Super Mario 64 – La top 15 delle aree migliori e peggiori

Classificare le migliori aree di Super Mario 64 sembrava un compito impossibile. La redazione si è azzuffata per ore e ore.

In realtà no, è stato tutto molto semplice: ciascuno di noi ha steso la propria classifica personale. L'area migliore ha guadagnato 15 punti, la seconda 14 e così via fino all'ultima, 1 punto. Inoltre abbiamo indicato le nostre missioni preferite e le meno preferite. Con questa premessa abbiamo analizzato tutte le aree di Super Mario 64: quelle che amiamo di più e quelle che amiamo di meno, perché alla fine le amiamo tutte… ma sì, qualcuna un po' di meno. Siete pronti?

Numero 15: Dire, Dire Docks

★ Punti: 14
★ Preferita di: nessuno
★ Piace molto a: nessuno
★ Piace abbastanza a: nessuno
★ Meno preferita di: AndrewPixel, Super1033

Allora, diciamolo subito: la musica è stupenda.

Dire, Dire Docks è divisa in due sezioni, visivamente poco distinte, connesse da un tunnel sottomarino. Purtroppo 4 missioni su 6 sono ambientate nella seconda sezione, più la missione delle 100 monete, dunque dobbiamo nuotare attraverso lo stesso tunnel fin troppe volte. Il problema più grosso, tuttavia, è che queste missioni... non sono un granché:

Le parti peggiori

  • "Chests in the Current" è una brutta missione: l'obiettivo è aprire quattro scrigni nell'ordine corretto, se apriamo quello sbagliato riceviamo una scossa elettrica, ma dobbiamo andare a tentoni perché è impossibile conoscere l'ordine corretto (ovviamente alla prima partita). Tra l'altro, questa missione è copiata e incollata da "Treasure of the Ocean Cave" di Jolly Roger Bay; non ci piace neanche lì, ma qui essendo sott'acqua è ancora peggio.
  • Anche "Through the Jet Stream" è un copia e incolla dell'omonima missione di Jolly Roger Bay. Viene quasi da chiedersi se era necessaria una seconda area acquatica.
  • La missione delle 100 monete è tra le peggiori del gioco: sono presenti solo 106 monete, molte delle quali non si vedono da lontano a causa della scarsa draw distance. Ma il vero problema è che alcune monete sono posizionate vicino a un buco insospettabile (sembra l'accesso a una zona segreta): entrando nel buco non solo si esce dall'area, ma si esce addirittura dall'intero castello, il contatore delle monete viene resettato e bisogna rifare tutta la strada da capo. Come se non bastasse, il buco risucchia i malcapitati al suo interno. A settembre, quando ho finito Super Mario 64 al 100% su Twitch, ho giocato per un totale di circa 9 ore e ho speso quasi un'ora con questa missione.

Le parti migliori

Detto questo, Dire, Dire Docks non è l'incarnazione del male. La prima missione, "Board Bowser's Sub", è la nostra preferita di quest'area, che effettivamente è piacevole da visitare per la prima volta. Ma sconsigliamo di visitarla una seconda volta se non siete determinati a collezionare tutte e 120 le stelle.

Per uno scherzo del destino, questa è l'unica area obbligatoria da visitare insieme a Bob-omb Battlefield. "Board Bowser's Sub" è l'unica stella obbligatoria dell'intero gioco, senza eccezioni. Tranne se fate questo sui gradini del seminterrato (purtroppo solo su N64).

Numero 14: Rainbow Ride

★ Punti: 15
★ Preferita di: nessuno
★ Piace molto a: nessuno
★ Piace abbastanza a: nessuno
★ Meno preferita di: Ittio, Zackee

Ricordate i livelli a scorrimento automatico in Super Mario Bros. 3 e Super Mario World? Sono storicamente tra i meno preferiti dei fan. Beh, Rainbow Ride è ciò che più si avvicina a un livello a scorrimento automatico in Super Mario 64: la maggior parte delle missioni si svolge sui lenti, noiosi, tappeti volanti che si muovono automaticamente nel cielo. Se si cade bisogna ripartire dal primo tappeto. Tematicamente Rainbow Ride ha del buono da offrire: il bel veliero volante, la misteriosa casa sospesa nel cielo... non a caso ha ispirato uno scenario nella serie di Smash. Da giocare, però, è semplicemente tra le meno divertenti.

