Super Mario Bros. Wonder: alcuni dettagli interessanti dalle interviste agli sviluppatori

Insieme all'ultimo Direct dedicato a Super Mario Bros. Wonder, oltre alle informazioni sul gameplay del nuovo gioco, sono arrivate anche le interviste a sviluppatori e produttori. In particolare hanno parlato molto il produttore Takashi Tezuka e il director Shiro Mouri.

Takashi Tezuka non ha bisogno di presentazioni, è uno dei più stretti collaboratori di Shigeru Miyamoto e ha lavorato in Nintendo fin dal primo, storico, Super Mario Bros.

Shiro Mouri è meno conosciuto, ma anche lui è un veterano di Nintendo: ha lavorato a giochi per Nintendo 64 come F-Zero X e la serie Pokémon Stadium, poi è stato Programming Director dei capitoli di Zelda per Nintendo DS (Phantom Hourglass e Spirit Tracks), si è preso una pausa da Zelda dirigendo New Super Mario Bros. U, per poi tornare con A Link Between Worlds. Insomma, non proprio l'ultimo arrivato.

Takashi Tezuka e Shiro Mouri in posa per la stampa.

Un'informazione molto importante, emersa da un'intervista di Tezuka e Mouri a Wired, è che durante la fase di prototipo di Super Mario Bros. Wonder, agli sviluppatori non è stata data nessuna scadenza. In pratica, potevano prendersi tutto il tempo necessario per sperimentare quello che volevano. Tezuka voleva evitare la situazione in cui il team dice: "Non abbiamo implementato quella cosa perché non ce l'avremmo fatta con i tempi."

I due hanno anche parlato della filosofia dietro il design del gioco: non favorire l'abilità nuda e cruda, ma l'esplorazione e la libertà dei giocatori. Questa scelta è rispecchiata dalla possibilità di affrontare i livelli di ogni mondo in qualsiasi ordine, di usare numerosi personaggi giocabili, e dalla presenza delle spille equipaggiabili con effetti diversi. Inizialmente il team di sviluppo aveva pensato di far equipaggiare anche due o tre spille allo stesso tempo, e perfino di cambiarle all'interno dei livelli, ma alla fine hanno scartato questa possibilità: "Sembra più qualcosa che vedresti in un gioco di Zelda, non è molto mariesco: il gameplay di Mario dev'essere più semplice e immediato" dice Tezuka.

Secondo un'altra intervista, a Eurogamer, Mouri ha voluto inserire Daisy come personaggio giocabile per un motivo ben preciso: negli altri giochi multiplayer le sue due figlie litigavano sempre per chi avrebbe usato Peach.

E a proposito di litigare con gli altri giocatori, Mouri ha anche detto a IGN che i livelli del gioco sono stati creati per essere godibili sia in giocatore singolo che in multi, e che il multiplayer è stato pensato perché i giocatori si aiutino senza ostacolarsi a vicenda (ad esempio, andando a sbattere l'uno contro l'altro, e ne sappiamo tutti qualcosa).

OK, ma il nostro amato Shigeru Miyamoto che ruolo ha avuto in tutto questo? Secondo un altro articolo di IGN, Tezuka dice: "Non è che [Miyamoto] ci stesse sempre con il fiato sul collo dandoci indicazioni su cosa fare. A volte veniva a trovarci mentre lavoravamo e ci dava le sue opinioni." Mouri aggiunge: "Ha avuto qualcosa da dire su Mario elefante." L'aspetto della nuova trasformazione non era ancora definitivo, e prima che potessero cambiarlo, Miyamoto arrivò e disse: "Questo non sembra un personaggio di Mario." Inoltre, a un certo punto li ha corretti su come funzionerebbe la fisica di Mario elefante che spruzza acqua dalla proboscide.

Ma infine, Ryan McCaffrey di IGN fa la domanda fatidica: com'è nato Super Mario Bros. Wonder?

Mouri: Mentre pensavamo a creare un nuovo Mario 2D, avevamo due idee in testa: la prima era la libertà di scelta, la seconda il riempire il gioco di segreti e misteri. E quest'idea di segreti e misteri viene direttamente dal primo Super Mario Bros.

Ma man mano che uscivano nuovi giochi di Mario, questi "segreti e misteri" diventavano la norma, qualcosa che ci si aspettava. [...] Allora abbiamo pensato: "Sapete quando Mario entra in un tubo e finisce in un'area sotterranea, o scala una pianta e arriva sulle nuvole? Come possiamo aggiornare questo concetto?" Quindi un'idea proposta fu di creare strumenti che trasportassero Mario in nuove aree. E quando mostrammo questo prototipo a Tezuka, lui disse: "Se raccogli l'oggetto e ti trasporta in un altro luogo, è esattamente la stessa cosa [dei tubi o delle piante da scalare]. Perché invece non cambiare il luogo in cui ti trovi?"

Quando me l'ha detto, ho pensato: "OK, facciamolo, cambiamo tutta la schermata." E allora abbiamo iniziato a sperimentare con effetti come i tubi che si muovono, lo schermo che si inclina, o anche il dover cavalcare una mandria di nemici. Da lì è iniziato Wonder.

Tezuka: All'epoca, Mouri pensava: "Facciamolo per un paio di livelli e basta."

Mouri: Esattamente.

Tezuka: E allora ho suggerito: "Be', se fate così, a questo punto mettete questi effetti Meraviglia in tutti i livelli principali." Credo che si stesse domandando se dicevo sul serio oppure no...

Mouri: Esatto, mi chiedevo: "Ma dice sul serio? Per farlo nel modo migliore," ho pensato, "non posso essere l'unico che pensa alle idee." Quindi ho iniziato a richiedere idee dall'intero team. E se dovessi dire un numero, direi che sono venute fuori tipo 1000 o anche 2000 idee. Da quelle, abbiamo selezionato le più promettenti e creato dei prototipi, e da lì abbiamo pensato: "Questo è meglio farlo così o così" ed ecco come sono nate le meraviglie.

Tezuka: Non gli ho chiesto niente di impossibile! E in quel periodo non avevamo una scadenza, quindi potevamo fare tutto quello che volevamo.

Vi ricordiamo che Super Mario Bros. Wonder uscirà su Nintendo Switch il 20 ottobre.

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