King K. Rool

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King K. Rool
DKJC-King-K.-Rool.png
Specie: Kremling
Debutto in: Donkey Kong Country
Ultima apparizione: Super Smash Bros. Ultimate
Doppiatore attuale: Toshihide Tsuchiya
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“Ho aspettato a lungo questo momento. Presto, Donkey Kong e la sua preziosa isoletta, non esisteranno più...”
King K. Rool, Donkey Kong 64

Il King K. Rool (noto anche come il Kapitano K. Rool, Barone K. Roolenstein e King Krusha K. Rool) è l’antagonista principale della serie Donkey Kong Country. Egli è il re dei Kremlings ed ha ripetutamente cercato di rubare l'Orda di banane di Donkey Kong per dimostrare la sua superiorità sui Kong.

Storia

Donkey Kong Country

K. Rool fa il suo debutto in questo gioco come antagonista principale, nonché boss finale.

Per poter ottimizzare la sua isola natale, K. Rool progetta con la Ciurma Kremling di prelevare minerali dall'Isola Kong (come reso evidente dal Mondo di Minere e la Kremcocco SpA). Tuttavia, temendo che gli abitanti autoctoni dell'isola possano rovinare i loro "affari", K. Rool manda alcuni dei suoi più fidati scagnozzi a rubare l'Orda di Banane del leader dell'isola, DK. Il piano (come rivelato in Donkey Kong 64) era quello di far sì che DK perdesse tempo nel recuperare le banane piuttosto che fermare i Kremlings. Il piano è un successo, ma intrappolando Diddy Kong, il nipote di DK che stava facendo la guardia alle banane durante la notte del furto, in un Barile DK, DK si infuria. Dopo aver recuperato il nipote, DK parte per vendicarsi sui Kremlings e recuperare le banane contemporaneamente.

K. Rool non era presente sull'isola Kong durante gli svolgimenti del suo piano (come si può evincere dal Galeone Birbone che si avvicina man mano che ogni zona dell'isola viene completata) ma quando scopre che DK stava diventato un problema, parte per la volta dell'Isola Kong. Una volta attraccato sull'isola, DK e Diddy abbordano il vascello e la lotta tra i due leader ha inizio.

Come attacchi, K. Rool lancia la corona come un boomerang, ma quando lo fa espone il suo punto debole: la testa. Prima di lanciare la corona eseguirà un altro attacco che rifarà ad ogni colpo e l'attacco cambierà ogni tre colpi. Nella parte iniziale attaccherà correndo da un punto all'altro del galeone, nella parte di mezzo attaccherà facendo cadere delle palle di cannone dall'alto e nella parte finale si muoverà balzando da un punto all'altro della nave.

Prima della parte finale, K. Rool si fingerà morto e farà scorrere i "Krediti", che mostrano il gioco come se l’avessero fatto i Kremlings, per poi rialzarsi e riprendere il combattimento, stavolta saltellando avanti e indietro per la nave, rimpicciolendo di più i salti ad ogni colpo subito.

Sconfitto, K. Rool si ritira ma promette vendetta mentre ritorna a Krodilla.

Donkey Kong Land

Su richiesta di Cranky Kong (che aveva fatto una scommessa con Donkey Kong e Diddy), King K. Rool ruba nuovamente l'orda di banane affinché i Kong possano ripetere l'avventura in una grafica inferiore al primo gioco.

Viene affrontato come boss finale di Big Ape City (lo stesso luogo dove Cranky sfidò Mario in Donkey Kong). Combatte in una maniera molto simile a quella di Donkey Kong Country, con la differenza che qui K. Rool usa solo la corsa, che con l’avanzare della battaglia verrà accompagnata con un balzo quando si trova un Kong di fronte.

Sconfitto, K. Rool ritorna a Krodilla e perde però la fiducia dei suoi sgherri.

