Sviluppo ed elementi scartati di Luigi's Mansion: differenze tra le versioni

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**La torcia, ad esempio, viene impugnata con due mani invece che con una.
**La torcia, ad esempio, viene impugnata con due mani invece che con una.
*Le monete sono l'unica valuta del gioco. Quando cadono a terra non subiscono l'effetto della gravità e ruotano su se stesse.
*Le monete sono l'unica valuta del gioco. Quando cadono a terra non subiscono l'effetto della gravità e ruotano su se stesse.
=====Fantasmi=====
=====Fantasmi=====
*Tutti i fantasmi mostrati sono diversi da quelli finali.
*Tutti i fantasmi mostrati sono diversi da quelli finali.

Versione delle 19:28, 14 ott 2019

Questa è una lista riguardante tutti i contenuti pre-rilascio e inutilizzati di Luigi's Mansion.

Sviluppo

Come rivelato in alcune interviste, i primi concept di Luigi's Mansion risalgono all'era Nintendo 64. Inizialmente vennero prese in considerazione varie idee per l'ambientazione, che si sarebbe dovuta basare su uno dei seguenti temi: condominio, casa delle bambole, villa giapponese, casa "stile ninja", deserto o una prateria. Queste proposte vennero poi scartate completamente quando gli sviluppatori, attratti dall'atmosfera delle ville occidentali, decisero di allontanarsi quanto possibile dallo stile tipico dei giochi di Mario.

Luigi's Mansion in origine era anche compatibile con alcune periferiche per GameCube mai rilasciate. È il caso dell'espansione per il 3D stereoscopico e quella che permetteva l'uso di un Game Boy Advance come controller. Il 3D è stato poi reso disponibile sia nel sequel, Luigi's Mansion 2, che nel remake, entrambi per 3DS.

Nintendo Spaceworld 2000

Il gioco fu annunciato allo Spaceworld del 2000, accompagnato, come gli altri titoli in uscita, da un breve full motion video. Sebbene non sia disponibile, neppure oggi, una versione non tagliata e in alta qualità di quest'ultimo, di seguito è riportata una possibile ricostruzione della scena. Dopo un'inquadratura del vialetto che porta al Palazzo, si può vedere Luigi che apre la porta dell'Atrio ed entra al piano terra. Una volta all'interno, si volta e viene spaventato da un fantasma blu. Nel frattempo, altri due spettri lo osservano da dietro la porta che dà sul corridoio. In preda al panico, Luigi sale le scale, ma incontra uno dei due fantasmi che lo stavano guardando. Preso dalla paura, lancia un urlo e scende usando il corrimano. Tornato al piano terra, il lampadario affisso al soffitto precipita sul povero idraulico che è costretto a salire nuovamente le scale. Si precipita così dentro al Salone. Qui, però viene circondato da una schiera di fantasmi blu che iniziano a girargli attorno. Nel frattempo, tre spettri si siedono al tavolo lì vicino ed iniziano a giocare a carte. Quello in mezzo ha una tuba e fuma la pipa, quello a destra ha i capelli e indossa gli occhiali, mentre quello a sinistra non ha segni particolari. Il video termina con un'inquadratura del cancello del Palazzo, e di Luigi con un'espressione quasi raccapricciante in volto che guarda la telecamera.

Sempre durante il Nintendo Spaceworld 2000, una tech demo a tema Luigi's Mansion venne usata a dimostrazione del controller GameCube. Il gameplay della demo era molto semplice: il giocatore avrebbe potuto ruotare il modello 3D del controller mostrato a schermo e premere i pulsanti per interagire con il fantasma presente sullo sfondo. Era possibile schiacciarlo, fargli emettere versi o farlo vomitare.

Nonostante l'annuncio, al Nintendo Spaceworld 2000 furono mostrate parti del gameplay effettivo solo durante la pubblicità della console stessa. All'interno di questa venne fatto uso di due build diverse del gioco. Una più datata e una praticamente identica a quella dell'E3 2001.

Differenze

Meccaniche & altro
  • L'HUD (1) è completamente diversa sia dalle build successive che da quella finale:
    • I cuori del giocatore sono rappresentati da una frazione con accanto un cuore e la faccia di Luigi.
    • Nella parte sinistra dello schermo è presente un piccolo Game Boy Horror. Sullo schermo è visualizzato un orologio digitale. Il radar Scovaboo sembra funzionare in modo diverso rispetto alle build successive e anche in presenza di fantasmi non emette alcun suono.
    • Non è presente il contatore delle monete.
  • L'HUD (2) è uguale a quella mostrata durante il gameplay all'E3 2001. L'icona della testa di Luigi non è presente e il Game Boy Horror avverte i fantasmi normali e non i Boo.
  • Il Poltergust 3000 è diverso da quello definitivo. Ha una forma più rettangolare e squadrata e Luigi lo indossa in modo leggermente diverso.
  • È possibile far surriscaldare il Poltergust 3000 aspirando per troppo tempo. Nella parte bassa dello schermo appare un contatore che sale da 1 a 10. Una volta raggiunto il massimo, l'aspirapolvere esplode facendo cadere Luigi a terra ed immobilizzando per qualche secondo.
  • I fantasmi emettono versi più minacciosi e profondi di quelli finali.
  • Luigi ha delle animazioni che divergono leggermente da quelle definitive:
    • La torcia, ad esempio, viene impugnata con due mani invece che con una.
  • Le monete sono l'unica valuta del gioco. Quando cadono a terra non subiscono l'effetto della gravità e ruotano su se stesse.
Fantasmi
  • Tutti i fantasmi mostrati sono diversi da quelli finali.
    • I Fantasmi sono rosa, più tozzi e attaccano tirando pugni.
    • Gli Spacconi viola sono di colore rosa e hanno il naso.
    • Esiste una variante arancione degli Spacconi viola che appare nell'Ossario al posto dei Sig. Tuttossi.
    • Nei corridoi sono presenti dei fantasmi chiamati Basher in grado di spaventare Luigi. Quando ciò accade, lo schermo trema e si contorna di verde, appare la scritta "BAHHHH!" e Luigi cade a terra perdendo metà dei cuori.
  • Nella Camera del padrone, oltre a Lidia, appaiono dei fantasmi viola scartati dal gioco finale.
  • Ci sono delle piccole creature simili a palloncini che vagano nelle stanze. Possono essere aspirati con il Poltergust 3000.
  • Topi e pipistrelli sono di colore rosa chiaro.
Stanze
  • Salone - La struttura della stanza è essenzialmente la stessa, ma i quadri appesi alle pareti ritraggono un fantasma viola con il cappello e la pipa. Il tavolinetto è apparecchiato e ha due sedie invece che una.
    • Nel full motion video mostrato con l'annuncio del gioco, la stanza è sostanzialmente diversa da quella finale e presenta un caminetto al posto della libreria.
    • In una scena del trailer che utilizza la build più recente, i quadri ritraggono un fantasma vestito da Mozart.
  • Camera del padrone - Ci sono due letti singoli invece che uno matrimoniale. Accanto al letto di sinistra è posto un armadio.

Galleria

E3 2001

Dopo un periodo di silenzio, Luigi's Mansion viene mostrato nuovamente al pubblico durante l'E3 del 2001. Ancora una volta, il gioco è accompagnato dallo stesso full motion video visto allo Spaceworld 2000. Le meccaniche che costituiscono il gameplay non sono cambiate molto rispetto alla build precedente, ma il gioco a questo punto dello sviluppo risulta più definito. Nella demo giocabile dalla stampa, infatti era possibile giocare ad una porzione piuttosto lunga dell'avventura principale che mostrava una versione preliminare e condensata delle prime ore di gioco. Sebbene ci siano molte speculazioni su questa build del gioco in particolare, il disco usato nelle dimostrazioni non è mai stato trovato e risulta dunque impossibile stabilirne la veridicità. Per evitare la diffusione di informazioni fuorvianti, qui non saranno menzionate caratteristiche del gioco non testimoniate da trailer, immagini o rimasugli rimasti nel gioco finale.

Nota bene: in realtà, all'E3 del 2001 vennero mostrate due build del gioco. La prima, più datata, è quella visibile nella prima parte del trailer del gioco. L'altra, invece, più recente, è quella della demo giocabile e della seconda parte del trailer.

