te! (ride) Cerco di assorbire tutti i vari elementi “Kondo-eschi”.

Ottimo. (ride)

Sakai: Quando riarrangio la tua musica me ne accorgo. La frase di apertura del tema di Super Mario Bros, quella che fa “da da da, da da da”, quando ne ho analizzato il ritmo mi ha colpito. Stavo copiando dallo spartito ed ero tipo “6 battute qui, 3 battute qui… a-ah, ho capito che sta facendo!”

Kondo: Ti ringrazio.

Sakai: È un approccio ancora più impressionante se consideri che avevi a disposizione solo tre note di polifonia. Ma non saprei, il mio rispetto per Kondo qua offusca un po’ il mio spirito di giudizio. (ride)

Vero. Si potrebbe dire che oggi Mario esiste grazie a Kondo.

Sakai: Sì. Direi addirittura che se Nintendo è diventata così grande lo deve a lui.

Kondo: Mi raccomando, stampalo a caratteri cubitali.

(risate)

Super Mario Bros. è diventato un successo mondiale. Quando l’hai testato per la prima volta senza musica immaginavi che sarebbe diventato così famoso?

Kondo: No, quando ci abbiamo lavorato era solo un altro gioco per me. Se lo rifacessi oggi forse scriverei brani più variegati, non saprei. Con l’esperienza ho imparato a riconoscere il tipo di musica adatto a un determinato gioco. In realtà il primo brano che ho scritto per Mario aveva un’atmosfera molto diversa.

Sakai: Davvero!?

Kondo: Sì. L’immagine che avevo all’inizio era quella di una vasta pianura, quindi la musica era molto tranquilla. Quel tipo di musica da suonare con un’armonica. Purtroppo non si adattava bene al ritmo della corsa e dei salti di Mario. Quindi l’ho modificata, ho aggiunto quel ritmo in swing fatto col noise e ci ho composto il resto del brano attorno.

Sakai: Ah, ecco… e poi i programmatori l’hanno inserito nel gioco, in modo da farlo sentire a Miyamoto sul posto?

Kondo: Sì.

Sakai: Immaginavo.

Qual è la cosa più importante da tenere a mente quando componi?

Sakai: Per me è evitare di essere egoista.

Kondo: Cerco sempre di fare qualcosa di nuovo. Come provare un nuovo genere, o usare degli elementi interattivi…

Sakai: È qualcosa che ho notato in tutti i tuoi giochi. Come in Super Mario World, quando sali su Yoshi e si aggiunge la percussione, o gli archi che iniziano a suonare quando vai sott’acqua. È uno dei tuoi più grandi punti di forza.

Kondo: (risata di imbarazzo)

Intendi gli archi quando ti immergi in Mario 64.

Sakai: Li adoro. Ricordo che saltavo e mi immergevo di continuo per ascoltare la differenza. Dà un effetto fantastico.

So cosa intendi!

Sakai: Penso sia uno dei tocchi distintivi di Kondo. È qualcosa che bisogna organizzare attentamente fin dall’inizio con i programmatori. In poche parole crei dei suoni che stanno “nascosti” in sottofondo e che emergono soltanto quando vengono soddisfatte certe condizioni, mentre il resto della musica continua a suonare normalmente.

Ha un suo peso sulla programmazione, e non credo sia facile da implementare. Ma è molto efficace, ed è qualcosa che Kondo deve immaginare innanzitutto dentro di sé. Serve una certa abilità nello spiegare queste cose ai programmatori e nel convincerli a compiere questo sforzo in più.

Fra tutte le musiche che avete creato, se doveste sceglierne una…?

Kondo: Mmh, non so se ne sarei in grado. Il tema di Super Mario Bros. probabilmente è il mio brano più ascoltato, quindi lo considero il più rappresentativo del mio lavoro.

Sakai: Se dovessi sceglierne uno oggi direi il tema di apertura di Smash Bros. (ndr Melee), ma penso che il mio lavoro più significativo debba ancora arrivare.


L'intervista completa include alcune informazioni che abbiamo omesso, come l'esperienza di Shogo Sakai con il direttore Masahiro Sakurai durante lo sviluppo di Smash, o i generi musicali esplorati da Kondo per Majora's Mask. Se vi interessa la trovate a questo indirizzo.

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Nome: RednGreen
Biografia: Staffer dal 2011. Scrivo notizie e (qualche volta) articoli originali; do anche una mano nella gestione della community. Sono un appassionato di musica di videogiochi e blatero spesso sui miei compositori preferiti ♫
Giochi preferiti: Super Mario World 2: Yoshi's Island, Super Mario 64, Gimmick!, Mario & Luigi: Superstar Saga, Paper Mario: Il Portale Millenario, The Legend of Zelda: Link's Awakening, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Mother 3, Golden Sun, Secret of Evermore, Undertale.
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