Recensione – Mario Kart Tour

Ormai Mario inizia ad affermarsi anche nel mercato mobile, con l'uscita di Super Mario Run avvenuta tre anni fa e il molto più recente arrivo di Dr. Mario World, avvenuto nel luglio di quest'anno. È appena uscito un terzo gioco che vede protagonista l'idraulico baffuto, e questa volta rappresenta la serie spin-off più popolare: Mario Kart.
Mario Kart Tour è stato sviluppato da Nintendo e DeNA, e reso disponibile per il mercato mobile lo scorso 25 settembre. Il gioco è gratuito con acquisti in app opzionali. Si sarà distinto per i contenuti e il gameplay, tratti che ormai sono più che fondamentali nei giochi di questa serie?

colleghiamoci al gioco

Partiamo subito da come veniamo accolti al primo avvio di questo gioco: è necessario collegare un account Nintendo, altrimenti non sarà possibile neanche affrontare il tutorial. Una scelta particolare che potrebbe infastidire chi non ha interesse a farsi un account; Dr. Mario World, ad esempio, permette comunque di creare un proprio salvataggio senza dover necessariamente collegare un account Nintendo. Sta di fatto che si tratta di un'operazione che richiede solo pochi minuti, quindi, dopo questo piccolo vincolo, si può iniziare a giocare.
La partita si inizia estraendo dal tubo il primo personaggio giocabile: Toad, Toadette o la rarissima Peachette. Successivamente si affronta un breve tutorial per imparare i comandi: come sterzare, come effettuare le derapate, come utilizzare gli oggetti, l'effetto della frenesia. Concluso il tutorial si viene ricompensati con un altro personaggio, questa volta scelto casualmente tra Bowser e Peach, e da qui in poi inizia il vero e proprio gioco.

Un gameplay molto (troppo?) semplificato

Parlando del gameplay, me lo aspettavo semplificato al meglio per rendere l'esperienza più digeribile per gli utenti mobile. Tuttavia… devo dire che a tratti funziona e a tratti lo trovo confusionario. Il personaggio accelera in automatico, non c'è un pulsante per andare avanti o frenare, e anche le acrobazie sono automatiche. Le uniche azioni che il giocatore può compiere sono sterzare e usare gli oggetti. La sterzata è ciò che, a mio parere, rende il gameplay più complicato di quanto dovrebbe essere: si può giocare con o senza la derapata manuale. Con la derapata manuale è possibile derapare comodamente, ma diventa impossibile sterzare senza anche derapare, e quindi si rischia di compiere azioni indesiderate. Senza la derapata manuale invece è possibile sterzare comodamente, ma la derapata si attiva molto lentamente e non è possibile effettuare l'ultra miniturbo. In sostanza, entrambe le opzioni offerte al giocatore forniscono degli svantaggi non indifferenti. Consiglio comunque di mantenere i controlli sulla derapata, in quanto risulta fondamentale per riuscire a vincere le corse.

Quanto agli oggetti, è possibile scegliere se impostarli in automatico o meno: se impostati in automatico, non appena si toccherà un cubo oggetto, qualunque oggetto conservato verrà consumato automaticamente per far spazio agli altri. Se invece l'impostazione in automatico è disattivata, è possibile conservare i propri oggetti anche se si tocca un altro cubo oggetto più avanti. Non saprei dire quale delle due scelte possa risultare più proficua, perché anche qui, come con la derapata, entrambe le possibilità presentano degli svantaggi: gli oggetti automatici rischiano di far perdere ottime difese come il triplo guscio o il super clacson, mentre gli oggetti manuali forzano il giocatore a premere sullo schermo all'impazzata in caso voglia sbarazzarsi di un oggetto indesiderato per fare posto. Questo perché può capitare di avere nel proprio inventario non solo un oggetto, ma anche due o tre, ciò verrà meglio spiegato nel paragrafo successivo.
In questo gioco viene introdotta la meccanica della frenesia: quando un pilota possiede tre oggetti uguali nel proprio inventario, ottiene i benefici della Superstella e ha la possibilità di utilizzare quel determinato oggetto a volontà. L'effetto dura una manciata di secondi, ma è più che sufficiente a ribaltare la situazione o a lasciarsi indietro gli avversari con un enorme distacco.
Ogni pilota, infine, dispone di un oggetto particolare normalmente non accessibile agli altri: Baby Peach e Baby Daisy hanno una bolla il cui funzionamento è simile a quello del Pallottolo Bill più lento ma con maggiore controllo; Bowser ha il temibile Guscio di Bowser che utilizzava in Mario Kart: Double Dash!!, e così via.

Per rendere l'esperienza più accessibile, si può impostare la guida assistita (che permette di non finire fuoripista) e la guida giroscopio, che permette di girare oscillando il telefono. Non mi sento però di consigliare queste due opzioni, in quanto trovo scomoda la guida giroscopio e la guida assistita potrebbe risultare un ostacolo nel caso si tenti di prendere una scorciatoia.

