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Articolo di Mahakam / 17 settembre 2018, 20:32
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Introduzione


La mia ragazza ha di recente comprato Nintendo Switch. A lungo avevo sentito critiche al riguardo ma questa volta ho potuto saggiare con mano le difficoltà riscontrate e le tecnologie utilizzate.
Prima di cominciare a parlare del funzionamento dell’online Nintendo però è necessario chiarire il significato di quelle parole con cui Switch definisce la rete a cui è collegata: il NAT. È bene precisare che di NAT ne esiste uno solo, NAT A, NAT B, NAT C e NAT D sono solo nomi usati da Nintendo per indicare le varie “impostazioni” che il NAT può avere.

Cos’è il NAT?


Per rispondere a questa domanda è necessario fare una premessa, che per amor di brevità e per non tediarvi tenterò di ridurre all’osso, pertanto perdonate eventuali inesattezze.
Al momento della creazione di Internet, idealmente ogni device connesso avrebbe dovuto essere identificato univocamente dal proprio IP, una serie di numeri per chi non lo sapesse. Da allora, sia la popolazione umana che gli apparecchi connessi sono saliti esponenzialmente di numero fino a superare il numero di IP disponibili. Qui entra in gioco il NAT, ovvero Network Address Translation in italiano “traduzione degli indirizzi di rete”, come momentanea soluzione a questo eccesso di dispositivi.
Per fare un esempio concreto a casa vostra avete un router tramite il quale vi collegate ad internet. Senza NAT ogni dispositivo connesso al vostro router andrebbe su Internet con un IP differente, invece escono tutti con lo stesso IP, quello assegnato dal vostro gestore al vostro router al momento della connessione. Come funziona? Guardate l’immagine qui sotto.

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Come potete vedere abbiamo dei dispositivi collegati al router e questo collegato ad Internet con un unico IP. Ogni dispositivo connesso al router ha a sua volta un IP interno, ovvero che non viene visto su Internet ma che lo identifica all’interno della rete locale. Avete presente quegli IP come 192.168.1.1 o 192.168.0.1? Quelli sono IP locali.
Preparatevi a diverse inesattezze, ma era necessario semplificare.
Supponiamo che il primo dispositivo, quello in rosso, voglia connettersi a questo sito per leggere questo articolo; allora chiederà al router di connettersi a mariocastle.it su una specifica porta, in questo caso la 443. Supponiamo poi che il dispositivo 3, quello in blu, voglia visitare Google, chiederà al router di essere messo in contatto con Google sempre sulla porta 443. Grazie al NAT il router può gestire entrambe le richieste contemporaneamente, senza il rischio che il dispositivo in blu riceva questo articolo e quello in rosso il risultato di una ricerca su Google.
Il router contatterà il Mario’s Castle a nome del primo dispositivo dicendogli però di rispondere non sulla porta 443, ma su un’altra come la 10000; similmente farà per il dispositivo in blu, chiedendo però questa volta una risposta su una porta ancora differente, per esempio la 20000.
Quando il forum risponderà sulla porta 10000 all’IP esterno, noto su internet, comune a tutti i dispositivi della nostra rete, il router ricorderà che su quella porta aspetta dei dati per il primo dispositivo e glieli fornirà, così come fornirà al dispositivo in blu i dati ricevuti sulla porta 20000.
È per questo che molte volte, quando giocate online (non con Switch) dovete aprire le porte sul router, o meglio fare “port forwarding” ossia dire al router che quando riceverà connessioni su una porta specifica utilizzata dal gioco dovrà inviare i dati ricevuti al vostro PC o alla vostra console.
Dopo questa “breve” introduzione siamo pronti ad addentrarci nel funzionamento dell’online Nintendo.

Come funziona l’online di Nintendo Switch


Nintendo, probabilmente per risparmiare, ha scelto di non concedere server dedicati per i suoi giocatori ma ha optato per lasciare a loro il compito di gestire l’online tramite connessioni P2P. P2P è l’acronimo di “peer to peer” ovverosia una connessione da un punto ad un altro, senza passare per un server centrale, in opposizione al paradigma gerarchico client - server. Guardate l’immagine sotto per ulteriori chiarimenti.