Le parti peggiori

Una delle missioni peggiori secondo la redazione è "Somewhere Over the Rainbow", che ci costringe a ripetere tutta la strada di "Cruiser Crossing the Rainbow". L'unica cosa peggiore di una strada noiosa è una strada noiosa da percorrere due volte! Inoltre la musica è la stessa dello scivolo segreto della principessa Peach, un pezzo già sentito e risentito svariate volte nel corso del gioco: per carità, nel contesto giusto è bello, ma a questo punto ha stancato.

Le parti migliori

Per fortuna quest'area contiene anche un paio di missioni che non riguardano l'uso dei tappeti volanti, come le divertenti "Swingin' in the Breeze" e "Tricky Triangles!" che sono sfide di puro platforming. Sono senza dubbio la parte migliore di Rainbow Ride.

Numero 13: Tiny-Huge Island

★ Punti: 20
★ Preferita di: nessuno
★ Piace molto a: nessuno
★ Piace abbastanza a: Ittio
★ Meno preferita di: RednGreen, Stormkyleis

Ricordate il mondo gigante di Super Mario Bros. 3? Quel concetto è stato ripreso con un twist: Tiny-Huge Island si può visitare in due versioni, una gigante e una minuscola, ed è possibile passare da una all'altra attraversando i tubi. Bell'idea, in teoria. Ma in pratica... beh, nessuna delle due versioni è davvero divertente, secondo noi.

Le parti peggiori

Iniziamo parlando della versione gigante: l'erba alta ostacola i salti, ogni piattaforma è leggermente troppo alta per essere scavalcata agilmente, ogni collina è un ostacolo insormontabile. Nella versione minuscola, invece, le piattaforme hanno delle collisioni piuttosto strane ed è facile scivolare nel vuoto. Questi non sono necessariamente dei difetti enormi; semplicemente troviamo che le altre aree siano più divertenti. "Five Itty Bitty Secrets" è la missione che ci piace di meno: per portarla a termine bisogna toccare cinque buchi presenti nella versione minuscola, e inutile dirlo, gli incidenti lungo il percorso si sprecano.

Le parti migliori

Le nostre missioni preferite, invece, sono quelle che si svolgono nella grotta del Torcibruco. Il tema di quest'area è un altro punto debole: sia visivamente che musicalmente non offre nulla di nuovo rispetto a Bob-omb Battlefield, la prima area del gioco.

Insomma, non è che detestiamo quest'area, ma la maggior parte di noi vuole uscirne il prima possibile. Forse è un sinonimo di detestarla...?

Numero 12: Tall, Tall Mountain

★ Punti: 26
★ Preferita di: nessuno
★ Piace molto a: nessuno
★ Piace abbastanza a: nessuno
★ Meno preferita di: nessuno

Questa è una scelta poco popolare, perché effettivamente molti fan hanno un bel ricordo di Tall, Tall Mountain. L'obiettivo di quest'area è percorrere un sentiero montagnoso per raggiungere le attrazioni principali che si trovano sulla vetta, come la cascata, lo scivolo e le scimmie Ukiki. Ascoltando la redazione, però, ci sono un paio di problemi.

Le parti peggiori

Prima di tutto, il sentiero che conduce alla vetta è lungo e lineare. La prima missione è divertente, perché si percorre il sentiero per la prima volta, ma quasi tutte le missioni successive chiedono di ripercorrerlo finché non viene a noia. Sì, esiste una scorciatoia che permette di saltare la prima parte del sentiero, ma consiste nel buttarsi nel vuoto in un punto insospettabile: non una grande scelta di design.

Poi c'è la missione "Blast to the Lonely Mushroom", una delle peggiori del gioco. Per iniziare bisogna raggiungere un cannone con un percorso abbastanza contorto. Poi bisogna usare il cannone per lanciarsi nel vuoto, e in qualche modo bisogna centrare perfettamente una stella molto lontana, posizionata a mezz'aria, pena cadere nel vuoto. Fortunatamente esistono altri modi per raggiungere la stella, e sono tutti più facili e veloci del modo intenzionale. Se così non fosse, questa sarebbe passata alla storia come una delle missioni più frustranti della serie.

Le parti migliori

Tall, Tall Mountain dà il meglio di sé quando è nuova di zecca. Per questo la nostra missione preferita è la prima: "Scale the Mountain". Giocando l'area più a fondo, o rigiocandola più volte, diventa sempre più noiosa. Noi l'abbiamo giocata a fondo fin troppe volte. Sicuramente piacerà ai fan degli Ukiki e ai fan del cadere dagli scivoli (ammettetelo, quello scivolo ha fregato almeno una volta anche voi).