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest/Donkey Kong Land II

King K. Rool perde il titolo di re e assume l’identità del Kapitano K. Rool, per cercare di convincere i Kremlings a ritornare alle loro radici piratesche. Per vendicarsi per le due brutte figure subite, K. Rool fa rapire Donkey Kong portandolo sulla’Isola di Krodilla, con lo scopo di ottenere l’orda di banane (ora divenuta una questione di principio, così da rovinare gli sforzi dei Kong nell'aver recuperato le banane come loro hanno distrutto il suo piano).

Non potendo accettare questo patto, Diddy e la sua fidanzata Dixie Kong, si dirigono a Krodilla per salvare DK. Arrivati sulla cima del Forte K. Rool, il Kapitano K. Rool lascia i Kong alle prese con Kerosene mentre lui fugge su Il Kroc Volante.

Raggiunto il Kroc, i due giovani Kong lo affrontano. Il Kapitano è armato di una spingarda chiamata Cannondrillo. Per fargli danno, i Kong devono lanciargli le palle di cannone nella Spingarda mentre questa cerca di risucchiarli. Le palle di cannone prima di essere raccolte avranno però degli aculei e diventeranno normali dopo qualche secondo. K. Rool attaccherà nella prima fase lanciandosi contro i Kong, poi, dopo essersi nuovamente finto morto, attaccherà sparando palle di cannone spinose a raffica, seguite da un barile contenente una palla di cannone normale, che va aperto saltandogli sopra. Dopo essersi finto sconfitto ancora una volta inizierà la fase finale del combattimento, in cui si renderà invisibile e sparerà del fumo che inverte i comandi. Dopo che i Kong avranno rispedito al mittente nove palle di cannone, Donkey Kong si libererà e colpirà K. Rool con un pugno, che lo farà finire in acqua dove verrà assalito dagli squali.

K. Rool, tuttavia, si salverà e fuggirà nel Mondo Perduto, dove si rifugerà nel Kovo Koccodrillo. I Kong lo incontrano nuovamente lì dove lo affrontano il Kapitano K. Rool per la seconda volta. Questa volta rimane fermo all'estrema destra dello schermo a sparare palle di cannone spinose e fumo stordente, per poi sparare un barile contenente una palla di cannone alla fine. Con una sola palla di cannone la spingarda di K. Rool esplode ed il Kapitano va a finire nel geyser-nucleo dell’isola, facendolo esplodere e distruggendo l’Isola Krodilla. K. Rool però si salva e fugge via su una zattera promettendo vendetta.

Donkey Kong Land III

Dixie e Diddy decidono di fare una gara per trovare il Mondo Perduto di Krematoa. I due si mettono in squadra rispettivamente con Kiddy Kong e DK e partono ognuno per la propria strada alla ricerca di Krematoa.

Durante la ricerca, Dixie e Kiddy incontrano K. Rool, ora conosciuto come il Barone K. Roolenstein. Viene affrontato come boss della Tin Can Valley. Stavolta attacca volando lungo la stanza e lanciando raggi elettrici dalle mani. Subito dopo la sua sconfitta, K. Rool fugge via a Krematoa.

Viene poi riaffrontato alla fine del Mondo Perduto in un’arena con due buche ai lati. K. Rool stavolta attacca lanciando anche bombe oltre ai raggi elettrici.

Dopo l’ennesima sconfitta da parte dei Kong, K. Rool se ne va, lasciandogli sei cronometri e sfidandoli a battere i suoi record nella prova a tempo.

Avendo vinto la sfida, Dixie e Kiddy vanno a cercare DK e Diddy, ma non li trovano.

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble

Il motivo per cui Dixie non trova Diddy, è perché K. Rool ha rapito Donkey Kong e Diddy per usarli come batterie cinetiche per KAOS, un robot che diventerà il nuovo capo dei Kremlings, che hanno ormai perso fiducia in K. Rool. Tramite KAOS, K. Rool riesce ad impossessarsi del Kremisfero Nord e ad imprigionare gli Uccelli Banana.