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I vantaggi di un’infrastruttura client – server, quindi della presenza di server dedicati, sono che i server sono fatti apposta per ospitare partite, con un’ampia banda (connessione veloce) e latenze ridotte (poco lag).
Nello specifico, nell’implementazione Nintendo, gioca un ruolo fondamentale il server STUN: Session Traversal Utilities for NAT.
Poco sopra abbiamo parlato del NAT, come ricorderete il dispositivo all’interno della rete locale non conosce né il suo reale IP (quello esterno) né tantomeno su quale porta un servizio esterno che vuole contattarlo deve collegarsi al router. Qui è dove lo STUN entra in gioco: il dispositivo vi si collega e lui gli risponde con il suo IP esterno e la porta di riferimento.
Ora che il dispositivo, nel nostro caso Nintendo Switch, sa come essere raggiunto dall’esterno può fornire queste “credenziali” alle altre console attraverso i server per il matchmaking; le altre console avranno fatto lo stesso, un po’ come quando ci si scambia il nome utente in un programma di messaggistica per poter continuare a parlare.
Se ci fossero server dedicati basterebbe collegarsi ad essi ma sarebbero un costo per Nintendo.
Nota tecnica: Al momento i “pochi” server che Nintendo mette a disposizione per il matchmaking ed i server STUN girano sulla piattaforma cloud di Amazon: AWS, mentre i contenuti statici sono serviti da una CDN.
Questo vuol dire che Nintendo paga un affitto per quei server.

Tipi di NAT secondo Nintendo Switch: A, B, C, D


Premessa: nel “mondo reale” non esistono NAT A, NAT B, NAT C e NAT D, sono solo nomenclature usate da Nintendo per indicare diverse politiche di NAT, e se vogliamo dirla tutta nei router moderni (che spesso sono sia modem che router) la differenza non è nemmeno così netta. Ma che vogliamo aspettarci da un’azienda che costringe i propri giocatori a giocare tramite p2p anche ad i titoli first party?
  • NAT Tipo A
    Nome corretto: Full Cone NAT. Ho letto in giro che questo NAT è necessario per ospitare una partita di Splatoon 2, ma questo non è assolutamente vero. In questo caso è come se il NAT non ci fosse: la porta sorgente dichiarata dal router è la stessa dichiarata da Switch e le connessioni entranti non vengono bloccate o filtrate dal router o dal firewall. Questo avviene ad esempio quando forwardate una porta sul router per poter giocare online ad un determinato gioco. Con Nintendo Switch non è possibile fare questa operazione per ottenere un NAT di tipo A perché Nintendo ha deciso di adottare porte casuali per i suoi giochi a meno di avere un IP pubblico dedicato per il nostro Nintendo Switch. Tuttavia, qualora abbiate più IP pubblici attestati alla vostra linea dubito abbiate bisogno di questo articolo, ma nella remota eventualità commentate pure con la vostra richiesta di aiuto.

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  • NAT Tipo B
    Nome corretto: Restricted Cone NAT. In questo caso per funzionare, la connessione deve essere avviata dall’utente dietro il NAT, in quanto non è possibile per gli utenti esterni connettersi senza che gli venga comunicata la porta assegnata dal router. Il NAT di tipo B funziona esattamente come illustrato dalla prima immagine. Con il NAT di tipo B, connettendosi Switch al server STUN di Nintendo (quindi dall’interno del NAT verso l’esterno), non avrete nessun problema a giocare online.

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  • NAT Tipo C
    Nome corretto: Port Restricted Cone NAT. Rispetto al NAT di tipo B, il tipo C aggiunge un’ulteriore restrizione: solo la porta utilizzata per la prima connessione può essere usata, ovvero la porta non può essere cambiata una volta avviata la connessione. Il problema con Switch è che Nintendo, almeno con Splatoon 2 ma ho ragione di supporre che lo faccia con tutti i giochi, utilizza porte casuali che cambiano di volta in volta e spesso anche di mappa in mappa, quindi con il NAT di tipo C è quasi impossibile che si riesca a giocare Online con Nintendo Switch.