Numero 11: Tick Tock Clock

★ Punti: 34
★ Preferita di: nessuno
★ Piace molto a: nessuno
★ Piace abbastanza a: Red&Green, Stormkyleis, Super1033
★ Meno preferita di: nessuno

Tematicamente Tick Tock Clock è molto creativa: è composta interamente da elementi meccanici come ingranaggi, lancette, nastri rotanti e chi più ne ha più ne metta. Gli elementi dell'area si muovono a una velocità diversa in base all'ora segnata dal "dipinto" al momento dell'entrata. Persino la nebbia, che probabilmente è stata inclusa per nascondere gli elementi distanti, arricchisce l'estetica di quest'area. Peccato che la musica sia la stessa dello scivolo segreto della principessa Peach... per l'ennesima volta. Ma insomma, è un'area decisamente iconica, per questo ha ispirato la Pista Tictac nella serie di Mario Kart.

Le parti nella media

Il platforming è molto divertente. I giocatori più esperti possono superare gli ostacoli agilmente, ma attenzione, perché sbagliando un salto si cade nelle zone precedenti, o peggio ancora nel vuoto. Il livello di difficoltà è adeguato per una delle ultime aree del gioco (ed è decisamente più interessante rispetto ai lenti tappeti volanti di Rainbow Ride).

Perché è soltanto undicesima, allora? Come Tall, Tall Mountain, anche Tick Tock Clock ha una struttura verticale molto lineare, con poche deviazioni e diverse stelle posizionate lungo la stessa strada. Non è un caso, quindi, se queste due aree sono finite in due posizioni adiacenti in classifica: in entrambe le aree la prima scalata è uno spasso, mentre quelle successive sono ripetitive. Pareri su alcune missioni:

  • Apprezziamo "Stomp on the Thwomp" perché ci conduce fino in cima e il percorso è divertente, anche se... è difficile portarla a termine se gli ingranaggi sono fermi, cosa che si viene a sapere solo dopo aver percorso tutta la strada. Oof.
  • La missione delle 100 monete può essere particolarmente frustrante, perché è una delle più lunghe del gioco, e se si cade si possono perdere diversi minuti di progresso.
  • "Stop Time for Red Coins" è una delle missioni delle monete rosse più semplici e piacevoli di tutto il gioco: la accettiamo volentieri una boccata d'aria fresca.

Numero 10: Jolly Roger Bay

★ Punti: 47
★ Preferita di: nessuno
★ Piace molto a: Ittio
★ Piace abbastanza a: AndrewPixel, Super1033
★ Meno preferita di: nessuno

Ehi, è Dire, Dire Docks ma migliore! La struttura è molto simile, anche Jolly Roger Bay è divisa in due sezioni connesse da un tunnel sottomarino. Qui, però, la seconda sezione è una caverna asciutta più affascinante rispetto alla controparte di Dire, Dire Docks.

Le parti migliori

Quest'area non è mai statica: la musica cambia dinamicamente in base alla situazione; il cielo è nuvoloso, ma dopo la prima missione si schiarisce e il relitto emerge in superficie; la Mordorena si sposta in base alla missione. Ogni azione comporta un cambiamento, qualcosa che apprezziamo moltissimo.

Le parti peggiori

Peccato che le missioni di Jolly Roger Bay siano deludenti:

  • In "Plunder in the Sunken Ship" e "Can the Eel Come Out to Play?" non è chiaro come fare uscire la Mordorena dal nascondiglio (bisogna avvicinarsi e poi allontanarsi, ma non è ben comunicato nel gioco).
  • In "Treasure in the Ocean Cave" bisogna aprire quattro scrigni nell'ordine corretto, altrimenti si viene colpiti da una scossa elettrica, ma non si può sapere l'ordine.
  • In "Blast to the Stone Pillar" bisogna lanciarsi con il cannone contro un pilastro di pietra, ma la collisione del pilastro è davvero strana. Ogni volta che si sbaglia mira (e si sbaglia facilmente) bisogna nuotare lentamente fino al cannone per riprovare.
  • L'area contiene solo 104 monete, quindi la missione delle 100 monete è particolarmente seccante. Come se non bastasse è possibile mancare permanentemente alcune monete, in tal caso bisogna uscire, rientrare e rifare tutto da zero.

Ma insomma, quest'area ci piace. Ha diversi momenti iconici (indimenticabile la prima volta che si vede la Mordorena) ed è sempre piacevole trovarsi al suo interno. A Ittio, in particolare, piace molto.