Build 1: trailer

Differenze dal gioco finale
  • Il gioco mantiene intatte le meccaniche mostrate allo Spaceworld 2000. Il Game Boy Horror continua a mostrare il display dell'orologio e il Poltergust 3000 può ancora surriscaldarsi.
  • Non è presente l'indicatore delle monete.
  • Molte delle animazioni di Luigi sono diverse dalla loro controparte finale.
  • Il radar Scovaboo rileva ogni tipo di fantasma e smette di emettere suoni solo quando la stanza si illumina.
  • I numeri che appaiono quando Luigi aspira i fantasmi utilizzano un font diverso.
  • Lo schermo del titolo è leggermente diverso da quello finale e il colore della scritta somiglia molto a quello della controparte giapponese definitiva.
  • Nella cutscene introduttiva Luigi sembra non avere la torcia. Nel gameplay di inizio gioco mostrato, tuttavia, la ha.
  • Quando il lampadario dell'Atrio cade a terra, viene utilizzata una visuale dall'alto.
  • Le monete non sono soggette alla gravità e ruotano su se stesse costantemente.
  • Luigi indossa la versione preliminare del Poltergust 3000, proprio come nella build precedente.
    • Quando viene utilizzato un elemento, la bocca del Poltergust cambia colore e forma.
    • È possibile interagire con più elementi dello scenario: ad esempio, Luigi può aspirare le bottiglie.
  • L'animazione dell'accensione del Game Boy Horror è più lunga di quella finale.
  • Alcune tracce musicali sono differenti.
Stanze
  • Atrio - Lo specchio vicino alle scale non è coperto da teli.
  • Salotto - Il tavolo nella parte sinistra della stanza ha una tovaglia e sopra ci sono appoggiati vari oggetti tra cui: una bottiglia, due bicchieri e una candela. La porta che dà sull'anticamera è sbarrata. I quadri affissi alle pareti sono diversi. Quello al centro ritrae un fantasma viola con cappello e pipa, simile ad uno di quelli che giocavano a carte nel filmato mostrato allo Spaceworld.
    • Successivamente, sempre nello stesso trailer, viene mostrato lo stesso quadro ma che stavolta ritrae un fantasma vestito da Mozart.
  • Stanza dei bambini - Alcuni mobili sono leggermente spostati e la cornice a cuore accanto alla porta è vuota.
  • Cucina - Il tavolo di destra, vicino alla porta dell'Ossario, è stato leggermente modificato: sono state rimosse le bottiglie di quello che si presume fosse vino, la teiera è stata rimodellata e cambiata di colore, le padelle appese sopra ai mobili sono state sostituite da utensili vari.
  • Ossario - C'è un paletto vicino alla cuccia del Mastigno.
  • Nel corridoio del secondo piano sono presenti porte bloccate eliminate dal gioco finale.
  • Le porte dell'area 4 hanno una texture diversa da quella finale ed utilizzano la stessa di tutte le porte dell'area 1.
Fantasmi
  • Prima di materializzarsi del tutto, i fantasmi volteggiano in aria e scendono dolcemente a terra.
  • Nelle stanze è possibile trovare ed aspirare dei piccoli mostriciattoli colorati simili a palloncini. Il loro modello rimane inutilizzato anche nella versione finale.
  • L'aspetto dei fantasmi comuni rimane coerente con quanto visto nel trailer precedente.
  • Il fantasma che ha la chiave del salotto è di colore rosa.
  • Armando non proietta nessuna ombra se illuminato.
  • Nella Stanza dei bambini appaiono fantasmi diversi da quelli finali.
  • Nell'ossario appaiono dei fantasmi diversi dai Sig. Tuttossi.
  • Tutti i fantasmi "secondari" hanno 30 PV.
Differenze dalla demo E3 2001
  • Le musiche di gioco sono leggermente diverse da quelle che si possono sentire durante il trailer. Questa differenza è dovuta molto probabilmente dalla compressione che attua il GameCube sui sample degli strumenti usati nelle sequenze musicali.
  • I mostriciattoli presenti nelle stanze sono sostituiti da piccoli Boo.
  • Nell'HUD non è presente il contatore delle monete.
  • Il Game Boy Horror viene nascosto dopo un piccolo lasso di tempo. Nella demo giocabile all'E3, invece, questo è sempre visibile al lato dello schermo.
  • Nella cutscene introduttiva Luigi non ha la torcia.
  • Salone - I quadri presenti nella demo corrispondono a quelli della seconda parte del trailer (vedi sopra).
  • Stanza dei bambini - La foto all'interno della cornice a cuore è assente.
Galleria

Build 2: demo

Build del gioco dimostrativa usata da Miyamoto per mostrare il gioco in azione. Successivamente giocabile anche dalla stampa specializzata.

Dove non specificato, il gioco mantiene le caratteristiche della versione usata per il trailer.

Differenze
  • Gli effetti di luci e ombre sono particolarmente enfatizzati e non rispecchiano pienamente quanto visto nel gioco finale.
Introduzione
  • Lo schermo del titolo, oltre ad avere un logo diverso, mostra soltanto le opzioni "Skip intro" e "Start from the beginning".
  • Quando Luigi entra nell'Atrio e vede il fantasma (come nel trailer, rosa) che la chiave, la telecamera si muove in modo differente.
  • La cutscene del Salotto ha uno sfondo uguale a quello finale, nonostante nella demo la stanza sia diversa.

Sono presenti grandi differenze nei dialoghi, tali da alterare la trama del gioco:

Testo inglese preliminare Testo inglese finale
(Luigi) Ahhh! (Rimosso)
(Fantasma) Ugh! (Rimosso)
What are you doing walking into people's houses like this? What nerve! Ooof... I sure take a lot of knocks in this line of work.
Huh? You own this mansion? You say your name is Luigi? Well I've never heard of you... I'm getting too old for this ghost-catching tomfoolery.
What? Me? I'm Dr. Elvin Gad. the ghost researcher. Anyway, nice to meet you. I'm Professor E. Gadd.
I thought this was a vacant house, so I've been living here for some time, I do apologize! This house... I swear it seems to have more ghosts every day!
This is a famous haunted house,so it's been perfect for my research. Please excuse me. What's a young feller like you doing around here, anyhoo?
(3 fantasmi) Booooooooo!!! (Rimosso)
Whoa! There's no time for chit-chat! Uh-oh! This looks ugly.
Come, Luigi! Follow me, for now! All right, youngster, look lively! Follow me, posthaste!

Quando Strambic e Luigi vanno nel laboratorio, sono visibili altri dialoghi che differiscono dal gioco finale:

Testo inglese preliminare Testo inglese finale
Wooo! That was a close one! So your name's Luigi? I think our paths were destined to cross. Well met, Luigi.
Hmm? Where is this, you ask? Hmm? Where's this you ask?
This is my secret laboratory [parte mancante] Why, these cozy quarters are where I do my ghost-stydying.
  • L'introduzione è simile alla scena in cui Luigi esce dal laboratorio del Professor Strambic e mostra una panoramica del Palazzo, per poi avvicinarsi all'idraulico che entra nell'Atrio.
  • La scena di Luigi che se ne va dal laboratorio, invece, avviene come quella descritta sopra e, a differenza del gioco finale, non mostra Strambic che lo saluta.
Meccaniche & altro
  • Come nel trailer, rimangono invariate le meccaniche già mostrate nel video presentazione del GameCube risalente allo Spaceworld 2000.
    • I cuori sono ancora divisi in centesimi, il Game Boy Horror funge da orologio, il Poltergust 3000 può surriscaldarsi ed esplodere, quando il giocatore espelle un elemento, la bocca dell'aspirapolvere cambia di conseguenza, ecc.
      • La demo ha un tempo limitato che, allo scadere del timer, fa ripartire il gioco dal principio.
  • Nell'HUD è presente una moneta che gira su se stessa con accanto un numero che mostra il totale di D raccolti.
  • Luigi può accucciarsi e camminare. Questa meccanica è del tutto assente dal gioco finale.
  • Quando viene raccolto un oggetto importante, come le chiavi, Luigi non esegue alcuna animazione.
  • Non è presente altra valuta all'infuori delle monete. I fantasmi ritratto di conseguenza non rilasciano perle, ma direttamente soldi al momento della cattura.
  • I forzieri hanno un aspetto diverso e più squadrato. Appena appaiono, si aprono da soli e rilasciano un'esplosione di monete.
  • Come detto sopra, molte delle animazioni di Luigi sono diverse dalla loro controparte finale.
  • Per quanto riguarda le musiche, invece, queste sono leggermente diverse sia da quelle del trailer, sia da quelle finali. In generale, sono meno atmosferiche e fanno uso di più strumenti.
  • Quando Luigi risucchia un fantasma, emette una risatina.
  • L'icona della freccia per proseguire i dialoghi punta verso destra e non verso il basso.
Stanze
  • I vasi presenti sui tavolinetti del primo piano hanno forma e un colore diverso da quello finale. Questa versione preliminare verrà poi usata nello scenario Palazzo di Luigi apparso nella serie di Super Smash Bros..
  • Salotto - Durante la cutscene ad inizio gioco, il Salotto appare uguale alla sua controparte finale. Durante il gameplay, invece, rispecchia la sua apparizione nel trailer dell'E3 2001.
  • Stanza dei bambini - Oltre ad avere un nome (inglese) diverso da quello finale, la foto di Pierino lo ritrae sotto forma di quella che sembra essere una paperella. Il resto della stanza è uguale a quanto visto nel trailer.
  • Camera del padrone - Oltre ad avere un nome (inglese) diverso da quello finale, nella stanza sono presenti due letti singoli al posto di uno matrimoniale.
  • Corridoio - Ci sono delle scatole che bloccano le scale del secondo piano. Probabilmente questo cambiamento è stato fatto per impedire ai giocatori di accedere a sezioni più avanzate del gioco.
  • Sala da pranzo - Ci sono due porte per accedere . All'interno sono visibili delle porte sbarrate, tutte rimosse nella versione definitiva. Il tavolo ha un aspetto leggermente diverso. Il Signor Golosi è completamente assente e al suo posto appaiono alcuni fantasmi di vario genere. Nella parte destra della stanza c'è un orologio da parete, mentre la vetrinetta vicino alla porta della Cucina non è ancora stata implementata.
  • Cucina - Il frigo è aperto anche se Luigi non è mai entrato nella stanza.
  • Bagno - Sulle tende delle vasca da bagno è proietta l'ombra di una donna che si lava, ma se scostate, dietro non è presente nessuno. Nel gioco finale, dietro il tendaggio si nasconde la Sig.na Petunia.
Fantasmi
  • Tornano tutti i fantasmi visti nel trailer e alcuni di quelli presenti allo Spaceworld 2000.
    • Fa il suo ritorno anche il fantasma che può spaventare Luigi e dimezzargli i cuori.
  • Ci sono dei pipistrelli nel corridoio della zona camere da letto.
  • Nella camera del padrone appaiono, al di fuori di Lidia, anche alcuni fantasmi normali. Nel gioco finale, invece, lei è l'unica ad essere presente.
Testo

I nomi di molte stanze sono cambiati rispetto alla versione finale inglese. In generale, durante queste fase dello sviluppo, il gioco utilizzava una localizzazione molto letterale del testo giapponese:

Nome giapponese Nome inglese preliminare Nome inglese finale Nome italiano
エントランス
Entrata (Entrance)
Entrance Foyer Atrio
居間
Salone
Living room Parlor Salone
父母の寝室
Stanza dei coniugi
Bed room 1 Master Bedroom Camera del padrone
幼児部屋
Stanza del bambino
Child's room Nursery Stanza dei bambini
食堂
Sala da pranzo
Dining room Dining Room Sala da pranzo
トイレ
Toilet
Lavatory Washroom Toilette
Galleria

Build d'intermezzo 1

La prima di una serie di build compilate dagli sviluppatori per rilasciare screenshot promozionali. Probabilmente una delle prime versioni del gioco successive all'E3 2001.

