Energimetro

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Nella serie di Mario, l'Energimetro (noto come Misuratore vita in Super Mario Bros. 2.) è un indicatore che compare sullo schermo e indica l'energia restante a Mario o altri personaggi. Di solito compare sulla parte superiore dello schermo come parte dell'HUD. L'aspetto dell'Energimetro varia da gioco a gioco. In Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, nella serie di Paper Mario e nella serie di Mario & Luigi un ruolo simile è svolto dai Punti Vita.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Serie di Super Mario[modifica | modifica wikitesto]

Super Mario Bros. 2[modifica | modifica wikitesto]

SMB2 Healthmeter.png
L'Energimetro in Super Mario Bros. 2 e nei suoi remake.

In Super Mario Bros. 2, l'Energimetro appare in alto a sinistra dello schermo all'inizio di ogni livello, ed è formato da due esagoni disposti verticalmente. Ognuno di questi esagoni corrisponde ad un colpo che è possibile ricevere. Normalmente questi esagoni sono di colore rosso, ma se si riceve un danno diventano bianchi (blu nei remake). Quando si ha a disposizione soltanto un esagono, il personaggio diventa piccolo. In Super Mario All-Stars e in Super Mario Advance gli esagoni vengono sostituiti da due cuori.

È possibile recuperare l'energia persa raccogliendo dei cuori che si ottengono sconfiggendo i nemici. Nel Subspazio si trovano dei Super Funghi che permettono di aumentare l'energimetro fino a quattro esagoni (cinque cuori in Super Mario Advance). L'Energimetro torna nuovamente a due esagoni o cuori all'inizio di ogni livello.

Super Mario 64 / Super Mario 64 DS[modifica | modifica wikitesto]

L'Indicarore di Energia in Super Mario 64 e Super Mario 64 DS.
L'Indicatore di Energia in Super Mario-Kun.

In Super Mario 64, l'Energimetro è noto con il nome di Indicatore di Energia. Compare solo quando si ricevono dei danni nella metà superiore dello schermo. In questo gioco, ha la forma della testa di Mario, cappello incluso ed è diviso in otto spicchi. Quando si subiscono dei danni, uno più spicchi scompaiono, diventando completamente neri.

Il colore delle sezioni sanitarie dipendono dal numero di spicchi rimanenti dopo aver subito un danno: dagli 8 ai 7 spicchi l'Indicatore di Energia è blu, verde dai 6 ai 5, giallo dai 4 ai 3 e rosso se ne rimangono due o uno. L'energia persa può essere recuperata raccogliendo le monete: la Moneta Gialla ripristina uno spicchio, quella rossa due e quella blu cinque. In alternativa si può recuperare tutta l'energia passando attraverso un Cuore Rotante.

Quando rimane un solo spicchio, Mario comincia a respirare con fatica e, se si riceve un ulteriore danno il giocatore perde una vita. Se non si hanno più vite disponibili si farà Game Over.

In questo gioco l'Indicatore di Energia coincide con il misuratore d'aria. Se Mario nuota sott'acqua per troppo tempo, esso inizia a svuotarsi gradualmente, fino ad arrivare a zero. Al contrario, stando sulla superficie, l'Indicatore di Energia si riempie in pochi secondi. In questo modo è praticamente impossibile che l'Indicatore di Energia si svuoti anche se si riceve danno da un nemico. Nella Terra Innevata se si nuota nell'Acqua Refrigeria, a causa dell'alta temperatura, l'Indicatore di Energia si svuota progressivamente anziché riempirsi.

In Super Mario 64 DS, si comporta allo stesso modo.

Nel volume 16 di Super Mario-Kun, ispirato a Super Mario 64, di solito l'Indicatore di Energia compare in alto quando il livello di salute di Mario è molto basso.

Super Mario Sunshine[modifica | modifica wikitesto]

L'Energimetro in Super Mario Sunshine.

In Super Mario Sunshine l'Energimetro ha la forma del sole. Ognuno dei suoi 8 raggi corrisponde ad uno spicchio di energia , mentre il centro non conta. Anche qui compare sullo schermo quando si riceve un danno, nell'angolo in alto a destra dello schermo.

L'Energimetro in Super Mario Sunshine quando si è sott'acqua.

Normalmente è di colore giallo-dorato e i suoi raggi brillano quando è pieno. Quando si riceve un danno, uno dei raggi del sole si spegne, smettendo di brillare. È possibile recuperare energia grazie alle monete che, come in Super Mario 64, si dividono in tre tipi. Tuttavia a differenza del prequel, le Monete Blu fanno recuperare due spicchi di energia come quelle rosse invece che cinque. Raccogliendo un Fungo 1-Up l'Energimetro si riempie completamente.