Numero 9: Shifting Sand Land

★ Punti: 48
★ Preferita di: nessuno
★ Piace molto a: Stormkyleis
★ Piace abbastanza a: AndrewPixel, Super1033, Zackee
★ Meno preferita di: nessuno

Shifting Sand Land è un deserto con una grande piramide al centro. C'è a chi piace molto, c'è a chi non piace affatto. A me piace molto. Lo ammetto, saltare fuori dalla sabbia è frustrante. Lo ammetto, è facile cadere nelle sabbie mobili e morire all'istante. Ma è un sandbox divertente, con tante missioni creative, e soprattutto è possibile entrare all'interno della piramide che è una delle ambientazioni più affascinanti del gioco.

Le parti indimenticabili

La redazione non ha dubbi: le migliori stelle sono "Inside the Ancient Pyramid" (che si trova in cima all'interno della piramide) e "Shining Atop the Pyramid" (che si trova in cima all'esterno). Quest'ultima si può raggiungere anche in pochi secondi oltrepassando una duna di sabbia all'inizio dell'area. Altri elementi iconici sono i quattro pilastri, l'avvoltoio Klepto e il boss Rocciocchio assopito nelle profondità della piramide.

Le parti peggiori

Allora cosa c'è che non va? Una missione, che è considerata all'unanimità la peggiore di quest'area e forse la peggiore dell'intero gioco: "Pyramid Puzzle". Il puzzle in questione consiste nel collezionare cinque monete che si trovano all'interno della piramide, ma non cinque monete qualsiasi: la prima è in cima, poco fuori dalla visuale. La seconda e la terza sono totalmente fuori dalla visuale, è possibile vederle soltanto entrando in prima persona, ma per raggiungerle bisogna fare dei salti completamente alla cieca in terza persona. Se si cade bisogna ripercorrere tutto l'interno della piramide dal principio. Male, male, male.

Un'altra missione problematica è quella delle 100 monete: una volta entrati nella piramide non si può più uscire, e all'interno ci sono solo 62 monete, quindi è impossibile finire la missione se non se ne collezionano almeno 38 prima di entrare. La parte peggiore è rendersene conto solo dopo aver rovistato la piramide in lungo e in largo: l'unica soluzione è abbandonare l'area e ricominciare!

Insomma, Shifting Sand Land è un'area un po' controversa: ha dei grandi pregi ma anche dei grandi difetti, e per questo si trova bene a metà classifica.

Numero 8: Lethal Lava Land

★ Punti: 51
★ Preferita di: nessuno
★ Piace molto a: Super1033
★ Piace abbastanza a: AndrewPixel, Red&Green, Stormkyleis, Zackee
★ Meno preferita di: nessuno

Lethal Lava Land è un grande sandbox pieno di lava. È totalmente piatto. Amiamo Super Mario 64 anche e soprattutto per la varietà delle sue aree: alcune si estendono in verticale come Tick Tock Clock, mentre altre sono più basse e larghe come Lethal Lava Land. Queste ultime, a nostro avviso, sono quelle che più si addicono all'arsenale di mosse di Mario, proprio perché permettono di intraprendere tante strade diverse, ciascuna con qualcosa di unico da offrire.

Le parti piuttosto buone

In mezzo all'area si trova un minaccioso vulcano che sputa fuoco: ora, immaginate di essere bambini... ok, per prima cosa immaginate di avere il coraggio di entrare nell'area, perché io da piccolo ero terrorizzato dal dipinto col Fiammetto e non ci ho messo piede prima di qualche anno. Quando credete di aver già esplorato tutto fate la grande scoperta: si può entrare dentro il vulcano! All'interno c'è una zona segreta, proprio come la piramide.

L'interno del vulcano non è dettagliato come la piramide, ma il percorso principale è molto divertente nella missione "Hot-Foot-It into the Volcano". C'è anche una strada secondaria, con una piattaforma mobile che si muove automaticamente, un po' meno interessante. Purtroppo c'è lo stesso problema di Shifting Sand Land: una volta entrati nel vulcano non si può più uscire, e ci sono solo 26 monete all'interno, quindi si corre il rischio di non poter completare la missione delle 100 monete.

La cosa interessante è che ciascun redattore ha indicato una missione diversa come la propria preferita. Questo significa che ci sono molte buone missioni, e quindi la qualità generale si sta alzando rispetto alle aree precedenti. Tutto lo staff apprezza quest'area, soprattutto Super1033.

