The Washington Post intervista Miyamoto, Tezuka, Koizumi e Motokura per il 35º di Mario

Sulla scia dei festeggiamenti per il trentacinquesimo anniversario di Super Mario Bros., è stata pubblicata di recente una nuova intervista condotta da The Washington Post a Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi e Kenta Motokura.

Di seguito riportiamo i momenti salienti, se volete leggere l'intervista originale, la potete trovare a questo link.

Di cosa tratta l'intervista?

L'intervista verte sui giochi principali della serie di Mario, mettendo in luce tutta la passione e la nostalgia provata da coloro che hanno lavorato a questi titoli ormai divenuti dei classici intramontabili.

Fatico a credere che sono passati più di 20 anni da Super Mario 64. Ogni volta che terminiamo un gioco... la cosa ci ispira a fare di più, spingendoci così a creare il gioco successivo. Mi sento di dire che la stessa cosa continuerà a valere anche in futuro e non solo per i giochi di Super Mario. Credo che tutto sommato ogni gioco Nintendo possa ispirarne altri futuri. Fare il mio lavoro significa spingersi a fondo.

Yoshiaki Koizumi

Contestualizzare questi giochi in un panorama più ampio mi ha aiutato a capire, per la prima volta, quanto i prodotti Nintendo siano frutto di un lavoro quotidiano costante. Si è fortificata in me la consapevolezza di quanto siamo fortunati a poter rivisitare questi giochi del passato e proporre ai nostri fan una collection come questa. Sento la necessità di continuare a sperimentare cose nuove poco a poco, giorno per giorno.

Kenta Motokura

Riguardo al fattore novità nei primi giochi della serie e in particolare in Super Mario 64...

Visto che stavamo facendo dei giochi senza precedenti, non avevamo nulla sui cui basarci e non avevamo nemmeno limiti su come fare le cose e su cosa escogitare. Tuttavia questo livello di sfida ci piaceva, poiché è in questo modo che siamo riusciti a fare così tante "invenzioni". Il nostro concetto di sandbox, per esempio, è simile a quello dei moderni open world. Con questo intendo dire che entrambi consistono nel lasciare più libero il giocatore e non limitarlo ad un percorso unico prestabilito.

Takashi Tezuka

Non c'erano giochi 3D d'azione in cui si poteva saltare all'epoca, quindi non potevamo prendere spunto da quelli. Per questo motivo ci siamo divertiti insieme a provare e riprovare al fianco di Miyamoto e degli altri del team. Di certo è stata dura, ma la gioia di sapere di star innovando in un campo inesplorato ha sempre prevalso. Con i Super Mario 3D successivi, abbiamo continuato a perseguire questa strada (per nulla semplice, ma soddisfacente) e a sforzarci di sfruttare il 3D a nostro vantaggio per rafforzare il senso d'avventura e le emozioni che questo scatena nei giocatori.

Yoshiaki Koizumi

Riguardo importanti scelte di design in Super Mario Odyssey...

Quei giochi [Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World] sono stati pensati per soddisfare la necessità di creare livelli da portare a termine compiendo sequenze di salti e superando strette piattaforme. Per Super Mario Odyssey non volevamo un sistema che permettesse al giocatore di viaggiare attraversando dei quadri, perché il tema centrale di questo gioco è il viaggio e le divertenti avventure che lo compongono. Abbiamo deciso quali elementi inserire pensando a nuovi modi di giocare e ai mezzi più adatti a questo scopo.

Kenta Motokura

Riguardo le abilità di Mario nei giochi 3D della serie...

In Super Mario Odyssey abbiamo aggiunto delle abilità e degli elementi compatibili con il genere sandbox. Abbiamo implementato nuove semplici mosse eseguibili con il cappello e altre più "speciali" che richiedono la cap-tura. I giochi di Mario sono fatti in modo che le premesse del titolo trovino riscontro nel gioco stesso e nei movimenti del giocatore. Ecco perché apportiamo sempre qualche cambiamento alle abilità presenti e ai metodi di spostamento. Inoltre non tutti sono disponibili in tutti i titoli della serie. Ci sforziamo costantemente per far sì che Mario sembri un'estensione del giocatore. Al tempo stesso, progettiamo modalità di movimento migliori e aumentiamo l'interazione con il mondo di gioco. Penso proprio sia assai probabile che continueremo a vedere Mario con abilità di volta in volta diverse anche in futuro.

Kenta Motokura

Lo SPLAC 3000 di Sunshine è nato dalla difficoltà incontrata durante lo sviluppo di Super Mario 64 di gestire spazi tridimensionali. Per rendere più facile l'atterraggio sulle piattaforme abbiamo creato la funzione che permette di discendere lentamente a terra, come se ci fosse bassa gravità. Inoltre in Super Mario 64 era difficile saltare sui nemici e schiacciarli, quindi abbiamo fatto sì che potessero essere sconfitti con l'acqua.

Takashi Tezuka

Riguardo i personaggi che popolano i giochi di Mario...

Quando [a Super Mario Galaxy] ci stavo lavorando, Miyamoto mi ha insegnato l'importanza della "funzione" nel character design. [...] In quel gioco [Super Mario Odyssey] si può giocare nei panni di vari personaggi e volevamo che si capisse subito ciò che ciascuno è in grado di fare (quali sono capaci di saltare, quali di volare...). I passi in avanti fatti nel campo della grafica adesso ci permettono di mostrare molto più di prima. Anche cose che potrebbero sembrare messe lì per bellezza ad una prima occhiata avranno una funzione importante. Considero il design studiato una delle caratteristiche distintive dei personaggi di un gioco di Super Mario.

Kenta Motokura

Riguardo la storia...

Quando creiamo un gioco, Mario, i nemici e i livelli vengono prima della storia, che è lì solo per fare da collante e unire tutto in un "mondo" coeso. E con "storia" non intendo solo ciò che dicono i personaggi e quello che accade loro. Tutto quello che prova chi gioca è parte della storia. Non credo dunque che la "storia" sia una sola. Al contrario, penso che per ciascuno questa sia diversa.

Yoshiaki Koizumi

Durante il processo di sviluppo, [la storia] è l'ultima cosa a cui pensiamo. Ce la lasciamo per la fase finale di completamente del gioco.

Yoshiaki Koizumi

Riguardo Miyamoto e il suo rapporto con i membri giovani dello staff...

Qualche volta ho incontrato staff composti da membri più giovani per parlare della mia esperienza, ma non c'è proprio confronto con il lavorare effettivamente con loro. Faccio tesoro dei momenti che passiamo assieme. Ogni volta che lavoro con i giovani, mi ritrovo a pensare che in buona parte sono molto talentuosi. Ultimamente sto lavorando con loro e spero di poterli aiutare a superare se stessi.

Shigeru Miyamoto

Vi ricordiamo ancora che potete leggere l'intervista originale a questo link.

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