Se rimangono solo tre spicchi, Mario inizia a respirare con fatica, come nel gioco precedente. Una volta che l'Energimetro si svuota completamente, Mario perde una vita. A differenza di Super Mario 64, se Mario tocca delle Spine, cade nella lava del Monte Corona o se viene schiacciato , l'Energimetro si svuota completamente. L'Energimetro si svuota anche se Mario non raccoglie le Monete Rosse entro il tempo limite o se perde una sfida contro il Palmassimo.

A differenza di Super Mario 64, in questo gioco c'è un misuratore diverso per l'aria, simile all'Energimetro, ma di colore azzurro. Se questo misuratore si svuota, esso viene sostituito dall'Energimetro e Mario inizia a subire dei danni.

Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2[modifica | modifica wikitesto]

In Super Mario Galaxy, l'Energimetro compare nell'angolo in alto a destra se Mario o Luigi subiscono dei danni o rimangono inattivi per un po' di tempo. In questo gioco, ha l'aspetto di un cerchio di metallo con all'interno tre spicchi anziché otto, che cambiano colore man mano che si subiscono dei danni: con 3 spicchi l'Energimetro rimane ciano, con 2 diventa giallo e con 1 diventa rosso.

L'Energimetro in Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2 quando si raccoglie il Fungo Energia.

Se si raccoglie un Fungo Energia, l'Energimetro si estende a 6 spicchi. Gli spicchi diminuendo da 6 a 4, rimangono sempre verdi. Se si riceve un danno quando si hanno solo 4 spicchi di energia, oppure se il giocare perde una vita o esce da un livello, l'Energimetro torna ad un massimo di 3 spicchi.

L'Energimetro in Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2 durante le missioni della Cometa Pericolo.

Dato che non sono presenti né le Monete Rosse, né quelle blu l'unico modo per recuperare l'energia perduta è raccogliere le monete Gialle. Le Monete Viola non influiscono in alcun modo sull'Energimetro.

Se si rimane con un solo spicchio, Mario inizia a respirare a fatica. Durante le missioni della Cometa Pericolo, Mario ha di default un solo spicchio di energia disponibile, ma non si è affaticato.

Il misuratore d'aria è lo stesso utilizzato quando Mario si trasforma in Mario Ape ed è separato dall'energimetro. Se il misuratore d'aria si esaurisce, l'energimetro si svuota molto rapidamente.

Se Mario viene schiacciato, cade nelle Sabbie Mobili, nell'Acqua Avvelenata, in un Buco Nero o nella Materia Oscura oppure non riesce a completare una sfida a tempo, l'Energimetro si svuota immediatamente. A differenza dei giochi passati Mario non può ricevere danni da caduta.

In Super Mario Galaxy 2, l'Energimetro si comporta come nel prequel. L'unica differenza è che quando Mario raccoglie un secondo Fungo Energia con i 6 spicchi pieni, guadagnerà una vita. Se non lo sono, l'Energimetro si riempirà completamente senza donare al giocatore un ulteriore vita.

Super Mario Odyssey[modifica | modifica wikitesto]

In Super Mario Odyssey, l'Energimetro funziona in modo simile a Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2. Anche in questo caso Mario parte con tre tacche, le quali si possono poi estendere temporaneamente a sei raccogliendo un Cuore Reale, il quale funziona nello stesso identico modo del Fungo Energia da due giochi sopracitati. Per recuperare energia il giocatore deve raccogliere i cuori, poiché le monete non hanno alcun effetto. L'aspetto dell'energimetro è caratterizzato da un cerchio nero, con all'interno un cuore bianco e un numero in nero che indica il numero di tacche di energia, le quali compaiono all'esterno e sono di colore verde. Quando si raccoglie un Cuore Reale, ad esso si sovrappone un altro cerchio con le tacche di colore ciano. Questa distinzione tuttavia è presente solo nella versione finale, inizialmente le tacche di entrambi i cerchi dovevano essere tutte verdi. Attivando una Punto intermedio o raccogliendo una luna di energia, l'energimetro si riempie completamente. Proprio come accade con il Fungo Energia, se Mario scende sotto a quattro tacche il secondo cerchio scompare.

Nella Modalità assistita le tacche di energia sono sei di default, di colore verde, e compaiono all'interno di unico cerchio. Raccogliendo un Cuore Reale invece passano a a nove. Se Mario cade da un burrone, ritorna al punto da cui è caduto invece che al Punto intermedio, perdendo una tacca di energia anziché 10 monete. In questa modalità il giocatore può recuperare salute aspettando qualche secondo senza muoversi.

Super Princess Peach[modifica | modifica wikitesto]

Vibe Gauge.png

In Super Princess Peach l'Energimetro è formato da tre cuori, ma può essere espanso tramite il negozio di Toad. Se si cade in un burrone si perderà soltanto una parte di tutta l'energia, a differenza degli altri giochi. Se l'Energimetro si esaurisce, la Principessa Peach perderà una vita o farà Game Over.