In giro per i tour

Mario Kart Tour funziona in questo modo: ogni due settimane si svolge un tour, e ciascun tour è diviso in trofei da affrontare. Un trofeo è composto da tre piste in cui gareggiare con qualunque personaggio e una sfida da superare, tipicamente, con un set di personaggio, veicolo e deltaplano predefinito. L'obiettivo del gioco non è tanto l'arrivare primi, quanto il totalizzare il miglior punteggio possibile per accumulare Megastelle, con le quali è possibile ricevere regali tour. Si accumulano punti con ogni tipo di azione: colpire un avversario, toccare un pannello turbo, eseguire un'acrobazia… influisce anche la posizione in cui ci si classifica, ma non risulta fondamentale se si riesce ad ottenere tanti punti in combo e si usa il set adatto per affrontare il circuito. Scrivo "set adatto" perché, per ogni circuito, ci sono combinazioni apposite da utilizzare per totalizzare un maggior numero di punti. Un circuito ha determinati personaggi, veicoli e deltaplani favoriti, i quali offrono i seguenti vantaggi:

  • Un personaggio favorito può avere nel proprio inventario due o tre oggetti alla volta, anziché uno solo.
  • Un veicolo favorito aumenta del doppio o del 50% i punti che si totalizzano con le azioni.
  • Un deltaplano favorito aumenta del triplo o del doppio il bonus combo, e aumenta il tempo in cui la combo si mantiene attiva.

Personaggi, veicoli e deltaplani, inoltre, offrono un punteggio base iniziale da cui partire. Ogni guidatore inizia con 400 punti, mentre veicoli e deltaplani con 200 punti. I punti base di ciascuno di essi si possono aumentare facendoli salire di esperienza concludendo le corse: maggiore è la posizione in cui ci si classifica, maggiore sarà la ricompensa in esperienza.
Affrontare un circuito con il set giusto permette una riuscita quasi certa nel punteggio adatto per ottenere tutte le Megastelle, anche senza dover arrivare primi. Viceversa, se lo si affronta con un set non adatto, bisogna sperare nella fortuna e nel primo posto per cercare di totalizzare il numero di punti richiesto.

Una novità che ho particolarmente apprezzato, e che spero riconsidereranno in futuri capitoli della serie, è la variante R ed X dei circuiti presenti nel gioco: la variante R consiste nel riaffrontare il circuito al contrario, mentre la variante X ripropone una variante più impegnativa del circuito, con più ostacoli da superare e molte più pedane da sfruttare con cui fare acrobazie. Le due varianti possono anche combaciare, come ad esempio nel Trofeo Tipo Timido nel quale viene proposto il circuito Veduta di New York RX.

Contenuti e sfide

Un modo per offrire rigiocabilità ci viene offerto attraverso le sfide, le quali vengono suddivise in tre diverse categorie:

  • Sfide tour: sfide momentanee, disponibili durante il periodo di durata del tour in corso.
  • Sfide d'oro: sfide accessibili solo a chi ha acquistato il pass d'oro (accennato più avanti nella recensione).
  • Sfide standard: sfide sempre disponibili a chiunque, da completare quando si vuole.

Le sfide tour e le sfide d'oro offrono Megastelle se portate a termine, mentre le sfide standard offrono rubini. È un buon modo per non concentrarsi esclusivamente sul successo dei trofei e per tentare diversi approcci di gioco, nel cercare di superare queste sfide.

Una nota di demerito invece all'assenza del multigiocatore online che, secondo me, avrebbe dovuto esserci sin dall'inizio, e non con il piano di venire implementato più avanti. Attualmente è possibile gareggiare esclusivamente contro l'IA, e il tutto viene mascherato da un finto matchmaking con dei bot prima di iniziare una corsa. L'IA aumenta di difficoltà man mano che il proprio livello giocatore aumenta; si sale di livello posizionandosi nei primi posti nelle gare, e ogni volta che si passa a un livello successivo si riceve una piccola ricompensa, tipicamente 100 monete o 5 rubini.

