Le chiavi del problema

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Le chiavi del problema
SMM2-LeChiaviDelProblema.jpg
Mondo: Non disponibile
Stile: Stile Super Mario World
Tema/i: Area principale: Tema casa stregataArea secondaria: Tema casa stregata
Tempo limite: 500
Difficoltà: ★★★☆
Apparso in: Super Mario Maker 2 (2019)
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Le chiavi del problema è il nono livello della modalità storia di Super Mario Maker 2. Il livello è interamente ambientato in una casa stregata ed è nello stile di Super Mario World. Il livello è stato caricato da Numero 2 ed ha una difficoltà di tre stelle su quattro.

Struttura[modifica | modifica sorgente]

Il livello inzia con un Boo e un tubo dal quale escono super funghi. Un altro tubo conduce in un'area con un blocco POW, un interruttore P e un trampolino, oltre ad altri quattro tubi.

Il tubo marcato con i blocchi girevoli porta in un'area con tre gruppi di blocchi rotanti, dei quali quello a destra contiene un blocco girevole con una chiave che si può colpire solo con l'ausilio dell'interruttore P.

Il tubo marcato con i blocchi ? porta in un'area con due gruppi di bande di Boo che ruotano attorno a un blocco ? e un blocco nascosto, rispettivamente, con la chiave nascosta dentro quest'ultimo ed è possibile colpirlo solo se si lancia un blocco POW sopra esso.

Il tubo marcato con i nastri trasportatori conduce in una piccola area con nastri trasportatori e Piattaforme Boo, con la chiave nella zona alta.

Il tubo marcato con i blocchi nota conduce in un'area con un solo blocco nota e un trampolino, con la chiave oltre il ponte nella zona alta della stanza, accessibile solo piazzando i trampolini dall'area principale e di questa stanza sopra il blocco nota.

Il tubo marcato con gli Sgranocchi portano in un'area con dei ponti e uno Sgranocchio gigante sopra essi e la chiave sopra il ponte posto nella zona più alta della stanza, accessibile soltanto se si lancia un blocco POW in modo da poter sconfiggere tutti gli Sgranocchi giganti presenti nella stanza.

Il tubo marcato con i mulinelli d'aria porta in un'area con un solo mulinello d'aria, con la chiave sopra dei blocchi duri nella zona alta della stanza, accessibile soltanto se si piazza un blocco POW in modo che il mulinello possa muoversi verso l'angolo in basso a destra e permettere a Mario di arrivare al ponte sopra la stanza.

Inoltre, Mario può prendere il trampolino e portarlo nella sala principale del livello ed entrare nel tubo che fa uscire i super funghi, permettendogli di entrare in una stanza con una Clown Koopa posizionata molto in alto. Dopodiché può lanciare un blocco POW che fuoriesce dal tubo dentro la Clown Koopa, in modo che il veicolo possa scendere e permettere a Mario di salirci e raggiungere un'altra chiave.

Una volta che sono state collezionate almeno quattro chiavi, Mario deve attivare l'interruttore P in modo che possa collezionare l'ultima chiave per poi entrare in una serie di porte chiuse a chiave nella sala principale e raggiungere il Cancello-meta. In alternativa, Mario può entrare in un tubo che porta in un'altra serie di porte chiuse a chiave che conducono in una zona piena di monete, per poi prendere un tubo che porta direttamente al Cancello-meta.

Descrizione[modifica | modifica sorgente]

"Ho costruito una casa dei fantasmi da paura e chi riesce ad uscirne si becca un bel premio. Eccoti una dritta: avrai bisogna di almeno quattro chiavi per farcela..."

Nemici[modifica | modifica sorgente]

In altre lingue[modifica | modifica sorgente]

Lingua
Nome
Significato
UK Inglese
The Keymaster
Il maestro della chiave
Francia Francese
Où sont passées mes clés?
Dove sono le mie chiavi?
Germania Tedesco
Das Haus der vielen Schlüssel
La casa delle tante chiavi
Spagna Spagnolo
Entre llave y llave
Tra chiave e chiave
Paesi Bassi Olandese
Sleutelproject
Progetto chiave
Russia Russo
Ключ к загадке
Klyuch k zagadke
La chiave del mistero

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]