Serie di Yoshi[modifica | modifica wikitesto]

Yoshi's Story[modifica | modifica wikitesto]

L'Energimetro in Yoshi's Story.

In Yoshi's Story, l'Energimetro è formato da un fiore con 8 petali bianchi che rappersentano gli spicchi di energia. Dopo aver subito un danno i petali cominceranno a cadere, partendo da quello in alto a sinistra per poi continuare in senso antiorario se si subiscono più danni.

Il fiore rappresenta non solo l'energia di Baby Yoshi ma anche il suo stato d'animo. Quando si ricevono dei danni infatti l'espressione della faccia passa da felice a triste e il colore passa da rosso a giallo e da giallo a blu. Anche il tema musicale cambierà, passando da un ritmo felice ad un ritmo sempre più triste. Baby Yoshi può recuperare energia mangiando della frutta.

Yoshi's Universal Gravitation[modifica | modifica wikitesto]

YNG Health Meter 1.png

In Yoshi's Universal Gravitation, l'Energimetro ha l'aspetto di un sole sorridente con un pio di occhiali e 8 raggi triangolari di colore bianco che rappresentano gli spicchi di energia. Questo Energimetro è molto simile a quello di Yoshi's Story.

Se Yoshi viene colpito da un nemico o da un ostacolo, i raggi del sole cominceranno a cadere in senso antiorario. Anche qui l'espressione del sole cambia quando si ricevono dei danni, il colore della faccia passerà da rosso a giallo, perderà gli occhiali e diventerà sempre più triste.

Se si ricevono ulteriori danni la sua espressione non cambierà, ma se il sole perde tutti i raggi diventerà blu e con un espressione accigliata. Se Yoshi riceve un altro danno perderà una vita.

Yoshi's Woolly World[modifica | modifica wikitesto]

L'Energimetro, in questo gioco, compare intorno a Yoshi soltanto per qualche secondo, quando riceve dei danni. È formato da dei cuori il cui numero potrà essere aumentato. Se il giocatore va in Game Over dovrà ripartire dall'inizio, e se invece è arrivato oltre al Punto intermedio, dovrà ripartire da quest'ultimo.

Mario Sports Mix[modifica | modifica wikitesto]

L'Energimetro in Mario Sports Mix.
L'Energimetro di Behemoth.

In Mario Sports Mix, l'Energimetro compare soltanto nei match con il dodgeball. Ha la forma di un cerchio metallico completamente azzurro all'interno con una linea nera in alto che va fino al centro. L'icona mostrata sopra l'Energimetro è quella del personaggio utilizzato. Compare un Energimetro diverso per ciascun personaggio utilizzato. Lo stesso Energimetro compare nelle battaglie contro Behemoth e Re Behemoth.

Quando un personaggio viene colpito da un oggetto, a seconda del tipo perderà una parte della sua salute. Se si viene colpiti da un attacco speciale si perderà una grande parte della propria salute. L'energia perduta lampeggerà in rosso prima di lasciare lo spazio ad una parte nera. Se un personaggio perde tutta l'energia verrà escluso dal match.

Serie di Super Smash Bros.[modifica | modifica wikitesto]

Il Dannometro in Super Smash Bros. Brawl.
Il Dannometro in Super Smash Bros. Melee.

Nella serie di Super Smash Bros., l'Energimetro viene chiamato Dannometro e compare nella parte inferiore dello schermo. Ne è presente uno per ogni personaggio presente con la relativa immagine sopra che lo rappresenta. Piuttosto che tenere conto dell'energia persa, il Dannometro misura in percentuale la potenza dei colpi subiti. Tale percentuale si accumula ad ogni colpo. Inizialmente la percentuale è scritta in bianco, ma se si subiscono molti danni il numero verrà scritto prima e rosso e successivamente in rosso scuro. Più la percentuale è alta, più sono alte le probabilità che un personaggio venga sbalzato via dallo scenario, e quindi finire K.O., se si viene colpiti da una mossa che infligge danno. Il massimo dei danni che un personaggio può eventualmente subire è del 999%. La percentuale può essere ridotta tramite il Cibo, i Maxim Tomato e i Portacuori.

Il Dannometro oltre ai danni subiti può avere altre funzioni, per esempio in Super Smash Bros. Brawl, oltre alla percentuale e all'immagine del personaggio è presente anche il suo nome o il nome affidatogli dal giocatore. Dietro alla percentuale di danno è presente un icona che indica da quale serie proviene il personaggio. Sono presenti anche dei cerchi che rappresentano le vite di un personaggio. Nelle partite a tempo sopra la percentuale è indicato il numero di K.O., nella modalità monete è presente il numero di monete che si possiede.

Vedi anche[modifica | modifica wikitesto]

In altre lingue[modifica | modifica wikitesto]

Lingua Nome Significato
Uk.png Inglese Health Meter