Veniamo ora a una domanda fondamentale: come si ottengono personaggi, veicoli e deltaplani? Occorre utilizzare le due diverse valute presenti nel gioco, monete e rubini. Le monete si ottengono in varie forme di regali o accumulandole nelle corse, mentre i rubini, ben più rari, possono essere ottenuti mediante il completamento di determinate sfide o tramite acquisti in app. Le monete si possono spendere nel negozio del gioco, il quale offre i diversi elementi da sbloccare pagando un certo numero di monete in base alla rarità. Qui si inizia a intravedere, purtroppo, come il gioco proponga prezzi piuttosto esosi: per comprare un personaggio raro occorrono 3000 monete; una quantità simile l'ho ottenuta dopo diverse ore di gioco e solo perché, essendo agli inizi, ci sono stati tanti regali tour e giornalieri. Non si rivelerà altrettanto semplice accumulare monete per i prossimi acquisti, e non ho neanche fatto l'esempio con il prezzo più costoso che si può trovare. I rubini servono, invece, per estrarre casualmente personaggi, veicoli e deltaplani dal tubo o per giocare alla Corsa all'oro, una modalità che permette di accumulare un'ingente quantità di monete. Un lancio del tubo costa 5 rubini, mentre dieci lanci ne costano 45, permettendo di avere una decima estrazione gratuitamente. Sfortunatamente i rubini sono estremamente rari, e ad eccezione dal portare a termine le sfide o riceverli in piccole quantità nei regali tour, non saranno affatto frequenti i lanci del tubo o le partite alla Corsa all'oro.

Mario Kart o Wario Kart?

Il prezzo dei rubini utilizzando soldi veri può essere paragonabile a quello dei diamanti in Dr. Mario World: 3 rubini costano 2,29€, ciò implica che un singolo lancio del tubo può costare 4,58€. Ci sono le tipiche offerte che offrono diamanti bonus se si paga di più, ma è decisamente sconveniente per ciò che ha da offrire, specialmente considerando che il tubo offre premi casuali e che possono uscire doppioni. Ma non è il prezzo dei rubini che mi ha lasciato allibito: l'onore di tale traguardo devo concederlo al pass d'oro. Questo pass è un ulteriore acquisto in app che offre vantaggi ai giocatori, come ricevere in regalo piloti più rari, ricevere più rubini e così via. "Benissimo", possiamo pensare: basta comprare il pass una volta e abbiamo diritto a questi vantaggi, giusto? Ahimè, sbagliato. Il pass ha una validità mensile, e per usufruire dei bonus occorre comprarlo ogni mese, al prezzo di 5,49€. Facendo un conto veloce, la spesa per un anno è esorbitante: il totale verrebbe a costare 65,88€, più del triplo di un abbonamento annuale di Nintendo Switch Online (19,99€). Per quello che ha da offrire non ne vale assolutamente la pena, e occorre proporre altri tipi di abbonamenti se si vuole sperare di attirare l'utenza mobile.
Il pass d'oro non ha solo la caratteristica antipatica di offrire vantaggi esclusivi a un prezzo esorbitante, ma è il solo modo che permette di giocare con la cilindrata 200cc.

Venendo infine ai contenuti e alla progressione, sono rimasto amareggiato su entrambi i fronti. Da quando il gioco è stato lanciato è possibile gareggiare solamente su 10 circuiti (i quali, fortunatamente, offrono almeno sfide diverse con le varianti X ed R). L'esperienza per guidatori, veicoli e deltaplani e le monete ottenute nelle corse, inoltre, sono limitate giornalmente: una volta raggiunto il limite, non sarà più possibile ottenere ricompense terminando le corse, al di fuori delle eventuali sfide portate a termine. La progressione di sblocco dei trofei è estremamente lenta, con due di essi che vengono sbloccati ogni due giorni. Oltre a ripetere più volte le stesse gare, non c'è nessun'altra attività da fare. Di conseguenza, non c'è nessun incentivo per continuare a giocare se non tramite il breve grinding giornaliero. Spero vivamente che in futuro aggiornino il gioco con incentivi per continuare a giocare anche nei tempi di attesa di sblocco dei trofei, altrimenti dubito che resteremo a parlare di Mario Kart Tour da qui al prossimo futuro.

Le megastelle (pro)
  • Le sfide offrono rigiocabilità
  • Le varianti R ed X dei circuiti sono interessanti
  • Il sistema di punteggio e combo fa sperimentare differenti approcci
  • Gameplay divertente...
17/30
L'avidità (contro)
  • ... seppur poco intuitivo
  • Multigiocatore online (attualmente) assente
  • Il sistema casuale di pesca dei personaggi è troppo costoso
  • L'altro metodo per ottenere i personaggi è esageratamente costoso
  • Nessuna attività extra da fare al di fuori dei trofei e delle sfide
  • Il pass d'oro preclude una modalità di gioco e ha un prezzo disonesto

Mario Kart Tour è il triste risultato di un lavoro mirato esclusivamente a cercare di ricavare più soldi possibile col minimo lavoro richiesto. Avrei ritenuto questo titolo anche più che sufficiente, ma l'esistenza del pass d'oro mensile porta a farmi perdere interesse. Fosse stato un abbonamento annuale, con un prezzo standard per molti giochi disponibili su mobile, sarebbe stata tutta un'altra storia.

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Zigoon
Zigoon
4 anni fa

Sotto la sufficienza in un sito di Mario 👀
Spero che lo migliorino col tempo (e spero che il multiplayer non ruoterà attorno alle frenesie), ma per ora il voto è anche troppo onesto.