Quando Dixie e suo cugino Kiddy Kong sconfiggono KAOS una seconda volta al Kastello Kaos, Il Barone K. Roolenstein si rivela ed attacca. Durante la battaglia, K. Rool vola orizzontalmente avanti e indietro per la stanza, usando un elizaino. Tirando una delle due leve che pendono dal soffitto, i Kong possono far apparire un barile da lanciare contro l’elica di K. Rool. Una volta colpito, il coccodrillo si metterà a rimbalzare un paio di volte per la stanza. Dopo due colpi, attiverà un campo elettrico sul pavimento, costringendo i Kong a muoversi lungo le leve appese sul soffitto. Dopo altri due colpi, K. Rool farà rimanere una sola leva e farà muovere la piattaforma di destra. Arrivato al sesto colpo, K. Rool farà tornare la piattaforma di destra al suo posto, le leve torneranno ad essere due ed il campo elettrico si attiverà a periodi. Dopo altri tre colpi, K. Rool è sconfitto e precipita in una fossa che lo conduce di nuovo a Krematoa. Intanto, Dixie e Kiddy vedono DK e Diddy uscire da KAOS.

In seguito alla sua sconfitta, il Barone K. Roolenstein si nasconde nel suo sottomarino, il Knautilus, a Krematoa. Se i Kong riescono a collezionare tutti gli ingranaggi e a darli a Boomer, questi attiverà la sua macchina che risveglierà il vulcano di Krematoa e farà emergere il sottomarino, dove K. Rool verrà affrontato di nuovo. In questa battaglia, K. Rool se ne sta a volare sullo sfondo mentre il cannone del suo sottomarino spara delle palle di fuoco e si attiva un campo elettrico proprio sopra le teste dei Kong. Durante la battaglia apparirà un barile di ferro che i Kong possono lanciare contro K. Rool quando si apre il condotto dell’aria o quando il coccodrillo entra nel primo piano. Con l’avanzare della battaglia, K. Rool attiverà un nastro trasportatore ed un raggio elettrico che può essere parato col barile di ferro. Dopo vari colpi, K. Rool perde il controllo della sua elica e si ritrova a girare costantemente sul timone.

Se i Kong riescono a liberare la Regina Uccello Banana, questa imprigionerà K. Rool in un uovo.

Donkey Kong 64

Avendo fatto la figura dell'idiota per l'ennesima volta, King K. Rool impazzisce e, dopo essersi fatto di nuovo capo dei Kremlings (tra minacce e lacrime di coccodrillo), fa il suo ritorno all'Isola Kong con una meccanizzata Krodilla, a cui è stato aggiunto il Blast-o-Matic, un raggio pronto a distruggere l’isola di Donkey Kong. Per sua sfortuna, a causa dell’incompetenza dei suoi scagnozzi, il Blast-o-Matic è danneggiato e K. Rool è costretto a rifare il piano: rubare l’Orda di Banane, rapire i potenziali sabotatori (Diddy Kong, Lanky Kong, Tiny Kong e Chunky Kong) per tenere occupato il loro leader, Donkey Kong. Inutile dire che il suo piano fa acqua da tutte le parti.

Gli sgherri di K. Rool riescono a riparare il Blast-o-Matic proprio nel momento in cui i Kong arrivano al Elmetto Nascondiglio e K. Rool stesso ordina l’immediata attivazione. I Kong riescono comunque a disattivare il Blast-o-Matic e a mettere in fuga K. Rool sul suo jet, la Korazzata K. II, che viene abbattuto da K. Lumsy, l'unico Kremlings ancora ribelle, non appena viene liberato.

Non appena i Kong entrano nel veliero volante, si ritrovano su un ring da boxe ad affrontare K. Rool, denominato King Krusha K. Rool in un incontro di cinque round. Per vincere, ogni Kong deve vincere contro K. Rool.

Durante il suo turno, Donkey Kong deve evitare le onde sismiche generate da K. Rool e poi lanciarsi contro di lui usando i barili cannoni quando abbassa la guardia.