Differenze dalla build precedente

  • È presente un contatore molto basilare che tiene traccia delle monete.

Stanze

  • Salone - La porta che dà sull'anticamera non è più sbarrata. I quadri affissi alle pareti assumono l'aspetto finale.

Galleria

Build d'intermezzo 2

Seconda build compilata dagli sviluppatori per rilasciare screenshot promozionali. Molto vicina a quella dello Spaceworld 2001, ma, come intuibile da alcuni particolari, leggermente più datata.

Differenze dalla build precedente

  • Sebbene sia ancora presente, il termometro del Poltergust 3000 ora è grigio e gli effetti del surriscaldamento sono stati attenuati.
  • Il Game Boy Horror mostra una visione in prima persona dell'ambiente che circonda Luigi.
Stanze

Studio - Ci sono delle cornici appese alla parete vicino alla porta.

Galleria

Nintendo Spaceworld 2001 e successivi

Questa è l'ultima build dimostrativa del gioco prima dell'uscita nei negozi. Come è normale pensare, a pochi mesi dall'uscita, le differenze dal prodotto finale sono davvero minime.

Differenze

Meccaniche & altro
  • Il Game Boy Horror è parzialmente nascosto e lascia spuntare solo la spia del radar Scovaboo.
  • Nella cutscene in cui Re Boo viene liberato, la corona sulla sua testa è assente.
  • L'icona della medaglia elemento di ghiaccio è diversa.
  • L'animazione di Luigi nella cutscene di Pierino è diversa.
  • Come nella cutscene mostrata all'E3 2001, Luigi urla "わァーーーーッ?" quando vede il fantasma nel Salotto.
  • Il logo nello schermo del titolo è ancora diverso dalla versione finale.
Fantasmi
  • Nella cucina è presente un Acciuffone di colore rosso rimosso dal gioco finale.
Stanze

Alcune stanze hanno ancora un nome diverso da quello finale:

Nome giapponese Nome inglese preliminare Nome inglese finale Nome italiano
はく製の部屋
Sala della tassidermia
Trophy room Safari Room Sala trofei
  • Sala trofei - Ci sono due pelli conciate appoggiate sui tavolini.

Galleria

Build d'intermezzo 3

Ultima versione del gioco a mostrare differenze da quella finale. Sebbene non sia degna di nota, mostra ancora delle piccole differenze a livello grafico.

Differenze

  • Le immagini del contatore di monete, banconote e chiavi utilizza sprite di bassa risoluzione. Nel gioco finale, di questo vecchio design rimane solo lo sprite di Luigi proveniente da Super Mario Advance 4 usato quando il giocatore raccoglie un tesoro.
  • Le scritte visualizzate sull'HUD della telecamera del Game Boy Horror sono leggermente diverse.
  • Il contatore dei Boo mostra solo il numero di quelli catturati e non il totale.

Galleria

Testo inutilizzato

Una grossa parte del testo inutilizzato è presente solamente nella versione inglese del gioco. Se si controllano i file della traduzione italiana, le stringhe inutilizzate sono rimpiazzate da "dummy".

event 01 (Introduzione di Strambic)

Testo inutilizzato Note
Aaahhhh! Urlo di Luigi pensato per il momento in cui appare il primo fantasma
... Ugh! Esclamazione del fantasma che sarebbe dovuta apparire nel momento in cui Strambic lo aspira
Waggawaggawagga! Onomatopea pensata per il momento in cui i tre fantasmi spaventano Luigi e Strambic

event 03 (Melody Pianissima)

Melody avrebbe dovuto porre una terza domanda a Luigi riguardo il tema di Totakeke. L'evento è totalmente funzionante e può essere ripristinato modificando i dati di gioco.

Nota: A differenza delle altre canzoni del quiz, il tema di Totakeke non riduce gli effetti sonori di Luigi che trema.

Testo inutilizzato
Tataketo's theme
Tokeketa's theme
Totakeke's theme
By the way...I wrote that song. Do you know what it is called?

event 26 (Dialoghi di Strambic)

Una versione preliminare di alcuni dialoghi di Strambic che differiscono leggermente dalla controparte finale. Il testo non è stato tradotto e rimane in giapponese in tutte le versioni del gioco. Il file evento correlato è presente e funzionante.

Testo inutilizzato Testo finale giapponese Testo finale italiano
さて、これから どうする、ルイージくん?
トレーニング
ギャラリーにいく
やしきにいく
いってみるか!

きを つけて いくのじゃぞ!
いきて かえれよ、ルイージくん!



やってみるか!

・・・そうか。
キミの なまえは ルイージと いうのか。
ここで あったのも なにかの えん、
こんごとも よろしくな、ルイージくん!
ん? そんなことより
ここは いったい ぜんたい なんなのか
おしえてくれ、じゃと?
ここは にちや オバケの けんきゅうに
あけくれている この わしの すみかじゃ。
またの なを・・・
オヤ・マーはかせの オバケけんきゅうじょ!
・・・りゃくして ラボなのじゃ。
それは そうと とつぜん やしきが
プレゼントされたと いうのは
おかしな はなしじゃな・・・。 
キミには あれが ほんとうの やしきにでも
みえるのかね?
わしは はたちのころから ここに
すんでいるから わかるが あんな やしきは
つい このあいだまで 
かげも かたちも なかったんじゃ。
きつねにでも ばかされたんじゃ ないかの?


まっていたぞ、ルイージくん!
どうやら キミの にいさんは、
テレサの むれの ふしぎな ちからで
どうにか されてしまった ようじゃな。
きのどくに・・・。
まあ、あいつらは にいさんを
たべてしまったりは しないようじゃ。
しかし どうなったのか? しんぱいじゃのう。
もどって これなくなることも、あるからの。
きけば テレサとは むれるほど
つよくなるもの らしい・・・。
テレサどうし きょうめいして
ふしぎな ちからを はっきするのじゃ。
にいさんも そのちからに やられたんじゃろ。
もし キミが にいさんを すくいたいのなら
みちは ひとつしか ない!
テレサを 1ぴき 1ぴき つかまえていき
ふしぎな ちからを よわめていくのじゃ!
しかし テレサは そのなの とおり
テレやでのう、かくれるのが うまい。
なまはんかな ことでは みつけることすら
できんじゃろう・・・。   
フェッ、フェッ、フェッ!
そう しょげなくても よいのじゃ。
その ゲームボーイ・ホラーには
かくされた きのうが ある。
こんなことも あろうかと じつは
ひそかに よういを しておったのじゃ。
・・・そのなも 「テレサレーダー」!
テレサが ちかくに かくれていたら
あかく てんめつして おしえてくれるんじゃ。
これを つかって やしきじゅうを
さがしまわると よいぞ、ルイージくん!
そう、はりきらんでも いい。
リラックスして あわてずに 1ぴきずつじゃよ。
Cスティックと メインスティックを うまく
つかうのが テレサを つかまえるコツじゃ。
おぼえて おくんじゃぞ!
さて、と。
ところで・・・
ゆめか はたまた まぼろしかも わからぬ
こんな オバケやしきを プレゼント
されても ちっとも うれしくないな~!
うんが ないといえば、キミそっくりで あかい
ふくを きた わかものを もうひとり
みかけたのじゃが、はなしかけるまも なく
すっとんでいって もどってこないんじゃ。
なに・・・?
それは キミの にいさんなのか?
・・・これは えらいことじゃ!
オバケと たたかうすべを もたないものは
オバケどもの ぜっこうの ひょうてき。
はやく にいさんを たすけに いきなさい!
・・・わかった、わしが ひとはだ ぬぐ。
オバケの あしらいかたを おしえてやろう。
ついてくるんじゃ、ルイージくん!
うらやしきにいく
さて、これから どうする、ルイージくん?
トレーニング
ギャラリーにいく
やしきにいく
いってみるか!

きを つけて いくのじゃぞ!
いきて かえれよ、ルイージくん!



やってみるか!

・・・そうか。
キミの なまえは ルイージと いうのか。
ここで あったのも なにかの えん、
こんごとも よろしくな、ルイージくん!
ん? そんなことより
ここは いったい ぜんたい なんなのか
おしえてくれ、じゃと?
ここは にちや オバケの けんきゅうに
あけくれている この わしの すみかじゃ。
またの なを・・・
オヤ・マーはかせの オバケけんきゅうじょ!
・・・つうしょう ラボなのじゃ。
それは そうと とつぜん あのやしきを
プレゼントされたと いうのは
おかしな はなしじゃな・・・。 
キミには あれが ほんとうの やしきにでも
みえるのかね?
わしは はたちのころから ここに
すんでいるから わかるが、あんな やしきは
つい このあいだまで 
かげも かたちも なかったんじゃ。
きつねにでも ばかされたんじゃ ないかの?
 