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  • NAT Tipo D
    Con il NAT di tipo D non avrete possibilità di giocare online con il vostro Nintendo Switch. Questo tipo di NAT possiamo definirlo come una combinazione di NAT tipo C e NAT Simmetrico. Il NAT di tipo D spesso dipende direttamente dal vostro ISP e sono molto poche le tecniche che mi vengono in mente per aggirarlo.

  • NAT Simmetrico
    Nintendo non menziona questa tipologia di NAT fra le sue casistiche, ma vale la pena parlarne avendolo nominato trattando il NAT Tipo D. Per semplificare diciamo che questo tipo di NAT cambia le porte come più gli aggrada rendendo impossibile giocare online. Immaginate che la vostra console stia hostando il gioco sulla porta 20 (numero totalmente casuale e che Switch non potrà mai usare, ma è solo un esempio). Switch quindi si collega al server STUN e gli comunica che sta hostando il gioco sulla porta 20, lo STUN comunica IP pubblico e porta della vostra console a quella di altri giocatori, un po’ come se stesse dicendo ai vostri amici dove abitate affinché possano venirvi a trovare. Tutto andrebbe bene se il NAT non cambiasse arbitrariamente la porta nella 30. Un po’ come se voi cambiaste casa mentre i vostri amici stanno venendo da voi, nessuno vi troverà. Il discorso è ovviamente valido anche se si vuole giocare senza hostare, ma in questo caso l’esempio della casa non funziona più. Inoltre, come vedremo più avanti, il multiplayer di Splatoon 2 non si basa sul classico paradigma host – client ma su qualcosa di molto più contorto.
    Definizione seria di NAT Simmetrico. Ogni connessione aperta dall’interno del NAT, quindi dal client, viene portata all’esterno dal NAT su una porta unica per ogni coppia IP interno – porta interna e solo il client contattato può connettersi (per rispondere), unicamente a quella porta esterna del NAT per raggiungere il client.
    Esempi di comportamento con Restricted Cone NAT e Port Restricted Cone NAT:
    Il mio Nintendo Switch hosta un gioco sulla porta 20 ed IP (interno) “ipi”. Quando si collega allo STUN comunica queste informazioni, il server legge il mio IP (esterno) “ipe” e lo dice al mio Switch.
    Quando un giocatore vorrà entrare si proverà a connettere a “ipe” sulla porta 20 ma la connessione sarà rifiutata perché io non ho mai comunicato con quell’utente da quella porta. Ora la mia console proverà a connettersi a quella dell’altro giocatore, che si aspetta una connessione da parte mia. Con un Port Restricted Cone NAT, ovvero un NAT di tipo C su Nintendo Switch, quando la mia console proverà a connettersi a quella dell’altro giocatore lo farà, almeno con Splatoon 2, su un’altra porta scelta casualmente. Il NAT di tipo C dell’altro giocatore non permette questo e la connessione viene rifiutata. Qualora Nintendo Switch non usasse porte casuali, la mia console proverebbe a connettersi sula porta attesa dal NAT dell’altro giocatore e tutto andrebbe bene.
    Con un Restricted Cone NAT, ovvero NAT di tipo B su Nintendo Switch, non esiste quest’ultima limitazione sulle porte e la connessione va a buon fine.
    Esempio di (non) funzionamento con lo STUN del NAT Simmetrico:
    Il mio Nintendo Switch hosta un gioco sulla porta 20 ed IP (interno) “ipi”. Quando si collega allo STUN comunica queste informazioni, il server legge il mio IP (esterno) “ipe” e lo dice al mio Switch.
    Un giocatore trova i miei dati sullo STUN e vuole unirsi alla mia partita: anche questa volta la connessione viene rifiutata perché non ho mai contattato quel giocatore da quella porta. Come prima la mia console proverà a connettersi all’altro giocatore, già pronto a ricevere la richiesta sulla sua coppia IP (esterno) – porta, però questa volta il NAT mi farà uscire su una porta differente, ad esempio la 30 rendendo così impossibile la connessione con l’altro giocatore che si aspettava di potermi contattare sulla 20.

