Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

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Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
Super-Mario-Land-2cover.jpg
Sviluppatore: Nintendo R&D 1
Pubblicazione: Nintendo
Genere: Piattaforme
Console: Game Boy, Virtual Console (3DS)
Modalità: Giocatore singolo
Valutazione:
PEGI3new.svg Da tre anni in poi
ESRBE.png Per tutti
Dispositivo:
Game Boy:
Media GB icon.png
Cartuccia
Nintendo 3DS:
Media DL icon.png
Download digitale
Controller:
Game Boy:
Nintendo 3DS:
Data di pubblicazione: Game Boy
Jap 21 ottobre 1992
Usa 2 novembre 1992
Eur 28 gennaio 1993

Virtual Console (3DS)
Usa 29 settembre 2011
Eur 29 settembre 2011
Aus 29 settembre 2011
Jap 12 ottobre 2011
SudKor 1 giugno 2016
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Super Mario Land 2: 6 Golden Coins è il secondo capitolo della serie Super Mario Land, sviluppato e pubblicato da Nintendo per Game Boy nel 1993 e riproposto sulla Virtual Console per Nintendo 3DS nel 2011. Il gioco segna il debutto di Wario ed è l'ultimo gioco a piattaforme di Mario prima di New Super Mario Bros. del 2006 (circa 13 anni e mezzo dopo). Inizialmente il gioco era escluso dalla serie di Super Mario come Super Mario Land, ma col 30° anniversario di Super Mario Bros. il gioco è stato riconosciuto come titolo della serie.

Trama

Super Mario Land 2 si svolge subito dopo Super Mario Land. Si scopre che era stato Wario ad assoldare Tatanga per invadere il regno di Sarasaland e catturare la Principessa Daisy per distrarre Mario. Mentre Mario è impegnato a Sarasaland, Wario lancia un incantesimo malvagio sul mondo di Mario (Mario Land), rinominandola Wario Land. Gli abitanti subiscono un lavaggio del cervello e vengono convinti che Wario è il loro vero capo, e Mario un nemico. Il motivo di Wario per questo attacco è prendere il controllo del castello di Mario, e finalmente averne uno tutto suo. Come dice il libretto di istruzioni, Wario non è altro che un bambino nel corpo di un adulto, geloso di Mario sin da quando erano bambini. Per fermare Wario, Mario deve trovare sei monete dorate (da cui il titolo del gioco) sparse nel Mario Land per riconquistare il suo castello.

Mondi

Il gioco inizia con un semplice livello "tutorial" in modo da insegnare al giocatore come usare i comandi. Questo livello non può essere rigiocato. Dopo che è stato completato il giocatore inizia il gioco vero e proprio, dove dovrà attraversare sei "zone" diverse contenenti una serie di livelli per collezionare le monete.

  • La Tree Zone: Un mastodontico albero infestato da insetti giganti. La zona è controllata da Bird.
  • La Space Zone: Una zona che prende luogo nello spazio, appunto, con la Luna e le stelle. La zona è controllata da Tatanga, l'ultimo boss di Super Mario Land.
  • La Macro Zone: Una casa che rimpicciolisce chiunque ci entri dentro. La zona è controllata dal Sewer Rat.
  • La Pumpkin Zone: Prende posto in una gigantesca zucca di halloween contenente cimiteri e case infestate. La zona è controllata dalla Witch.
  • La Turtle Zone: Una zona acquatica dentro il guscio di una gigantesca tartaruga. Essa è controllata dall'Octopus dentro una balena.
  • La Mario Zone: Una versione meccanica di Mario. La zona è controllata dai Tre piccoli porcellini.
  • Il Castello di Mario: Dopo aver ottenuto le sei monete d'oro, Mario può avventurarsi dentro una versione più pericolosa e completamente trasformata del suo vecchio castello. Wario lo aspetterà alla fine.

Modalità di gioco

La battaglia finale contro Wario

Il gioco si svolge su una mappa principale (accorgimento adottato anche in Super Mario Bros. 3 e in Super Mario World) che rappresenta Mario Land, un'isola di cui Mario era il re e di cui Wario si è impossessato. Mario deve sconfiggere i capi delle 6 zone in cui è divisa l'isola, che custodiscono altrettante monete d'oro. Una volta riconquistate tutte e 6 le monete, Mario le userà per aprire la porta del suo castello e affrontare Wario nella sfida finale, per cacciarlo dal castello e da Mario Land.

A differenza dello stile grafico adottato per Super Mario Land, in questo episodio le ambientazioni ricordano quelle dei capitoli per NES e Super Nintendo, con sprite più grandi e disegnati in stile meno serioso. Tuttavia neanche questo titolo è ambientato nel Regno dei Funghi, ma i suoi elementi grafici e ambientali sono realizzati nello stile tipico dei giochi di Mario.

La cartuccia del gioco, grazie a una batteria, mantiene in memoria tre partite salvate, rappresentate da tre diverse tubature fra cui scegliere all'avvio del gioco. Dopo Super Mario World, Super Mario Land 2 è il secondo gioco della serie a permettere il salvataggio, e il primo in una console portatile.

Prima di scegliere una tubatura, è possibile premere il tasto Pulsante Select per attivare l'"Easy Mode", e giocare con un numero inferiore di nemici e di trappole.