 
まっていたぞ、ルイージくん!
どうやら キミの にいさんは、
テレサの むれに どうにかされて
しまった ようじゃな。 きのどくに・・・。
まあ、あいつらは にいさんを
たべてしまったりは しないようじゃ。
しかし どうなったのか? しんぱいじゃのう。
もどって これなくなることも、あるからの。
きけば テレサとは あつまるほど
つよくなるもの らしい・・・。
テレサどうし きょうめいして
ふしぎな ちからを はっきするようじゃ。
にいさんも そのちからに やられたんじゃろ。
もし キミが にいさんを すくいたいのなら
みちは ひとつしか ない!
テレサを 1ぴき 1ぴき つかまえていき
ふしぎな ちからを よわめていくのじゃ!
しかし テレサは そのなの とおり
テレやでのう、かくれるのが うまい。
なまはんかな ことでは みつけることすら
できんじゃろう・・・。   
フェッ、フェッ、フェッ!
そう しょげなくても よいのじゃ。
その ゲームボーイ・ホラーには
かくされた きのうが ある。
こんなことも あろうかと じつは
ひそかに よういを しておったのじゃ。
・・・そのなも 「テレサレーダー」!
テレサが ちかくに かくれていたら
あかく てんめつして おしえてくれるんじゃ。
これを つかって やしきじゅうを
さがしまわると よいぞ、ルイージくん!
そう、はりきらんでも いい。
リラックスして あわてずに 1ぴきずつじゃよ。
2つの スティックを うまく つかうのが
テレサを つかまえるコツじゃ。
おぼえて おくんじゃぞ!

ゆめか はたまた まぼろしかも わからぬ
こんな オバケやしきを プレゼント
されても ちっとも うれしくないな~。
ん? そういえば このまえも
キミそっくりで あかい ふくを きた
わかものを みかけたのじゃが、
はなしかけるまも なく やしきに すっとんで
いったきり もどって こなかったのう・・・。
あれも ゆめか まぼろしだったのじゃろうか。
なんじゃと・・・?
それは キミの にいさんなのか?
・・・これは えらいことじゃ!
オバケと たたかうすべを もたないものは
オバケどもの ぜっこうの ひょうてき。
はやく にいさんを たすけに いくのじゃ!
・・・わかった、わしが ひとはだ ぬぐ。
オバケの あしらいかたを おしえてやろう。
ついてくるんじゃ、ルイージくん!
うらやしきにいく
Dove vuoi andare, Luigi?
Sala addestramento
Galleria
Palazzo
Vai!

Stai attento ora, Luigi!
Niente tremarella, Luigi!



Buona fortuna!

Allora ti chiami Luigi?
Era destino che ci
incontrassimo.
Piacere, Luigi.
Eh? Vuoi sapere dove siamo?
È in queste comode stanze che
svolgo i miei spettrostudi.
È il laboratorio di spettroricerca
del Professor Strambic!
O semplicemente il Laboratorio.
Hai vinto questo palazzo in un
concorso senza neanche parte-
ciparvi? Mhm, qua gatta ci cova...
Allora pensi che il palazzo
esista veramente... strano.
Vivo qui da quando avevo più
o meno vent'anni e te lo posso
assicurare: quel palazzo è
apparso soltanto qualche giorno
fa! Gli spiriti ti hanno
imbrogliato!


Ti stavo aspettando,
caro Luigi!
Tuo fratello è stato preso
da una banda di Boo...
Poveraccio...
No calma, non perdere la testa.
Mica se lo mangiano! Però...
che fine avrà fatto? È strano
che non sia ancora ritornato.
Si dice che i Boo diventino
più forti quando formano
dei gruppi. In qualche modo
devono riuscire a unire le loro
forze... Forse tuo fratello è
stato sopraffatto dalla loro forza.
Se vuoi salvare Mario,
c'è solo un modo per riuscirci:
catturare ogni Boo e indebolire
gradualmente il loro gruppo!
Ma ai Boo, come è noto, piace
nascondersi e poi apparire d'im-
provviso per spaventare la gente.
Non sarà facile trovarli...
Eh eh eh. Non crucciarti
troppo, ragazzo! Quel
Game Boy Horror
che ti ho dato ha una
funzione segreta!
Sapevo che prima o poi sarebbe
stata utile, quindi l'ho sviluppata
in tutta segretezza...
parlo della funzione
Radar Scovaboo!
Quando il Radar Scovaboo
rivela un Boo nelle vicinanze, si
accende una spia rossa. Cerca
dappertutto, Luigi!
Bene, giovanotto. Non devi sfinirti
però. Rilassati e cerca di
prendere quei Boo uno alla volta.
Il trucco sta nell'usare assieme
il Control Stick
e lo Stick C.
Non dimenticartelo!

Non so se è un sogno, un'
illusione o che altro, ma io
non sarei tanto contento di
vincere un palazzo infestato
dai fantasmi!
Ora che ti guardo bene... mi fai
tornare in mente un tipo con un
cappello rosso simile al tuo. È
andato di filato al palazzo senza
neanche fermarsi a parlare. E non
è mai tornato. Che me lo sia
sognato?
Cosa?
Quel tipo era tuo fratello?
Oh no! Ma è orribile!
Non ha possibilità di scampo
contro quei fantasmi senza il mio
aiuto! Devi trovarlo subito!
Ecco il mio piano: ti insegnerò ad
acchiappare i fantasmi così potrai
salvare tuo fratello, Luigi.
Il Palazzo Nascosto

Event text

Ogni file "event" contiene al suo interno una cartella chiamata "message" e una chiamata "text". Quest'ultima racchiude un file dedicato al codice dell'evento stesso con vari commenti lasciati dagli sviluppatori. In alcuni casi è presente perfino una versione preliminare, spesso più corta o completamente diversa rispetto al testo normalmente contenuto in "message".

Data la scarsa importanza, qui non saranno trattati i commenti in giapponese più corti e che non sono testo (es.: 判別!, 初期地下ラボ終了フラグ, ecc.). Verranno invece documentati e tradotti, i commenti degli sviluppatori e gli estratti di testo inutilizzati.

event 01

Quello che segue è il testo preliminare contenuto nella cartella "text" del primo evento, l'introduzione di Strambic nel Palazzo di Luigi. Coincide perfettamente con quello della build inglese presentata all'E3 2001.

Testo inutilizzato Traduzione (non ufficiale) Testo inglese (E3 2001) Traduzione (non ufficiale) Versione finale
イタタタ・・・
・・・なんじゃ、なんじゃ。ひとの屋敷にかってに、あがりこんで・・・まったく
えっ、キミが、この屋敷のもちぬし!?なまえはルイージ? ぜんぜん、しらなんだ…。
・・・わしか?わしは、オバケけんきゅうか、オヤ・マー博士。
あきやだと思って、ここにながい間、すみついておった。 いや~、スマン、スマン。
ここはオバケ屋敷として、ゆうめいでな…けんきゅうに、ちょうどよかったんじゃ。まあ、ゆるしてくれ。
お~っと、のんびりしとるヒマはないわい。
ルイージくん、ひとまず、わしの後について来るんじゃ!!
Ahiahiahi...
... Cosa? Perché mai dovresti entrare nelle case altrui... senza motivo?
Eh? Sei il proprietario di questa casa!? Ti chiami Luigi? Non ti conosco...
... Chi sono io? Il ricercatore di fantasmi, il Professor Strambic (Dottor Oya Ma).
Ho pensato che questa fosse una casa abbandonata quindi mi ci sono trattenuto per un bel po'. Ah, scusa, scusa!
Questa casa è famosa per essere infestata... è fantastica per fare ricerche! Oh, scusami!
Woah, non c'è tempo da perdere.
Luigi, per il momento, seguimi!!!
What are you doing walking into people's houses like this? What nerve!
Huh? You own this mansion? You say your name is Luigi? Well I've never heard of you...
What? Me? I'm Dr. Elvin Gad. the ghost researcher.
I thought this was a vacant house, so I've been living here for some time, I do apologize!
This is a famous haunted house,so it's been perfect for my research. Please excuse me.
Uh-oh! This looks ugly.
Come, Luigi! Follow me, for now!
Perché sei entrato in casa d'altri? Che coraggio!
Eh? Questo palazzo è tuo? Dici di chiamarti Luigi? Beh, non ho mai sentito parlare di te...
Cosa? Io? Io sono il Professor Strambic (Dr. Elvin Gad.), ricercatore di spettri.
Pensavo che questa fosse una casa abbandonata, quindi mi ci sono stabilito per un po'. Mi scuso!
Questa casa è famosa per essere infestata, dunque era perfetta per le mie ricerche. Ti prego di scusarmi.
Uh-oh! Si mette male!
Andiamo, Luigi! Seguimi, per ora!
Ahi ahi! Accidenti!
Questo tipo di lavoro mi
riduce a pezzi!
Sono diventato troppo vecchio
per dare la caccia ai fantasmi!
Beh, piacere di conoscerti!
Sono il Prof. Strambic.
Sono sicuro che in questa casa
i fantasmi aumentano ogni giorno!
Comunque... che ci fa qui un
giovane coraggioso come te?
Ahaaa! È spaventoso!
Bene giovanotto, datti una
mossa e seguimi. Gambe in spalla!
event 02

Il testo proveniente dalla cartella "text" dell'evento 2, il laboratorio di Strambic. Come si può ben notare, non è completo e contiene solo una minima parte di quello finale.

Testo inutilizzato Traduzione (non ufficiale)
ひょいとつまんで・・・
いっきにプレ~ス!
おつぎは、あっしゅく~!
フタをしめたら・・・いっちょうあがり、と!

よくぞ ぶじに もどってきた、ルイージくん!

よくぞ ぶじに もどってきた、ルイージくん!

ひょいとつまんで・・・
いっきにプレ~ス!
おつぎは、あっしゅく~!
フタをしめたら・・・いっちょうあがり、と!

フム・・・・・・
よし、さっそく こんかいの けっかを みてみると するか!
Prima vengono fotografati...
Poi subito sotto la pressa!
Dopodiché vengono compressi!
Ecco la cornice... e abbiamo finito!

Ben tornato, Luigi!

Ben tornato, Luigi!

Prima vengono fotografati...
Poi subito sotto la pressa!
Dopodiché vengono compressi!
Ecco la cornice... e abbiamo finito!