Numero 7: Hazy Maze Cave

★ Punti: 57
★ Preferita di: Red&Green
★ Piace molto a: AndrewPixel
★ Piace abbastanza a: Ittio, Stormkyleis, Zackee
★ Meno preferita di: nessuno

A proposito di qualità... Hazy Maze Cave è l'area numero uno secondo Red&Green, e piace molto anche ad AndrewPixel! È un'area complessa che si sviluppa sia in altezza che in profondità, e ha tante strade intricate che conducono a delle zone ben distinte. Alcune zone, come il lago celato con Dorrie, l'accesso alla Caverna di Metallo e la zona con i massi rotolanti sono scolpite per sempre nei nostri ricordi.

Le parti indimenticabili

Visto che è l'area migliore secondo Red&Green, parlo della sua missione preferita: si tratta di "Metal-Head Mario Can Move!" nel lago celato. La stradina che conduce al lago è così misteriosa, con Dorrie che si intravede in lontananza, dietro le pareti. Poi bisogna usare Mario metallo (o un salto ben piazzato) per colpire un interruttore subacqueo, che apre un portone di metallo arrugginito. Dietro il portone si trova un corridoio lungo e buio, con la stella che attende alla fine del percorso. Un'atmosfera davvero magica. Tutto lo staff concorda che le missioni del lago sono le migliori.

Le parti meno buone

Ricordiamo bene anche la zona molto grande con la piattaforma mobile, dove bisogna collezionare le monete rosse, e il labirinto tossico: lo staff è decisamente meno entusiasta di queste zone. È a causa loro se Hazy Maze Cave non ha riscosso un posto più alto in classifica, insieme alla struttura un po' confusionaria e probabilmente seccante per altri giocatori. Anche qui la missione delle 100 monete è problematica, specialmente a causa delle monete blu, che appaiono nel labirinto e spariscono permanentemente dopo qualche secondo.

Ma chi vogliamo prendere in giro? Sappiamo tutti qual è la parte più iconica di Hazy Maze Cave, prendere la stella dei massi rotolanti con mezza pressione del pulsante A.

Numero 6: Snowman's Land

★ Punti: 59
★ Preferita di: Ittio
★ Piace molto a: Stormkyleis
★ Piace abbastanza a: Red&Green, Super1033, Zackee
★ Meno preferita di: nessuno

Snowman's Land è la seconda area innevata del gioco. Al contrario delle due acquatiche, che hanno una struttura quasi identica tra di loro, quest'area è piuttosto diversa rispetto a Cool, Cool Mountain: è un sandbox perlopiù piatto, con una montagna relativamente piccola a forma di pupazzo di neve al centro, da cui deriva il nome dell'area. È l'area preferita di Ittio, e piace molto anche a me.

Le parti migliori

La missione più apprezzata dalla redazione è "Into the Igloo": per affrontare questa missione, prima di tutto bisogna accovacciarsi e gattonare in un igloo semi-nascosto dentro un piccolo recinto. All'interno dell'igloo, che è molto più grande rispetto a come appare dall'esterno, si trovano numerose pareti di ghiaccio e Spindrift. Per collezionare la stella bisogna trasformarsi in Mario Invisibile e passare attraverso una certa parete. Quello che la redazione apprezza di questa missione non è solo il gameplay interessante, ma anche l'atmosfera misteriosa e quasi "mistica" dell'igloo. Peccato che in Super Mario 64 DS sia stato cambiato del tutto. A proposito, precedentemente ci siamo lamentati perché una volta entrati nella piramide di Shifting Sand Land o nel vulcano di Lethal Lava Land non si può più tornare indietro; una volta entrati nell'igloo, invece, è possibile tornare indietro, un punto a favore di Snowman's Land.

Quest'area contiene anche un guscio, che bisogna cavalcare per raccogliere le monete rosse sparse sopra l'acqua gelata, una struttura labirintica di ghiaccio (una delle missioni più brevi dell'intero gioco) e il Bronco di Ghiaccio.

Le parti meno buone?

Un'altra missione molto iconica è "Snowman's Big Head", che vede Mario arrampicarsi in cima alla montagna e sfruttare un pinguino per attraversare un ponte di ghiaccio senza essere travolto dal vento. Questa missione è un po' controversa: c'è chi la ama, c'è chi odia seguire i movimenti del pinguino. Sapevate che è possibile arrampicarsi sulla testa del pinguino per oltrepassare il ponte più facilmente?

Insomma, non sarà l'area più iconica di Super Mario 64, né la migliore, ma ha tante missioni divertenti e davvero pochi difetti.