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    Tutto questo discorso non sarebbe un problema se Nintendo avesse dei server dedicati, perché le console si connetterebbero direttamente ad essi senza bisogno di scambiarsi i dati attraverso lo STUN e di chiudere ed aprire più volte le connessioni, inoltre il server non avrebbe avuto problemi a rispondere a Nintendo Switch sulla porta da cui è stato contattato.

Come (provare a) risolvere i problemi con NAT di tipo C e NAT D di Nintendo Switch


Prima di tutto NON METTETE SWITCH IN DMZ. DMZ sta per Demilitarized Zone ed attivandolo andreste a creare una zona della vostra rete domestica non protetta da firewall esponendola di conseguenza a grandi rischi. Per questo sebbene il DMZ possa risolvere i vostri problemi potrebbe mettere a rischio il vostro Nintendo Switch viste le numerose vulnerabilità note e il furto dell’SDK e, se la vostra rete non è correttamente configurata, una violazione di Switch potrebbe compromettere tutti i dispositivi collegati alla stessa rete. Stesso discorso per quanto riguarda l’inoltro di tutte le porte, dalla 1 alla 65355 verso la console, cosa che Nintendo stessa suggerisce di fare in un modo che definirei criminale. Ho letto molte volte in giro per internet questa soluzione, ma con i tempi che corrono e vista la (poca) attenzione di Nintendo per i problemi inerenti a networking e sicurezza mi sento di sconsigliarlo con tutto il cuore.

Ecco una serie di possibili soluzioni ai problemi di NAT di Nintendo Switch.


  • Controlla nelle impostazioni del tuo router se è possibile modificare, tramite impostazioni, la modalità del NAT dal NAT Simmetrico a Full Cone NAT o Cone NAT. Questo è abbastanza raro, ma tentare non nuoce visto che non costa nulla.
  • Comprare un nuovo router può risolvere il problema ma perché questo articolo sia completo bisogna fare alcune distinzioni fra le diverse situazioni, in modo da ottimizzare la spesa.
    Questa potrebbe essere la soluzione adatta a voi specialmente se avete al momento un router Technicolor (come la maggior parte di quelli forniti in comodato d’uso da TIM) o Thomson.
    Innanzitutto le marche: io suggerisco Asus, Netgear, o TP-Link.
    • Se in casa avete connettività ADSL/ADSL2+, quindi tendenzialmente fino ai 20 – 24 Mbps contrattuali, il mio consiglio è di acquistare ex novo un dispositivo modem-router vista l’esigua spesa per i modelli più basici e di configurarlo per connettersi alla vostra rete rimuovendo il vecchio. Attenzione all’eventuale presenza di dispositivi VoIP che potrebbero essere incompatibili con il nuovo dispositivo.
    • Se in casa avete una connessione VDSL con profilo 17a, tendenzialmente dai 30 ai 100 Mbps contrattuali, la questione si fa più complicata. Se da una parte è vero che i modem-router per queste connessioni non sono eccessivamente costosi, molto probabilmente la fonia sarà servita tramite VoIP, ovvero con i telefoni collegati direttamente al modem. Sebbene l’autorità abbia più volte chiesto ai gestori di rendere il modem sostituibile divulgando i dati per configurare la fonia VoIP su altri modem, questi raramente si sono ancora adeguati. Qualora dopo una ricerca approfondita su internet scopriate che non esistono modem compatibili con la vostra fonia VoIP l’unica soluzione per voi sarà di collegare in bridge un nuovo router al vecchio modem. Se avrete bisogno di una mano al riguardo chiedete pure qui sotto e proverò ad aiutarvi.
    • Se la vostra connettività è in VDSL con profilo 35b, indicativamente velocità contrattuale intorno ai 200 Mbps allora la questione è come con il profilo 17a, con la sola differenza che un dispositivo modem-router adeguato alla vostra connessione costa svariate centinaia di euro, quindi salvo esigenze particolari (che nel caso abbiate suppongo abbiate anche già soddisfatto) consiglio di collegare in cascata, ossia in bridge, un nuovo router al vecchio modem. Attenzione che le porte del nuovo router siano Gigabit, alternativamente segnate come 1000/100/10, altrimenti non riuscirete a sfruttare a pieno la vostra connessione!
    • Se in fine siete fra i pochi fortunati ad avere una connessione FTTH, ovvero Gigabit, allora dipende molto da come il vostro operatore ha pensato il tutto: come nei casi precedenti potete chiedere un consiglio qui sotto.
  • Altre soluzioni: alle volte mi è capitato di risolvere i problemi di NAT tipo D e NAT tipo C anche solo aggiungendo un access point wireless o una powerline, ma sconsiglio queste soluzioni, specialmente la powerline, perché potrebbero ridurre significativamente le prestazioni online della vostra Nintendo Switch.