Uhm...
Quale sarà il risultato questa volta?
event 03

Il testo proveniente dalla cartella "text" dell'evento 3, il quiz di Melody Pianissima.

Testo inutilizzato Traduzione (non ufficiale)
なにを イメージしたか わかります?
あたりですわ。
センスないですわ・・・。

あたりですわ。
センスないですわ・・・。

あたりですわ。
センスないですわ・・・。

せっかくこころをこめてひいたのに・・・
でなおしといで!
・・・すごいのね。
ほしくなったわ・・・あなたのタマシイが!!
Cosa ti fa venire in mente?
Hai indovinato.
Non capisci nulla di musica...!

Hai indovinato.
Non capisci nulla di musica...!

Hai indovinato.
Non capisci nulla di musica...!

Nel suonare ci ho messo tutta la mia preziosa anima...
Ascolta!
... Pazzesco.
Ciò che voglio è... la tua anima!!!
event 04

Il testo proveniente dalla cartella "text" dell'evento 4, il Toad del cortile.

Testo inutilizzato Traduzione (non ufficiale)
しってますか?

ひとの おとしものから れいかんを えて
その ミエールという オバケなら
マリオさんの おとしものを
オバケたちの はなしを ぬすみぎき

みてしまったのですね・・・
わたくしも あれを みたときは
ところで にげるとちゅう ちら、と
ぼうし、てぶくろ、ドタぐつ、てがみ、スター
ああ、どこに あったか おもいだせれば

井戸の底に恐ろしいものが・・・!
Lo sapevi?

Claravista, la donna fantasma,
controlla gli oggetti perduti degli umani...
Usando gli oggetti perduti di Mario,
può ascoltare cosa dicono i fantasmi.

Io l'ho visto...
laggiù, nell'altare, non troppo tempo fa,
ma mentre scappava ha lasciato cadere
il cappello, il guanto, lo stivale, una lettera e la stella.
Oh... se solo ricordassi dov'è che si trovano!

C'è qualcosa di terribile sul fondo del pozzo...!
event 26

Il codice contenuto nella cartella dell'evento 26. Contiene anche un'ulteriore versione del testo scritto sopra.

Codice Traduzione (non ufficiale)
デバグ用
<FLAGON>(5)
<FLAGON>(7)
<FLAGON>(73)
<FLAGON>(75)

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

<MENUOFF>
<NECKOFF>
<FULLSCREEN>
<LUIGISTOP>
---
<FRAMESTART>
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_WAIT0"
<ACTOR>"demo_luigi"<SHADOWOFF>
<ACTOR>"demo_hakase"<SHADOWOFF>
<FRAMEEND>

==========================================================================================================
テレサの解放をしたか判定
<CHECKFLAG>(73)"73on""73off"
<CASE>"73on"
説明終えたか判定
<CHECKFLAG>(75)"75on""75off"
<CASE>"75off"
<WAIT>(10)
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(21)まっとったぞ。ルイージくん!
<ANYKEY>
<CAMTARGET>"demo_hakase"(180)
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(22)どうやらキミのにいさんは
<ANYKEY>
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"ACT_01"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(23)で、さっそく しらべて みたところ・・・
<ANYKEY>
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK01"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(24)おおぜいの
<ANYKEY>
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"WAIT0"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(25)にいさんを
<ANYKEY>
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_NOD_01"
<WAIT>(40)
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_THINK_01"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(26)じゃが テレサは
<ANYKEY>
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(27)フェッ、フェッ、フェッ!
<ANYKEY>
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK05"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(28)こんなことも あろうかと
<ANYKEY>
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"WAIT0"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(29)
<ANYKEY>
<CLOSEWINDOW>(0)
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK01"
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"AC_PUNCH"
<WAIT>(30)
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"WAIT0"
<WAIT>(30)
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(30)
<ANYKEY>
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(31)
<WAIT>(20)
<FLAGON>(75)説明を終えた判定
!!!
<FLAGON>(35)常駐執事の配置フラグ
!!!
<ANYKEY>
---
*デフォルトと同じ
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(0)何のようじゃ、ルイージくん?
<SE>(24)
<ANYKEY>
<FULLSCREEN>
<WAIT>(5)
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"WAIT01"
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_THINK_01"
<CHOICE>"back"(3)"minigame"(1)"gallary"(2)<LISTEND>
<ANYKEY>
---
<CASE>"75on"
==========================================================================================================
<CASE>"73off"
初期地下ラボか、デフォルトかを判別
<CHECKFLAG>(7)"default""first"
//====================================================
//初期地下ラボ
//====================================================
<CASE>"first"
<FLAGON>(7)初期地下ラボを終えた判定
<WAIT>(40)
//おしゃべりカメラ
<CAMTARGET>"demo_hakase"(180)
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(13)・・・そうか、そうか。
<SE>(37)
<ANYKEY>

<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_THINK_01"
<SPEAK>(14)ン? そんなことより
<SE>(38)
<ANYKEY>

<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK01"
<SPEAK>(15)ここはな・・・・・・
<SE>(39)
<ANYKEY>

<SPEAK>(16)わしが にちや
<SE>(40)
<ANYKEY>

<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"WAIT0"
<SPEAK>(17)
<SE>(40)
<ANYKEY>

<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"ACT_01"
<SPEAK>(18)
<SE>(40)
<ANYKEY>

---
<SPEAK>(32)しかし オバケけんきゅうを せんもんにする
<SE>(37)
<ANYKEY>

<SPEAK>(33)そういえば さきに キミそっくりで
<SE>(41)
<ANYKEY>
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"WAIT0"
<WAIT>(15)
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_NOD_01"
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"WAIT01"
<SPEAK>(34)え・・・・・・?
<SE>(37)
<ANYKEY>

<SPEAK>(35)それは キミの にいさんじゃと?
<SE>(40)
<ANYKEY>

<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<SPEAK>(36)オバケと 
<SE>(39)
<ANYKEY>

<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK05"
<SPEAK>(37)・・・わかった、ここは 
<SE>(37)
<ANYKEY>

<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"AC_PUNCH"

<WAIT>(27)
<NECKON>
<FRAMESTART>
<WARP>(3)
<FRAMEEND>
<END>
//====================================================
// デフォルト
//====================================================
<CASE>"default"
<WEAPON>
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(0)何のようじゃ、ルイージくん?
<SE>(24)
<ANYKEY>
//おしゃべりカメラ
<CAMTARGET>"demo_hakase"(180)
<FULLSCREEN>
<WAIT>(5)
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"WAIT01"
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_THINK_01"
<CHOICE>"back"(3)"urayasiki"(38)"minigame"(1)"gallary"(2)<LISTEND>
<ANYKEY>
<CLOSEWINDOW>(0)
--------------------------
練習
<CASE>"minigame"
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_NOD_01"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(11)
<SE>(35)
<ANYKEY>
<FLAGON>(6)デフォルトトレーニングイベント起動のためのフラグ

<NECKON>
<WARP>(3)

<END>
--------------------------
屋敷に行く
<CASE>"back"
<WAIT>(2)
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_NOD_01"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(6)気をつけてな、ルイージくん!
<SE>(30)
<ANYKEY>

<NECKON>
<OMOTELUIGI>
専用タグ(デモ~ワープ~ワイプ)
<OPENING>

<END>
--------------------------
ギャラリーに行く
<CASE>"gallary"
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_NOD_01"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(4)msg
<SE>(30)
<ANYKEY>

<NECKON>
<WARP>(6)

<END>
==========================
裏屋敷に行く
<CASE>"urayasiki"
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_NOD_01"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(7)
<SE>(30)
<ANYKEY>

<NECKON>
<URALUIGI>
専用タグ(デモ~ワープ~ワイプ)
<OPENING>

<END>
Per il debug
<FLAGON>(5)
<FLAGON>(7)
<FLAGON>(73)
<FLAGON>(75)

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

<MENUOFF>
<NECKOFF>
<FULLSCREEN>
<LUIGISTOP>
---
<FRAMESTART>
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_WAIT0"
<ACTOR>"demo_luigi"<SHADOWOFF>
<ACTOR>"demo_hakase"<SHADOWOFF>
<FRAMEEND>

==========================================================================================================
Determina se i Boo sono stati rilasciati
<CHECKFLAG>(73)"73on""73off"
<CASE>"73on"
Determina se la spiegazione è terminata
<CHECKFLAG>(75)"75on""75off"
<CASE>"75off"
<WAIT>(10)
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(21)Ok, Luigi!
<ANYKEY>
<CAMTARGET>"demo_hakase"(180)
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(22)Quindi tuo fratello è [Mario].
<ANYKEY>
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"ACT_01"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(23)Quindi, appena ho visto...
<ANYKEY>
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK01"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(24)Molti
<ANYKEY>
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"WAIT0"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(25)Fratello maggiore
<ANYKEY>
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_NOD_01"
<WAIT>(40)
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_THINK_01"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(26)I Boo
<ANYKEY>
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(27)Eh, eh, eh!
<ANYKEY>
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK05"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(28)Mi chiedo se questo
<ANYKEY>
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"WAIT0"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(29)
<ANYKEY>
<CLOSEWINDOW>(0)
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK01"
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"AC_PUNCH"
<WAIT>(30)
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"WAIT0"
<WAIT>(30)
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(30)
<ANYKEY>
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(31)
<WAIT>(20)
<FLAGON>(75)Fine della spiegazione
!!!
<FLAGON>(35)Flag del maggiordomo
!!!
<ANYKEY>
---
*Come default
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(0)Allora, Luigi?
<SE>(24)
<ANYKEY>
<FULLSCREEN>
<WAIT>(5)
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"WAIT01"
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_THINK_01"
<CHOICE>"back"(3)"minigame"(1)"gallary"(2)<LISTEND>
<ANYKEY>
---
<CASE>"75on"
==========================================================================================================
<CASE>"73off"
Determina se è la prima volta che il giocatore è nel laboratorio
<CHECKFLAG>(7)"default""first"
//====================================================
//Laboratorio iniziale
//====================================================
<CASE>"first"
<FLAGON>(7)Il laboratorio è già stato visitato
<WAIT>(40)
//Telecamera per i dialoghi
<CAMTARGET>"demo_hakase"(180)
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(13)... Ah, capisco.
<SE>(37)
<ANYKEY>