Durante il suo turno, Diddy Kong deve evitare i guantoni che K. Rool lancia come boomerang e lanciarsi nel Barile di Cranky Kong per ottenere la sua abilità speciale ed usarla per colpire i bersagli che reggono i riflettori, in modo da farli cadere in testa a K. Rool. Durante il turno di Lanky Kong, il giocatore deve evitare K. Rool (con l’ultimo faro ancora in testa) mentre preme degli interruttori fuori dal ring con le sue braccia allungabili e afferrare i barili contenenti banane per lanciarli poi sul percorso che percorre il coccodrillo, in modo da farlo scivolare, attraendolo con la musica. Durante il suo turno, Tiny Kong deve evitare le onde sismiche di K. Rool (che sono stavolta in numero maggiore), rimpicciolirsi tramite il Barile di Cranky Kong ed entrare nella scarpa sinistra di K. Rool, evitare i suoi ditoni per poi colpirli fino a farli diventare rossi usando le piume, quando i ditoni si alzano. Chunky Kong deve, invece, evitare K. Rool invisibile, mentre rimbalza lungo le corde del ring e premere l’interruttore al centro, facendo apparire delle pedane agli angoli. Successivamente, deve usare le pedane per ingigantirsi e sferrare il suo pugno non appena si avvicina.

Dopo la sua apparente sconfitta, K. Rool cerca di approfittare della distrazione di Chunky per colpirlo, ma Candy Kong lo distrae con la sua bellezza, mentre Funky Kong lo fa volare via sparandogli contro uno stivale e facendolo atterrare nella prigione di K. Lumsy, che lo massacra.

DK: King of Swings

Non potendo più camminare tanto bene (per colpa di Lumsy) perciò vaga su trabiccolo volante. Il suo piano, stavolta, è quello di rovinare le Forestiadi rubando le Medaglie, le quali cadono in diversi punti dell'Isola Kong.

Quando DK lo raggiunge, K. Rool decide di fare una sfida leale: il primo che raggiunge il traguardo del suo percorso per le Forestiadi, potrà tenersi le medaglie rimaste dalla fuga. La gara è a tutti gli effetti leale, ma K. Rool è alquanto veloce, quindi è meglio non perdere tempo nella scalata.

Se DK vince, K. Rool dice che la corsa era solo un riscaldamento e che la vera sfida è una lotta all'ultimo colpo sulle graticole. A differenza della corsa, nella lotta K. Rool non è così svelto, ma è comunque potente e poco spesso manca il bersaglio.

Ad ogni modo, DK ne esce comunque vincitore.

È comunque giocabile nella modalità delle Forestiadi, dove è affiancato da Bubbles, il protagonista di ChuChu Land.

DK: Jungle Climber

K. Rool sottrae all'alieno Xananab i cinque Cristalli di Banana, grazie ai quali, non solo guarisce le sue gambe, ma potenzia i suoi sgherri, trasformandoli in mostri più forti. Con tale potenza, K. Rool decide di conquistare il mondo e poi l'universo, partendo dal Pianeta Bananus.

DK e Diddy, però non soccombono ai suoi sgherri e K. Rool non trova altra soluzione se non usare l'ultima Banana di Cristallo su di sé, diventando gigantesco.

DK però lo distrugge lanciandogli detriti spaziali e lo riporta alle normali dimensioni e viene trascinato dallo spazio fino a Krodilla.

Donkey Konga

K. Rool appare in alcuni minigiochi dove lo si deve colpire con delle Botti di Ferro. Talvolta lo si può vedere solo danzare.

Donkey Kong Jet Race

K. Rool appare come personaggio giocabile in questo gioco. Lo si può sbloccare dopo che si completa la 31 sfida di Candy. Fa parte della categoria dei potenti (ma non per questo lento) ed è rivale di Cranky Kong.