Numero 5: Bob-omb Battlefield

★ Punti: 61
★ Preferita di: AndrewPixel
★ Piace molto a: Ittio, Super1033, Zackee
★ Piace abbastanza a: Red&Green
★ Meno preferita di: nessuno

È il turno di Bob-omb Battlefield, la prima area di Super Mario 64, nonché il sandbox mariesco per eccellenza. Questa è l'area numero uno secondo AndrewPixel, e piace molto anche a Ittio, Super1033 e Zackee. È l'ambientazione perfetta per imparare a muoversi in 3D, perché contiene tanti elementi diversi e pochi pericoli. C'è anche una piccola storia (che non va a parare da nessuna parte, è solo una piccola storia) tra le Bob-ombe e le Buon-ombe che si danno battaglia, da cui deriva il nome dell'area.

Le parti perfette

Quando è stata chiamata a scegliere la propria missione preferita, quasi tutta la redazione ne ha menzionata una diversa, a dimostrazione che Bob-omb Battlefield contiene tante missioni iconiche. Una missione popolare, ovviamente, è "Big Bob-omb on the Summit", la prima del gioco. Personalmente ho un debole per quella del Categnaccio, "Behind Chain-Chomp's Gate", perché da bambino mi sono chiesto per giorni come si raggiungesse quella stella piazzata in bella mostra dietro il cancello. Era il mistero più importante della mia vita. Crescendo, invece, ho imparato ad apprezzare il fatto che è possibile prendere questa stella per prima, nella maniera intenzionale o passando attraverso il cancello con una Bob-omba glitchata.

Le parti meno buone

Una missione meno apprezzata è "Mario Wings to the Sky": l'obiettivo è lanciarsi col cannone e passare attraverso cinque anelli di monete. Prima di tutto, a causa della scarsa draw distance, questi anelli sono invisibili finché non ci si lancia, quindi è impossibile prendere correttamente la mira la prima volta. Inoltre è difficile centrarli tutti con un solo lancio, quindi la maggior parte dei giocatori deve fare avanti e indietro volando. Nulla di grave, è solo poco interessante.

Che dire di Bob-omb Battlefield: è una delle migliori aree del gioco, nonché una delle più iconiche dell'intera serie, ma ce ne sono alcune che ci piacciono ancora di più, sia meccanicamente che tematicamente.

Numero 4: Wet-Dry World

★ Punti: 62
★ Preferita di: nessuno
★ Piace molto a: AndrewPixel, Ittio, Red&Green, Zackee
★ Piace abbastanza a: Stormkyleis
★ Meno preferita di: nessuno

Ebbene sì, Wet-Dry World è una delle nostre aree preferite di Super Mario 64. Quest'area è un po' controversa tra i fan: quando l'ho giudicata positivamente mi aspettavo di essere una voce fuori dal coro, invece sono contento di vedere che altri quattro redattori l'hanno giudicata persino meglio di me!

Le parti indimenticabili

Wet-Dry World è strana. Lo sfondo cittadino è strano, la struttura è strana, l'atmosfera è strana. L'altezza dell'acqua è determinata da come si entra nel dipinto: più si entra in alto, maggiore è l'altezza dell'acqua. Toccando un Interruttore Livello Acqua inoltre l'acqua può scendere o salire (un punto a favore rispetto a Tick Tock Clock, dove la velocità degli ingranaggi è determinata al momento dell'entrata e non si può più cambiare). Alzando il livello dell'acqua si può raggiungere la zona più alta, mentre abbassandolo si può esplorare il fondo.

Ma se fosse tutto qui non sarebbe al quarto posto. In un angolo dell'area si trova una gabbia come tante altre. Alzando il livello dell'acqua al massimo o lanciandosi con il cannone è possibile entrarci dentro, e trovare un tunnel. Attraversando il tunnel, si trova... un'intera seconda sezione di Wet-Dry World, una città fantasma sommersa! La città appare quasi del tutto priva di vita, ed è una delle parti più misteriose di Super Mario 64. "Quick Race Through Downtown!" è la nostra missione preferita proprio perché ci porta a spasso da un lato all'altro della città.

Le parti meno buone

La missione peggiore invece è la prima, "Shocking Arrow Lifts!": il nome della missione deriva dalle mini piattaforme mobili con le frecce che, in teoria, Mario dovrebbe cavalcare evitando gli Amperini per raggiungere la stella. In realtà, però, l'intera sezione è così comicamente piccola che è possibile saltarla con un singolo salto.

Wet-Dry World non passerà alla storia come un'area perfetta, o particolarmente divertente da visitare, ma la sua atmosfera le garantirà sempre un posto speciale nel cuore dei fan.