<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_THINK_01"
<SPEAK>(14)Uh? Vuoi sapere altro?
<SE>(38)
<ANYKEY>

<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK01"
<SPEAK>(15)Qui...
<SE>(39)
<ANYKEY>

<SPEAK>(16)Studio giorno e notte
<SE>(40)
<ANYKEY>

<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"WAIT0"
<SPEAK>(17)
<SE>(40)
<ANYKEY>

<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"ACT_01"
<SPEAK>(18)
<SE>(40)
<ANYKEY>

---
<SPEAK>(32)Ma sono specializzato nello studio dei fantasmi
<SE>(37)
<ANYKEY>

<SPEAK>(33)Che ti somigliava
<SE>(41)
<ANYKEY>
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"WAIT0"
<WAIT>(15)
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_NOD_01"
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"WAIT01"
<SPEAK>(34)Eh...?
<SE>(37)
<ANYKEY>

<SPEAK>(35)È tuo fratello?
<SE>(40)
<ANYKEY>

<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<SPEAK>(36)I fantasmi e 
<SE>(39)
<ANYKEY>

<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK05"
<SPEAK>(37)... è stato trovato qui!
<SE>(37)
<ANYKEY>

<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"AC_PUNCH"

<WAIT>(27)
<NECKON>
<FRAMESTART>
<WARP>(3)
<FRAMEEND>
<END>
//====================================================
// Default
//====================================================
<CASE>"default"
<WEAPON>
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(0)Allora, Luigi?
<SE>(24)
<ANYKEY>
//Telecamera per i dialoghi
<CAMTARGET>"demo_hakase"(180)
<FULLSCREEN>
<WAIT>(5)
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"WAIT01"
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_THINK_01"
<CHOICE>"back"(3)"urayasiki"(38)"minigame"(1)"gallary"(2)<LISTEND>
<ANYKEY>
<CLOSEWINDOW>(0)
--------------------------
Pratica
<CASE>"minigame"
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_NOD_01"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(11)
<SE>(35)
<ANYKEY>
<FLAGON>(6)Flag predefinita per l'attivazione dell'evento "allenamento"

<NECKON>
<WARP>(3)

<END>
--------------------------
Vai nel Palazzo
<CASE>"back"
<WAIT>(2)
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_NOD_01"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(6)Fai attenzione, Luigi!
<SE>(30)
<ANYKEY>

<NECKON>
<OMOTELUIGI>
Tag dedicata (Demo ~ Warp ~ Wipe)
<OPENING>

<END>
--------------------------
Vai nella galleria
<CASE>"gallary"
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_NOD_01"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(4)msg
<SE>(30)
<ANYKEY>

<NECKON>
<WARP>(6)

<END>
==========================
Vai a Il Palazzo Nascosto
<CASE>"urayasiki"
<ACTOR>"demo_hakase"<ACT>"TALK06"
<ACTOR>"demo_luigi"<ACT>"DM_NOD_01"
<WINDOW>(0)<COLOR>(1)<SPEAK>(7)
<SE>(30)
<ANYKEY>

<NECKON>
<URALUIGI>
Tag dedicata (Demo ~ Warp ~ Wipe)
<OPENING>

<END>

Modalità inutilizzata

All'interno della ISO di Luigi's Mansion è presenta una stringa di testo molto particolare: "Koga::MissionMode". A quanto detto in un'intervista fatta in occasione di Luigi's Mansion 2, inizialmente gli sviluppatori avevano pensato di inserire una modalità a missioni, ma l'idea era stata scartata.

Cronologia errori

Questi messaggi d'errore possono essere trovati all'interno del file "jmpconvert.exe.core" della cartella "path" contenuta nell'archivio compresso "map2.szp". Molto probabilmente questo file è stato generato dal software impiegato per convertire i file "path" in "jmp".

Messaggio
[main] jmpconvert 2945 (0) exception: trapped!
[main] jmpconvert 2945 (0) exception: code 0xC0000005 at 0x4111D2
[main] jmpconvert 2945 (0) exception: ax 0xA09B0F4 bx 0xA09B138 cx 0xA09D5C8 dx 0x0
[main] jmpconvert 2945 (0) exception: si 0x4 di 0x253ED70 bp 0x253EE90 sp 0x253EC6C
[main] jmpconvert 2945 (0) exception: exception is: STATUS_ACCESS_VIOLATION
[main] jmpconvert 2945 (0) stack: Stack trace:
[main] jmpconvert 2945 (0) stack: frame 0: sp = 0x253EA80, pc = 0x6100A2C3
[main] jmpconvert 2945 (0) stack: frame 1: sp = 0x253EABC, pc = 0x77F87AD6
[main] jmpconvert 2945 (0) stack: frame 2: sp = 0x253EAE0, pc = 0x77F799AB
[main] jmpconvert 2945 (0) stack: frame 3: sp = 0x253EB6C, pc = 0x77F6640A
[main] jmpconvert 2945 (0) stack: frame 4: sp = 0x253EE90, pc = 0x40C121
[main] jmpconvert 2945 (0) stack: frame 5: sp = 0x253F0B0, pc = 0x4059F7
[main] jmpconvert 2945 (0) stack: frame 6: sp = 0x253F150, pc = 0x4079D7
[main] jmpconvert 2945 (0) stack: frame 7: sp = 0x253F3A0, pc = 0x4059F7
[main] jmpconvert 2945 (0) stack: frame 8: sp = 0x253F440, pc = 0x40694E
[main] jmpconvert 2945 (0) stack: frame 9: sp = 0x253F660, pc = 0x4059F7
[main] jmpconvert 2945 (0) stack: frame 10: sp = 0x253F700, pc = 0x404B53
[main] jmpconvert 2945 (0) stack: frame 11: sp = 0x253F7D0, pc = 0x445B63
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Grafiche inutilizzate

Mano di Luigi

Nel modello usato durante le cutscene in cui Luigi deve aprire una porta, c'è una texture usata come riflesso non visibile normalmente.

Orologio del Game Boy Horror

Nei file del gioco rimangono le texture usate nell'orologio del Game Boy Horror presente all'E3 2001. Sono presenti duplicati sia nella cartella "Kawano", sia nei file delle singole localizzazioni ("game_TRA.szp" dove TRA sta per l'abbreviazione della lingua in cui è tradotto il gioco). Quando il timer scade, si resetta automaticamente.

I numeri dell'orologio erano utilizzati anche nel termometro del Poltergust 3000.

Il bordo attorno al timer è animato e un tempo fungeva, insieme alla spia luminosa, da radar per i fantasmi.

Fantasmi preliminari

LM-Grafica-Inutilizzata-17.pngLM-Grafica-Inutilizzata-18.png

Negli archivi dei modelli del Fantasma (obake01) e dello Spaccone viola (obake02) sono rimaste due immagini che ritraggono un loro design preliminare, praticamente identico a quello dei fantasmi mostrati nel fmv dello Spaceworld 2000. Dato che nel video sono presenti fantasmi simili a questi ma con caratteristiche facciali diverse, è possibile che questi siano soltanto una delle varianti create per apparire nel gioco.

Icone dei dialoghi

LM-Grafica-Inutilizzata-13.pngLM-Grafica-Inutilizzata-14.pngLM-Grafica-Inutilizzata-15.pngLM-Grafica-Inutilizzata-16.png

Sono presenti quattro icone pensate per i dialoghi, ma rimaste inutilizzate. L'icona del Toad verde coincide con una delle texture inutilizzate nel modello di Toad. Quella del Fantasma molto probabilmente era pensata per l'introduzione nel Salotto, come mostrato nella cutscene vista all'E3 2001. L'icona di Mario rimane inutilizzata, perché non presente quando l'idraulico chiama aiuto nel fondo del pozzo.

Daisy

LM-Grafica-Inutilizzata-11.pngLM-Grafica-Inutilizzata-12.png

Insieme alle texture usate per i poster, c'è anche una grafica inutilizzata chiama test.bti. Questa ritrae il render ufficiale di Daisy utilizzato per Mario Tennis su Nintendo 64.

Occhio di Luigi triste

LM-Grafica-Inutilizzata-10.png

Texture dell'occhio di Luigi una volta utilizzato per l'animazione del veleno. Entrambi rimangono inutilizzati nel gioco finale.

Grafiche del finale

Insieme ai file dedicati al finale del gioco, sono presenti anche tre texture di Luigi. Tutte risalenti ad un mese prima del rilascio del gioco.

LM-Grafica-Inutilizzata-9.png

La prima è chiamata luigi_b.bti (Luigi bad) e molto probabilmente era stata pensata per quando Luigi ottiene il rango peggiore a fine gioco. Viene fatto uso del "Luigi depresso" visto alla fine del fmv originale.

LM-Grafica-Inutilizzata-8.png

La seconda è chiamata luigi_g.bti (Luigi good) e, come quella sopra era stata pensata per il finale peggiore, questa era stata pensata per uno neutro.

LM-Grafica-Inutilizzata-7.png

La terza è chiamata luigi_V.bti (Luigi Victory) ed era stata pensata per il finale in cui il giocatore ottiene il rango massimo.

Mano

LM-Grafica-Inutilizzata-6.png

Una strana texture piuttosto grezza presente solo nella versione giapponese del gioco. È contenuta in due archivi: "Game\game.szp\data\kawana" e "res_kwnx.szp".