Mario Super Sluggers

Mario e K. Rool si incontrano per la prima volta in questo gioco. Dopo aver salvato i Kong da Bowser Junior, Mario e DK recuperano dei pezzi di una stele dello stadio DK nel mentre che reclutano dei Kritter nella loro squadra. Ricomposta la stele, questa blocca la cascata dello stadio, rivelando K. Rool dietro essa. Il sovrano sfida DK a batterlo a baseball e, impressionato dalle sue doti, decide di porre una tregue per il campionato di baseball, unendosi addirittura alla sua squadra.

Nonostante la sua importante apparizione, K. Rool è uno dei personaggi più scarsi del gioco: sebbene sia il più potente (assieme a Bowser e Pipino Piranha) è il più lento e il meno preciso nel prendere la palla al volo. Ha una buona chimica con i Kritter e Re Boo, ma non con i Kong e Bowser.

Serie Super Smash Bros.

King K. Rool
SSBU-King-K.-Rool
Apparizioni: Super Smash Bros. Ultimate
Mosse speciali
Standard: Cannondrillo
Lato: Lancio della Corona
Su: Zaino Elica
Giù: Panciata
Smash Finale: Blast-o-Matic

Super Smash Bros. Melee

King K. Rool appare come trofeo in tutti i giochi a partire da Super Smash Bros. Melee.

Super Smash Bros. Brawl

In Super Smash Bros. Brawl, oltre ad essere presente come trofeo, "KROOL" può essere uno dei nomi casuali assegnati al giocatore.

Super Smash Bros. per Wii U

KRoolWU.png

In Super Smash Bros. per Wii U appare un costume di King K. Rool per il Lottatore Mii in un DLC.

Super Smash Bros. Ultimate

In Super Smash Bros. Ultimate King K. Rool viene introdotto come personaggio giocabile. Come mosse utilizza le sue armi più caratteristiche e delle abilità che traggono ispirazione dalle battaglie contro di esso nella serie di Donkey Kong Country.

Attacchi Speciali

Cannondrillo

King K. Rool, dopo essersi messo in testa il cappello da Kapitano, tira fuori il Cannondrillo e spara orizzontalmente una palla di cannone, poi può risucchiare la palla di cannone o altri elementi davanti a sé, come gli avversari o gli strumenti. Se risucchia la palla di cannone, la spara nuovamente in diagonale.

Lancio della Corona

King K. Rool lancia la corona con un effetto boomerang. Tuttavia, se la corona si scontra con un ostacolo quale un piattaforma o un muro, cadrà a terra e si potrà raccogliere come uno strumento per un breve lasso di tempo, finché non scompare e riappare sulla testa di King K. Rool.

Zaino Elica

Con lo zaino del Barone K. Roolenstein, King K. Rool vola liberamente in aria per poco tempo ma a grandi altezze.

Panciata

Dopo aver attivato questa mossa, qualunque colpo K. Rool incassi da davanti viene respinto con un rigonfiamento della corazza dorata sulla sua pancia.

Blast-o-Matic

Lo Smash Finale di King K. Rool lo vede scaraventare gli avversari colpiti sull'Isola Kong, mentre dalla sala comandi di Elmetto Nascondiglio, sull'Isola Krodilla, King K. Rool attiva il Blast-o-Matic che fa esplodere l'Isola Kong con sopra l'avversario.

Altri media

Donkey Kong Country

King K. Rool appare nella parte finale del romanzo, dove annuncia ai Kremling che la sua fabbrica sull’Isola Kong è stata distrutta e che avrebbe lanciato l’attacco finale alla casa dei Kong. I suoi piani però vengono immediatamente ostacolati dai Kong, che salgono a bordo del Galeone Birbone e mettono in fuga K. Rool.

Donkey Kong Country: Rumble in the Jungle

In questo seguito K. Rool cerca di costruire una nuova fabbrica a Big Ape City. Quando Funky Kong viene catturato, K. Rool ordina che venga torturato con la macchina della verità per capire se è una spia.

Riappare poi alla fine del romanzo, dove controlla un dirigibile per sparare missili all'aereo di Funky. I Kong tuttavia saltano sul dirigibile e piazzano un Barile TNT, facendolo saltare in aria. Prima dell’esplosione però, K. Rool è fuggito.