Numero 3: Big Boo's Haunt

★ Punti: 72
★ Preferita di: Super1033
★ Piace molto a: Red&Green, Stormkyleis, Zackee
★ Piace abbastanza a: AndrewPixel, Ittio
★ Meno preferita di: nessuno

Ok, adesso facciamo sul serio. Tutta la redazione ha messo quest'area molto in alto, Super1033 persino al primo posto, per un totale di ben 72 punti. Si tratta di Big Boo's Haunt, la misteriosa villa infestata dai Boo e da altre creature come i Mr. O e gli Sguscioragni. L'atmosfera è fantastica, grazie anche ai colori cupi e all'ottima musica ambientale.

Le parti perfette

Quest'area è divisa in due sezioni ben distinte:

  • La villa principale, che a sua volta contiene più piani. Qui si trova la prima missione, "Go on a Ghost Hunt", che ci spinge a rovistare il piano terra da cima a fondo. Come dimenticare il primo incontro col Mad Piano, che ha terrorizzato milioni di bambini in tutto il mondo? Bellissimo. Portando a termine questa missione si guadagna l'accesso ai piani superiori, e il tutto culmina con "Big Boo's Balcony" che vede uno scontro con un Boo gigante sul tetto. Altre zone iconiche sono la libreria infestata, un misterioso dipinto attraversabile con Mario Invisibile, e la stanza con le bare che si muovono per rivelare delle monete rosse al loro interno.
  • Una piccola capanna che conduce a una misteriosissima zona sotterranea. Questa è l'ambientazione della missione "Ride Big Boo's Merry-Go-Round". Avvicinandosi alla giostra in questione si sente sempre più forte una musica da circo, iconica. La maggior parte dei giochi al giorno d'oggi non dedicherebbe un'area così grande a una sola, breve missione (infatti Super Mario 64 DS ne aggiunge una seconda), ma è anche per questo che la apprezziamo così tanto.

Le parti meno buone

Se vogliamo cercare il pelo nell'uovo, forse possiamo dire che nella missione "Secret of the Haunted Books" bisogna colpire dei libri in ordine, ma non c'è alcun indizio per capire l'ordine giusto. Forse possiamo dire che la missione "Eye to Eye in the Secret Room" ci costringe a ripetere un percorso già fatto. Ma a chi vogliamo darla a bere, ogni secondo speso in quest'area è un secondo ben speso.

Numero 2: Cool, Cool Mountain

★ Punti: 76
★ Preferita di: Stormkyleis
★ Piace molto a: AndrewPixel, Red&Green, Super1033, Zackee
★ Piace abbastanza a: Ittio
★ Meno preferita di: nessuno

Cool, Cool Mountain sfiora la vetta della classifica. È un'area così ricca di momenti iconici che non so da dove iniziare.

Le parti indimenticabili

  • La prima cosa che vediamo, appena entrati, è una baita. Possiamo entrare nel camino per scoprire un grande scivolo di ghiaccio, colmo di segreti e scorciatoie. Super Mario 64 contiene diversi scivoli, ma questo è il più divertente di tutti. Dopo aver superato la missione "Slip Slidin' Away", possiamo sfidare un grande pinguino in "Big Penguin Race". Sapevate che tornando da questo pinguino dopo aver collezionato 120 stelle si trova ingrassato perché non si è più allenato? Piccoli dettagli come questo, che solo pochi giocatori noteranno, sono una ragione in più per cui amiamo Super Mario 64.
  • Accanto alla baita troviamo una pinguina smarrita. È la famosissima missione "Li'l Penguin Lost" che consiste nell'accompagnare la pinguina Tuxie dalla madre a valle. È famosa anche perché il 99% dei giocatori si domanda "posso buttare la pinguina giù da un burrone?". Sapete qual è la risposta. Mostri.
  • Accanto alla madre pinguina si trova un altro pinguino. Accompagnandolo da lei, la pinguina commenta "non è mio figlio". Vi siete mai chiesti, allora, di chi fosse quel pinguino? Secondo un'email di Nintendo of Europe in risposta a un fan è "il pinguino di sé stesso". La lore di Super Mario 64 è un mondo magico e misterioso.

... Le altre parti indimenticabili!

Amo quest'area perché prende il concetto di Bob-omb Battlefield e lo capovolge: invece di partire dal basso e dover scalare una montagna, in Cool, Cool Mountain si parte dalla vetta e si scende a valle. Il bello è che esistono tanti modi diversi per scendere, e sono uno più divertente dell'altro. Una volta giunti a valle, un teletrasporto consente di tornare al punto di partenza: una soluzione non elegantissima, ma funzionale.