GameCube

LM-Grafica-Inutilizzata-5.png

Nelle scene in cui Luigi deve combattere contro i boss, viene caricata anche questa texture di un Nintendo GameCube. Nonostante molto probabilmente si tratti solo di un placeholder, è interessante notare che sulla parte superiore della scocca è presente una parte trasparente, parte del design originale della console, come visto anche in Super Mario 128.

Icone della Game Boy Horror Camera inutilizzate

LM-Grafica-Inutilizzata-3.pngLM-Grafica-Inutilizzata-4.png

Queste due icone erano pensate per apparire quando il giocatore utilizza la Game Boy Camera. Il motivo per cui sono state scartate è sconosciuto. I file presenti negli archivi del disco di gioco sono chiamati rispettivamente: gb_sight_ob_key.bti e gb_sight_ob_teresa.bti.

El laboratorio subterráneo e La sala de la psicorretratadora

LM-Sala-de-la-psicorretratadora.png
LM-El-laboratorio.png

Sono presenti le texture inutilizzate di due delle stanze che compongono il laboratorio del Professor Strambic. Le scritte sono state localizzate in tutte le lingue tranne che in italiano, dove per qualche strano motivo, sono rimaste in spagnolo.

Scritta "From The Beginning"

LM-Grafica-Inutilizzata-1.png

In un file RARC all'interno della cartella &&SystemData\ è presente la scritta "FROM THE BEGINNING", usata nella demo dimostrativa all'E3 2001. La scritta "SKIP INTRO", invece è stata rimossa completamente dal gioco.

Modelli inutilizzati

Turara

LM-Modello-Inutilizzato-25.png

Un cuneo di ghiaccio. Dalla forma molto basilare, forse pensato per la Dispensa fredda.

Porta (effect)

LM-Modello-Inutilizzato-24.png

Una porta inutilizzata contenuta nella cartella "effect". Il suo aspetto è molto strano e, confrontata al resto delle porte, sembra utilizzare uno stile diverso. Ne esistono due modelli: uno in formato MDL e uno in formato BMD. C'è una copia delle texture usata come contorno di legno chiamato doorVAC_BODY_ITA4 (ITA4 è il formato della texture).

Altre porte

Porta con cuore

Modello di una porta con pattern a cuori, pensato per la Stanza dei bambini. Apparsa nella demo E3 2001, rimane inutilizzata nel gioco finale. Possiede una cutscene per l'apertura personalizzata.

Porta con stella

Modello di una porta con pattern a stelle, pensato per la Sala astrale. Possiede una cutscene per l'apertura personalizzata.

Porta delle stanze del laboratorio

Modello di una porta pensata per la Galleria e La sala de la psicorretratadora. Sebbene il modello sia utilizzato, possiede una cutscene per l'apertura mai finita.

Elh

LM-Modello-Inutilizzato-23.png

Questa creatura mostruosa e informe è stata scartata prima dell'uscita del gioco. Il modello non ha né texture né mappature UV. Ci sono 4 particelle dedicate a lui ed è quindi plausibile che il suo modello fosse ricoperto di particelle, anche se non ci sono testimonianze a riguardo. la data di creazione del suo modello risalgono ad un mese dopo l'E3 2001 (Tue Jun 19 01:22:48 2001).

Le quattro particelle a lui dedicate sono:

  • elh_fire_ai
  • elh_fire_b
  • elh_ice_a
  • elh_ice_b

Le sei animazioni associate al suo modello sono:

  • attack - Attacco
  • damage - Danno
  • idol - Animazione stazionaria (sinistra)
  • idor - Animazioni stazionaria (destra)
  • taiki - Fermo
  • tojo - Apparizione

Ombretta (preliminare)

LM-Modello-Inutilizzato-21.pngLM-Modello-Inutilizzato-22.png

Il modello "shadow" è una versione preliminare di Ombretta, inserita nel gioco qualche settimana prima della controparte finale. Le texture di entrambi i modelli sono uguali, ma l'aspetto è piuttosto diverso. Lo sguardo sembra più cupo e funesto, le alette e i denti più arcigni. La parte sotto del corpo finisce a cupola nel modello finale, mentre è ondulato in quello inutilizzato.

bmario

LM-Modello-Inutilizzato-19.pngLM-Modello-Inutilizzato-20.png

"bmario" contiene un modello inutilizzato di Mario, distorto per assumere le proporzioni di Luigi. Ha meno poligoni di quello finale e indossa le bretelle del Poltergust 3000. Porta con sé gran parte delle animazioni preliminari di Luigi, perfino alcune di quelle eliminate nel gioco finale.

Non si sa bene a cosa sarebbe dovuto servire questo modello di Mario. Si pensa che il prefisso "b-" possa essere l'abbreviazione di "battle", battaglia o di "bonus".

La data in cui è stato aggiunto al gioco è: Sat Jun 16 08:23:34 2001.

Pomodoro

LM-Modello-Inutilizzato-18.png

Aggiunto il 23 maggio 2001, questo modello chiamato "tomato" rappresenta un pomodoro. A differenza di molti altri, non è stato più modificato dalla sua data di creazione.

Avendo lo stesso nome delle palle da bowling lanciate dagli Spettri lanciapalle, viene sovrascritto appena game.szp entra nella RAM.

Ha due animazioni:

  • wait - Animazione stazionaria
  • rot - Animazioni di rotazione

Bandiera

LM-Modello-Inutilizzato-17.png

Una bandiera bianca. La sua animazione simula lo svolazzamento provocato da vento vento.

Poltergust E3 2001

LM-Modello-Inutilizzato-16.png

Una versione preliminare del corpo principale del Poltergust 3000. Utilizzatto per lo Spaceworld 2000 e l'E3 2001.

Il modello è chiamato "v_body".

Erogatore acqua

LM-Modello-Inutilizzato-15.png

Bocchetta pensata per quando il Poltergust 3000 deve erogare l'acqua. Venne utilizzato nel prototipo mostrato all'E3 2001.

Erogatore aria

LM-Modello-Inutilizzato-14.png

Bocchetta pensata per quando il Poltergust 3000 non ha all'interno alcun elemento.

Ball

LM-Modello-Inutilizzato-13.png

Utilizzati nel gioco finale attraverso un modello chiamato "star.mdl". Visibli nel trailer dell'E3 2001. Hanno varie texture per favorire la diversificazione.

gide_lui

LM-Modello-Inutilizzato-12.png

Uno strano modello di Luigi contenuto all'interno dell'archivio gidemap.szp. Questa piccola bambola ritrae Luigi sotto forma di Matrioska. Probabilmente un modello placeholder per la faccia di Luigi che appare nelle mappe del Game Boy Horror.

Varianti aggiuntive di modelli utilizzati

Alcuni modelli possiedono delle texture inutilizzate pensate per differenziare i personaggi.

Toad

C'è una texture inutilizzata che permette di trasformare i pallini della testa di Toad in verde. Rimane nei dati di gioco anche l'icona di dialogo corrispondente.

Tipi Timidi (fantasma)

LM-Modello-Inutilizzato-11.png

Nonostante siano presenti Tipi Spettro di vari colori, nessuno di questi è blu o celeste. Queste due varianti sono l'ultime della lista di texture.

Topo (rosa)

LM-Modello-Inutilizzato-10.png

Ulteriore variante dei topi fantasma chiamata "rat_3". È visibile in alcuni video pre-rilascio.

Stanze e mobili inutilizzati

map 0 (Test)

All'interno dei file della mappa 0 (map 0) sono presenti 4 stanze di debug. Luigi viene generato nella camera centrale, adiacente alle altre 3. A dividere ognuna di queste ci sono delle porte che possono essere sia aperte che oltrepassate senza premere pulsanti.

Nella stanze centrale c'è il ritratto di Mario usato quando Bowser e Re Boo vengono sconfitti, ma Luigi non può interagirvi. È possibile incontrare anche Ambrogio Brividi, ma solo se il giocatore non lo ha già catturato durante la partita. Controllando il suo cuore con il Game Boy Horror, il gioco si blocca. Infossato a metà nel pavimento c'è Re Boo senza corona e accanto a lui si trova un muro di fuoco (lo stesso che blocca la porta dell'ossario, infatti può essere anche spento usando l'acqua) e il braccio di Luigi usato per la cutscene finale in cui prende il ritratto del fratello.

La stanza a sinistra è grande e vuota. Al suo interno ci sono solo i Coniugi Piroetti (di cui è presente solo il marito). La musica cambia appena Luigi entra dalla porta, ma, come visto per Ambrogio Brividi, questo non appare se il giocatore ha già catturato i Coniugi Piroetti in precedenza. Il funzionamento del fantasma ritratto è lo stesso del gioco finale, ma non è possibile catturarlo qui, perché manca la pedana da ballo. Controllando il suo cuore, il gioco si blocca.

Troviamo poi la stanza a nord di quella principale. Al suo interno sono presenti molti tavoli, tutti di forma diversa e che presentano collisioni solo nella parte dei piedi. In questa stanza è presente un generatore di topi dorati, ma è invisibile e non funzionante.

Nella stanza di destra, c'è un'altra copia delle scale dell'Atrio. Oltre a queste, sono presenti anche due scale a pioli (su cui Luigi può salire) e un secondo Re Boo senza corona, stavolta fuori dal pavimento. Avvicinandosi troppo, il gioco si blocca, visto che Luigi viene trasportato nell'Altare segreto alle coordinate X 2293, Y -550, Z -6027, ben fuori dai limiti della mappa di test.

map 1 (Laboratorio del Professor Strambic)

h_01 (hakase_01 - El laboratorio subterráneo)

Una versione preliminare de El laboratorio subterráneo, uguale a quella finale se non per una piccola differenza nella base di uno dei macchinari presenti nella stanza. Questa mappa è stata usata nella demo dell'E3 2001.

h_02 (hakase_02 - La sala de la psicorretratadora)

Una versione preliminare de La sala de la psicorretratadora, forse utilizzata nella demo dell'E3 2001. È presente il pezzo di terra usato per inserire le porte, quindi è possibile ipotizzare che un tempo fosse esplorabile. Sul muro destro, dove nel gioco finale è collocata la porta per la Galleria, qui c'è un mucchietto di terra.

map 2

Tavolo dorato (otuku.bin)

LM-Modello-Inutilizzato-9.png

Un tavolo color oro contenuto nella cartella della sala degli specchi (room_04).Non sono rimaste indicazioni circa la sua posizione.