Molti livelli terminano con una porta (che ne costituisce l'uscita) sovrastata da una campana: se Mario riesce a farla suonare, si attiva un piccolo gioco bonus che gli permette di guadagnare vite oppure un potenziamento. È anche possibile trovare e suonare una campana a metà di un livello: in questo caso, se Mario perde una vita, ricomincia il livello da quel punto. Una volta che un livello è già stato completato, è possibile giocarlo nuovamente, e in questo caso è anche possibile uscirne in qualunque momento, premendo prima Pulsante Start e poi Pulsante Select; non è possibile invece giocare nuovamente i livelli finali di ogni zona, quelli che terminano nello scontro con un boss.

Ogni cento nemici sconfitti, cala dall'alto una stella che rende Mario momentaneamente invicibile. Mario può raccogliere fino a 999 monete, che può spendere in una apposita caverna con una sorta di slot-machine, nella speranza di vincere vite extra o potenziamenti.

L'interfaccia presente durante il gioco vero e proprio è rappresentata da una barra lungo il bordo inferiore dello schermo, indicante, da sinistra a destra, il numero di vite rimanenti, il numero di monete raccolte, il numero di nemici sconfitti e il tempo residuo per completare il livello (dato che i livelli sono a tempo).

Abilità di Mario

Mario in versione Mario Fuoco

Mario, anche quando è nella sua forma "base", è in grado di camminare o correre, accucciarsi, saltare (può sconfiggere la maggior parte dei nemici saltando loro sulla testa) e far saltare fuori oggetti da alcuni mattoni colpendoli con il pugno alzato sopra la testa. È anche in grado di trasportare gusci di tartaruga (per lanciarli poi contro altri nemici al momento opportuno) e di nuotare quando si trova in acqua. Nella zona ambientata nello spazio è in grado di fluttuare a mezz'aria.

Potenziamenti

All'inizio della partita Mario appare normale, per poi aumentare di dimensioni quando raccoglie particolari Power-up.

  • Super Mario - Quando Mario raccoglie un fungo, cresce di dimensioni: acquisisce la possibilità di distruggere con la testa alcuni mattoni e di eseguire salti rotanti (che gli permettono di distruggere anche i mattoni posti sotto i suoi piedi, oltre che di risultare più efficaci dei salti normali contro alcuni nemici). Quando viene colpito da un nemico, torna normale.
  • Mario Fuoco - Quando Mario raccoglie un "fiore di fuoco", diventa Fire Mario e compare una penna sul suo cappello: oltre ad avere i poteri di Super Mario, diventa anche in grado di sparare palle di fuoco in grado di sconfiggere diversi tipi di nemici e di rompere un particolare tipo di mattoni (ma non di raccogliere monete a distanza come nel gioco precedente). Se una palla di fuoco cade sul pavimento non si dissolve, ma continua a rimbalzare in avanti. Quando viene colpito da un nemico, torna Super Mario.
  • Mario Coniglio - Quando Mario raccoglie una carota, aumenta di dimensioni e gli cresce un paio di orecchie da coniglio. Sbattendole, è in grado di planare lentamente (a due diverse velocità tenendo premuto o premendo ripetutamente il pulsante Pulsante B) dopo i salti, estendendoli di molto in lunghezza, ma non è in grado di eseguire salti rotanti (inoltre, tenendo premuto il tasto Pulsante A, salta continuamente). Quando viene colpito da un nemico, torna Super Mario.

Se Mario raccoglie una stella, diventa invincibile per quindici secondi, e se sconfigge quattro nemici otterrà una vita extra a ogni altro nemico che sconfiggerà. Se Mario raccoglie un cuore otterrà una vita extra; nel minigioco a fine livello è disponibile anche un cuore speciale, che dà diritto a 3 vite.

Segreti

Come in Super Mario World, anche in questo gioco sono presenti uscite segrete ben nascoste che portano a livelli bonus, che se scoperti, attivano delle nuove animazioni e rappresentazioni nella mappa della zona o permettono di saltare alcuni livelli.

Musica

La musica è stata composta da Kazumi Totaka, ed è stata una dei suoi primi lavori. La canzone di Totaka è nascosta nel gioco e può essere ascoltata nella schermata del Game Over aspettando esattamente 2 minuti e 30 secondi.

Elementi beta

Un'immagine di prerilascio del gioco mostra la schermata del titolo diversa e meno dettagliata rispetto a quella finale.

Glitch

Staff

Galleria

Riferimenti da giochi passati

  • Super Mario Bros.: Dopo che Mario ha sconfitto Wario, il filmato finale mostrerà un testo: "Thank you, Mario. Your quest is over." La Principessa Peach dice la stessa cosa dopo che Mario ha sconfitto Bowser in Super Mario Bros..
  • Super Mario Land: Il predecessore diretto.
  • Super Mario World: Lo sprite usato per Mario è lo stesso di questo gioco, anche se monocromatico. Molti nemici da questo gioco ritornano. Torna anche l'abilità del Salto avvitato.

Riferimenti in giochi futuri

Curiosità

In altre lingue

Lingua
Nome
Significato
Giappone Giapponese
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Cina Cinese
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Voci correlate