Cool, Cool Mountain contiene anche una piccola grotta in cui dobbiamo sfruttare il salto a parete per raggiungere una stella. Una cosa che amo è che entrare in questa grotta è piuttosto complicato, ma guardandoci intorno possiamo notare che si trova proprio sotto il punto di partenza. In maniera tipica per Super Mario 64, con un salto un po' rischioso possiamo raggiungere la grotta nell'arco di pochi secondi dopo essere entrati nell'area, buttandoci nel vuoto e poi rientrando con un calcetto a mezz'aria, oppure con una capriola all'indietro ben piazzata. È il punto di forza di questo gioco: esistono sempre dei modi alternativi per raggiungere ogni singolo obiettivo. La creatività del giocatore viene sempre ricompensata. Cool, Cool Mountain è il miglior esempio di questa filosofia. O forse è il secondo miglior esempio, perché il numero uno è... rullo di tamburi...

Numero 1: Whomp's Fortress

★ Punti: 78
★ Preferita di: Zackee
★ Piace molto a: AndrewPixel, Ittio, Red&Green, Stormkyleis, Super1033
★ Piace abbastanza a: nessuno
★ Meno preferita di: nessuno

Allora, dovrà pur esistere qualche bastian contrario che non ama quest'area, ma non da queste parti. Con 78 punti, Whomp's Fortress è la migliore area di Super Mario 64 secondo la redazione del Mario's Castle!

Onestamente, l'ambientazione non è nulla di speciale. È un prato con una fortezza di mattoni. Ciò che rende davvero speciale Whomp's Fortress è il suo game design quasi perfetto:

Il sandbox definitivo

Il punto di partenza è un angolo della mappa. Da qui possiamo andare in tre (o quattro in base alla missione) direzioni differenti: possiamo attraversare la strada bassa con i Bomp, salire lungo il corridoio roccioso che conduce direttamente alla zona con la Pianta Piranha, salire a sinistra sulla zona con l'acqua, o volare con il gufo Guffy. Dalla zona con la Pianta Piranha, a sua volta, possiamo andare in altre quattro o cinque direzioni: possiamo camminare lungo la stradina stretta, possiamo correre sui mattoni che cadono, possiamo saltare sull'isola sospesa in aria, possiamo fare un salto in lungo per sfruttare una scorciatoia oppure possiamo scendere nella zona con l'acqua.

Descrivendo tutto questo a parole può sembrare che l'area sia complessa, ma in realtà spostarsi da un luogo all'altro è un gioco da ragazzi: è un sandbox compatto con tante zone interessanti interconnesse. Il risultato è che esistono tanti modi diversi per portare a termine ciascuna missione. La creatività dei giocatori viene ricompensata enormemente, e di conseguenza gli speedrun sono uno spettacolo da vedere.

... Quasi definitivo?

L'unico neo è la missione "Blast Away the Wall", troppo criptica da capire durante la prima partita: per ottenere la stella bisogna lanciarsi col cannone e colpire l'angolo di una parete insospettabile. A dire il vero è possibile vedere che l'angolo è leggermente separato dal resto, ma non è comunque una grande missione.

Se quest'area non è la vostra preferita, lo possiamo capire: solo Zackee, in realtà, l'ha votata al primo posto. Ma il punto è che tutta la redazione l'ha piazzata tra le prime posizioni, perché Whomp's Fortress è un assaggio perfetto di quello che Super Mario 64 ha da offrire: non avrà l'atmosfera più interessante o le missioni più memorabili, ma è un "pacchetto completo" di tutti gli elementi che amiamo.

Conclusione

C'è qualcosa che ho ripetuto spesso in questo articolo: "nella prima partita". Sì, perché non riesco a immaginare qualcuno che voglia giocare a Super Mario 64 una volta sola. Proprio perché le aree sono così aperte ma al tempo stesso compatte, proprio perché le missioni si possono completare in tanti modi diversi, ogni partita a Super Mario 64 è diversa dalla precedente. Scherziamo sul fatto che ogni copia sia personalizzata, ma forse c'è un fondo di verità: il gioco resta sempre lo stesso, ma la nostra esperienza cambia ogni volta che ritorniamo.

Anche per questo è raro vedere due classifiche identiche. Magari per voi Dire, Dire Docks è al primo posto, e allora dovete assolutamente spiegarci il perché! Se vi va, scrivete nei commenti (magari qui, non su Discord, dove si perderebbero in un fiume di messaggi) quali sono le vostre aree preferite.

Oppure chiudete subito questa finestra, accendete il Nintendo 64 (o lo Switch) e tornate a saltellare in quell'area che amate.

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