Paletto (a_kui_1.bin)

LM-Modello-Inutilizzato-8.png

Un paletto contenuto nella cartella dell'ossario (room_11). Come visto in alcuni screenshot, sarebbe dovuto essere collocato vicino alla cuccia del Mastigno. Nel gioco finale, è possibile vederlo solo dalla terrazza.

Divanetto (isu12_1.bin)

LM-Modello-Inutilizzato-7.png

Un divanetto contenuto nella cartella della Sala del biliardo (room_12). Lo stile è molto simile a quello dello sgabello presente in un angolo della stanza.

Grammofono (chiku.bin)

LM-Modello-Inutilizzato-6.png

Un grammofono contenuto nella cartella della Cabina di proiezione (room_13). Il suo utilizzo è sconosciuto, ma avrebbe potuto funzionare come richiamo per far apparire i fantasmi nella stanza.

Corridoio inutilizzato (room_15.bin)

Una mappa inutilizzata chiamata "room_15". Sembra molto simile al corridoio principale dell'area 3. Rispetto la versione finale, le porte hanno davanti dei tappetini e alle pareti sono indicati i punti in cui sarebbero dovute essere inserite le porte. La sua posizione nell'ordine dei file è piuttosto strana, visto che le stanze dell'area 3 sono più avanti.

Giostrina di Pierino (bat.bin)

LM-Modello-Inutilizzato-5.png

Una piccola giostra con pipistrelli che volano contenuta nella cartella della stanza dei bambini (room_24). Nonostante sia molto simile a quella presente nella stanza dei gemelli, non è presente in alcuna immagine pre-rilascio. Potrebbe quindi essere stata scartata durante le prime fasi dello sviluppo.

Mobiletto con lampada (lamp1.bin)

LM-Modello-Inutilizzato-4.png

Mobiletto con lampada contenuto nella cartella della stanza degli ospiti (room_28). Nel gioco finale è rimpiazzato da un mobile e un clown in miniatura.

Vaso (tubo30_1.bin)

LM-Modello-Inutilizzato-3.png

Vaso contenuto nella cartella del corridoio della zona camere (room_29). Durante l'E3 2001 era utilizzato su tutti i tavolinetti del primo piano, mentre nel gioco finale rimangono solo in cucina e nella stanza del maggiordomo. Questo modello viene ripristinato in uno scenario di Super Smash Bros. Brawl.

Scala a pioli (hasi34.bin)

LM-Modello-Inutilizzato-2.png

Scala a pioli contenuto nella cartella dello studio (room_34). Non visibile né nel gioco finale né in immagini pre-rilascio.

Mobiletto (tana42.bin)

LM-Modello-Inutilizzato-1.png

Mobiletto da bagno contenuto nella cartella della toilette (room_42). A differenza di quello finale, questo non può essere aperto e ha una struttura molto più semplice.

Room01A

Una mappa inutilizzata molto particolare, che potrebbe essere una versione preliminare della sala nascosta. Le texture sono le stesse dell'Atrio e delle mappe di test. Il tappetino appoggiato al muro potrebbe star ad indicare la presenza di una porta.

map 5

Una versione inutilizzata della Galleria. Al contrario di quella finale, qui non ci sono luci, la stanza di Re Boo è meno decorata e le due statue presenti all'entrata hanno le fattezze di unicorni, simili a quelli presenti sulla terrazza. Considerando l'ampiezza della sala, sono presenti meno spazi destinati ad inserire i ritratti.

Se caricata nel gioco finale al posto della Galleria normale, risultano assenti i ritratti dei seguenti fantasmi: Soldatini meccanici, Big Tozzo, Ombretta, Zio Fosco, Vincent van Gong e Boolosso.

map 7

Un'altra mappa preliminare della Galleria, molto simile alla precedente. I corridoi sono più lunghi sia rispetto a quella sopracitata sia rispetto a quella finale. È dunque ipotizzabile che in origine fossero in programma più fantasmi ritratto di quelli inseriti poi nel gioco finale. Strano notare, poi che le porte sono nella stessa posizione della mappa 5 e risultano dunque sfalsate nonostante i file non siano condivisi tra le due.

Se caricata nel gioco finale al posto della Galleria normale, non risultano assenti nessuno dei fantasmi ritratto.

map 8 (h_06_00-03)

Ennesima versione preliminare della Galleria, forse la più datata delle tre iterazioni. In lunghezza supera tutte le Gallerie menzionate sopra, perfino quella della mappa 7. Al suo interno non sono presenti statue e perfino le texture sono molto diverse da quelle finali.

Al centro della stanza c'è anche il Professor Strambic, ma non è possibile interagire con lui. Le porte e la stanza di Re Boo sono uguali alle due mappe sopracitate (5 e 7). L'aspetto di questa stanza è piuttosto particolare e ricorda quello di una miniera scavata sottoterra. Questo tema, coincide, tra l'altro con la Sala addestramento, stanza con la quale condivide anche alcune texture. Ciò ha senso, soprattutto visto che il modello della Sala addestramento è stato creato solo 18 giorni dopo quello della Galleria presente nella mappa 8.

Se caricata nel gioco finale al posto della Galleria normale, risultano assenti i ritratti dei seguenti fantasmi: Vincent van Gong e Boolosso.

Suoni inutilizzati

Nel gioco sono presenti vari suoni inutilizzati. La maggior parte sono presenti solo nella versione giapponese e comprendono: frasi di Luigi, effetti sonori scartati, rumori di fantasmi e altro.

Questi suoni verranno descritti meglio, quando il wiki supporterà i file multimediali audio.

Menù di debug

Nel gioco è rimasto un menù di debug molto basilare che mostra il valore di alcune variabili e permette di vedere i box usati dalla telecamera del Game Boy Horror per scegliere quale messaggio visualizzare.

Le variabili sono riportate qui di seguito. Notare che il testo giapponese funziona correttamente solo nelle versione giapponesi e nordamericane del gioco.

  • La prima riga mostra i milligrammi di polvere aspirati dal Poltergust 3000. Il valore può essere diminuito espellendo aria.
  • Nella seconda riga è presente il valore dell'"Aura" o "Energia spirituale", ovvero il numero di fantasmi catturati.
  • Nella terza riga è calcolato il residuo d'acqua nel Poltergust 3000. Può essere aumentato aspirando altri fantasmi elementi.
  • La quarta riga mostra il totale dei cuori.

È possibile infine visualizzare la tipologia e la quantità di ciascun fantasma catturato.

Altro

Visitare il laboratorio di Strambic

È possibile visitare le stanze del laboratorio del professor Strambic utilizzando dei codici appositi. Durante l'esplorazione, il giocatore può interagire con vari oggetti e, proprio per questo motivo e altre ragioni, si pensa che questa fosse un'area esplorabile.

Nella stanza principale, chiamata El laboratorio subterráneo (nome placeholder caricato al posto di quello italiano), ci sono due porte non accessibili. Una di queste non è visibile normalmente e presenta un cartellino con la scritta "Training Room". Modificando i dati di gioco è possibile aprire le porte, ma Luigi non riuscirà a proseguire dato che i dati associati sono stati eliminati quasi del tutto. Nella parte sinistra del laboratorio c'è una lunga scala che conduce all'esterno. Luigi può scalarne una grossa parte, ma a un certo punto è costretto a cadere. Così facendo è possibile atterrare perfino sulla testa di Strambic. La reazione di Luigi a questa azione è particolare, infatti, fintanto si troverà sopra la testa del professore la sua animazione stazionaria è la stessa utilizzata nei luoghi freddi.

Illuminare stanze sempre buie

Nel gioco sono presenti alcune stanze che non vengono illuminate nemmeno se Luigi libera tutte le stanze dell'area. La maggior parte di queste, tuttavia possono essere illuminate comunque utilizzando dei codici. Un esempio è il corridoio presente nell'attico, al secondo piano.

Chiave sopra la porta del Salotto

Se il giocatore fa ottenere a Luigi il Game Boy Horror durante l'introduzione, è possibile vedere che la chiave appare correttamente sopra la porta del Salotto.

Collisione inutilizzata

Nella map09, ovvero l'arena in cui Luigi combatte Bowser e Re Boo, c'è una collisione inutilizzata che è stata posta sopra la mappa. A giudicare dalla forma, sembra seguire il modello dei due camini e dell'ascensore. In origine sarebbe dunque servita per evitare che gli oggetti uscissero dalla mappa.

File path inutilizzati

Acciuffone in cucina

C'è un file path inutilizzato chiamato topoo_8_1. "Topoo" è il nome interno degli Acciuffoni, mentre "8" rappresenta la stanza in cui sarebbe dovuto apparire. In questo caso, la cucina. È possibile vedere in uno screenshot sul manuale di istruzioni che il Acciuffone in questione era di colore rosso e aveva 30 PV come molti altri fantasmi nelle versioni pre-rilascio.

Moneta che ruota

In tutte le mappe del gioco c'è una moneta che ruota posizionata fuori dal campo visivo del giocatore. Non ha collisioni e non può essere raccolta. Vista la presenza di una moneta uguale a questa con le stesse animazioni nell'HUD mostrata all'E3 2001, si pensa che in origine il suo scopo fosse proprio quello.

Voci correlate