Qualche parola in generale sull’online di Nintendo Switch


Dal punto di vista tecnico l’online di Nintendo Switch è qualcosa che in molti avrebbero reputato inadeguato anche alla fine degli anni ’90. Prendendo il caso di studio, Splatoon 2, non c’è un host ben definito. Studiando le connessioni aperte da Nintendo Switch appare chiaro che tutti i giocatori ricevono ed inviano i dati da/a tutti i giocatori, ovvero tutti hostano. Probabilmente è stata fatta questa scelta per evitare che tutti vengano disconnessi in caso di ragequit dell’host di turno tuttavia mi chiedo: in quanti ragequittano in 3’ di partita? E quante volte queste persone farebbero gli host?
Passando sopra a questo primo, increscioso, fatto un’altra domanda che vorrei fare ai progettisti Nintendo è: perché le porte casuali? Tutte le altre console hanno porte ben definite, basta cercare “porte xbox one” o “porte playstation 4” su un qualsiasi motore di ricerca per avere chiare ed ufficiali informazioni su quali porte aprire (fare port forwarding) sul router per poter giocare online. Nintendo Switch no, utilizza porte casuali e diverse ogni volta. Questa volta non riesco a trovare una motivazione per una scelta simile. Come se non bastasse Nintendo, dal suo sito ufficiale che non linko per evitare che si diffondano certi errori, propone di inoltrare tutto il traffico UDP (una delle tipologie di traffico su internet, nonché la più usata dai videogiochi per una serie di caratteristiche) entrante nel modem a Nintendo Switch. Come ho già detto ma sento il dovere di ripetere vista l’importanza della cosa, io sconsiglio fortemente questa pratica come quella di mettere la console in DMZ: vista la poca capacità di Nintendo di trattare l’online temo che questo potrebbe portare a rischi per voi e per tutti, qualora la vostra console venisse hackerata ed entrasse a far parte di una botnet. Una botnet, per chi non lo sapesse, è una rete di dispositivi infettati da un malware che permette a persone estranee di controllarla ed eventualmente usare le sue capacità in un attacco informatico esteso. Se la cosa vi fa ridere vista la potenza di Switch, sappiate che uno degli attacchi più grandi mai visto fino ad ora è stato fatto usando (anche) le telecamere di videosorveglianza connesse ad internet.
Nintendo avrebbe potuto prevenire molti di questi problemi ai giocatori in maniera molto semplice. Una prima idea sarebbe stata quella di definire con esattezza le porte utilizzate da Switch, in modo che i giocatori potessero impostare il loro router per inoltrare alla console il traffico passante solo da quelle poche e definite porte; oppure abilitare l’UPnP una tecnologia che permette alla console di chiedere, in automatico e di volta in volta, al router di aprirgli le porte necessarie. In ultimo, e questo solamente sostenendo costi difficili da recuperare senza proporre un piano online a pagamento, Nintendo avrebbe potuto utilizzare dei server dedicati.
In un mondo perfetto tutti i router sarebbero NAT tipo C, per usare la nomenclatura di Nintendo, e le porte usate da Switch sarebbero note a tutti.
Come provocazione potrei pensare che come non ha voluto dotare Switch di una memoria interna decente per poi fare l’accordo con Western Digital per far produrre le “SD ufficiali” per Switch (e guadagnarci) forse vuole spingere anche sui router e prima o poi uscirà un “router certificato” per Nintendo Switch in modo da non avere problemi con i NAT di tipo C ed i NAT di tipo D.
Veniamo ora all’annuncio dei salvataggi in cloud che, stando alle recenti dichiarazioni, non saranno supportati da un gioco first party come Splatoon2. Io mi chiedo se quella che Nintendo sta dimostrando sia tirchieria o incompetenza: in un mondo in cui le altre grandi aziende si affidano al cloud per tutto, dalle password alle impostazioni, dai salvataggi alle foto, la grande N sembra voler andare contro corrente senza una motivazione apparente.