Club Nintendo

King K. Rool appare nel capitolo "Donkey Kong Country" dove rapisce Diddy Kong e ruba l’orda di banane. Riappare poi alla fine del capitolo dove viene sconfitto nel Galeone Birbone da Donkey Kong e Diddy.

Appare anche all’inizio del fumetto di Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest come il Kapitano K. Rool, dove stuzzica Donkey Kong, suo prigioniero.

Bumm-Badabumm im Urwald

K. Rool manda i suoi Kremling a rubare le banane dei Kong e appare solo alla fine del fumetto, dove manda i Kremling ad attaccare i Kong non appena raggiungono il Mondo Perduto, che però vengono sconfitti facilmente. Tenta allora di annientare i Kong usando uno spara-ananas, ma Donkey Kong gli lancia un Barile TNT nella pila di banane su cui stava, facendolo cadere al suo interno. K. Rool promette quindi di restituire le banane ai Kong se lo avessero liberato dalla pila.

Donkey Kong in When Banana Splits

K. Rool ruba tutte le banane dorate di Donkey Kong ma viene ancora una volta sconfitto.

Donkey Kong Country TV

King K. Rool, detto anche Krool, è uno dei personaggi principali, nonché antagonista principale, della serie televisiva di Donkey Kong Country. Come nei giochi, egli è tirannico e megalomane, anche se ha un lato tenero. Egli non è apparso però in tutti gli episodi. E’ sempre accompagnato dai suoi sgherri Klump e Krusha e cerca sempre di rubare il Cristallo del Cocco. Sebbene nei giochi sia sempre evidente il suo occhio gonfio, negli episodi lo si può vedere solo quando si arrabbia.

È doppiato da Ben Campell in inglese ed era stato scritturato Pietro Ubaldi per il doppiaggio italiano.

Parenti

K. Rool dichiara di avere una moglie, in Donkey Kong Country 3, quando KAOS viene distrutto la seconda volta, esclamando che aveva usato il pentolame della moglie per crearlo e che lo avrebbe ucciso per avergliele ulteriormente danneggiate. La frase è stata creata per far riferimento ad una celebre battuta ("Mia moglie mi ucciderà", per l'appunto), ma pare che K. Rool abbia effettivamente una Queen K. Rool o, meglio ancora, una Kueen K. Rool.

Nella serie TV, K. Rool dice di avere ancora una madre che gli cucinava dei deliziosi dolcetti che tenta di emulare senza successo, per colpa della sua miopia. Sempre nella serie animata, K. Rool dice di essere il primogenito della sua numerosa famiglia e che ha più sorelle che fratelli.

Erroneamente, il trofeo di Brawl dice che King K. Rool è il fratello del Kapitano K. Rool, in realtà, il manuale giapponese di Donkey Kong Country 2 diceva che i due erano due persone diverse, ma il remake su GBA ha de-confermato questa svista.

Nella versione giapponese di Donkey Kong 64 viene detto che K. Lumpsy è il fratellino di K. Rool e, perciò, è semplicemente solo tonto a causa della sua tenera età e non è ribelle nei confronti di K. Rool, ma gli piace strapazzare il fratellone con le sue coccole. La versione tedesca, invece, sostiene che Lumpsy sia il cuginetto di K. Rool, con la stessa giustificazione di prima.

Galleria

Per approfondire, vedi Galleria:King K. Rool

Profili e statistiche

Vedi King K. Rool/Profili e statistiche.

Frasi

Vedi Dialoghi di King K. Rool.

Curiosità

  • K. Rool fa un cameo in Tropical Freeze, nel livello Tramonto Tremante: c'è una roccia che sembra il suo profilo facciale con un casco di banane che fa da corona.
  • A New Donk City c'è una via con il suo nome.
  • All'inizio era stato detto che a K. Rool piacciono le Banane, ma in DK: Jungle Climber questa curiosità viene sfatata da K. Rool in persona.

Voci correlate