Altri consigli per trarre il massimo dall’online di Nintendo Switch


Pur non essendo lo scopo principale dell'articolo ho pensato potesse farvi piacere trovare qui altri consigli per migliorare la vostra esperienza online con la vostra console Nintendo Switch. Premesso che questi consigli difficilmente faranno miracoli e che se avete una connessione scadente più di tanto non potrete ottenere spero vivamente che vi saranno utili.
Il primo consiglio è quello di controllare la distanza dal router: se avete un wifi debole poco potete fare.
Il secondo è di controllare cosa fate con internet mentre giocate: se qualcuno sta scaricando un videogioco o guardando un film in streaming mentre giocate è probabile che la vostra esperienza risulterà incostante e frustrante. In questo caso le soluzioni sono due:
1. Chiedere gentilmente alle persone con cui dividete la connessione di utilizzarla in modo educato e permettendo a tutti, voi compresi, di goderne;
2. Acquistare un router su cui è possibile impostare dei limiti di velocità di connessione per i dispositivi, in modo che tali persone non possano saturare la vostra connessione.
In terzo luogo, qualora il segnale Wi-Fi sia forte, la connessione veloce ma ancora non riusciate a giocare come volete, vi consiglio di controllare che il vostro Nintendo Switch sia connessa ad una rete Wi-Fi 5Ghz (e non 2,4Ghz). Notare che non tutti i modem supportano questa modalità e che pur essendo decisamente più rapida di quella a 2,4Ghz ha un campo d’azione tendenzialmente minore.
Quarto: se ancora non dovesse andare bene potete valutare di utilizzare un trasformatore USB 3.0 – Ethernet da collegare al dock per collegare questo via ethernet al vostro modem. Tuttavia questa soluzione funzionerà solamente se usate Nintendo Switch in modalità TV.
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Autore: Mahakam | Data: 17 settembre 2018, 20:32
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    Il servizio online di Nintendo Switch è più vecchio di Giulio Andreotti, in pratica.
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    Su Discord abbiamo appena giocato a Mario Kart 8 Deluxe in occasione dell'ultimo giorno di online gratis, e tra gente che crashava e gente che non riusciva affatto ad entrare non siamo mai riusciti a giocare in 12.

    L'online al momento è molto scadente, è un peccato. Spero che Nintendo lo migliori nei prossimi mesi.
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    Ittio ha scritto:Wow, ottima guida Mahakam!
    Sono in procinto di cambiare abbonamento con il mio providerr per una connessione con più banda. Spero che la mia situazione migliori discretamente, visto che per giocare online più che di un ripetitore di segnale ho bisogno dell'aiuto di tutti i santi!

    Grazie! Oltre alla questione del NAT, più che della banda in ambito gaming ti devi preoccupare della latenza! Se puoi evita i ponti radio e, a parità di offerta, se non abiti in grandi città, tenta di evitare TIM: spesso e volentieri fa fare giri molto lunghi ai dati, introducendo altra latenza.

    Il Nexus 2003 ha scritto:Il servizio online di Nintendo Switch è più vecchio di Giulio Andreotti, in pratica.

    Sì, ma si porta peggio gli anni! ahsisi

    Stormkyleis ha scritto:Su Discord abbiamo appena giocato a Mario Kart 8 Deluxe in occasione dell'ultimo giorno di online gratis, e tra gente che crashava e gente che non riusciva affatto ad entrare non siamo mai riusciti a giocare in 12.

    L'online al momento è molto scadente, è un peccato. Spero che Nintendo lo migliori nei prossimi mesi.

    Speriamo! Però con l'emulatore del NES non è partita benissimo.
    Aggiungici il fattore digital divide che in Italia, specialmente nelle zone rurali, è molto presente e capirai il mio scetticismo.
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