Recensione – WarioWare: Move It!

Copia fisica fornita da Nintendo.

Lo scorso giugno, durante un Nintendo Direct colmo di annunci di Mario che ci hanno reso felici e, come si dice dalle mie parti, appanzati, è spuntato fuori un annuncio inaspettato: un nuovo gioco di WarioWare su Nintendo Switch! Le reazioni più comuni sono state "così presto? Ma non è uscito appena due anni fa un altro gioco?" Sì, dite bene. Nel settembre del 2021 è uscito su Switch WarioWare: Get It Together! (qui trovate la nostra recensione) e molti non sentivano troppo l'urgenza di un nuovo capitolo, specie i più appassionati che hanno dedicato anima e corpo a quest'ultimo giocando alla modalità Coppa Wario per un intero anno, incluso il sottoscritto. Premetto, quindi, che non ero proprio tra quelli che vedevano l'ora che questo gioco uscisse, e la vicinanza con Get It Together! mi ha fatto un po' temere una carenza di contenuti. Com'è andata a finire? Andiamo a scoprirlo.

MUOVI QUEL CORPO!

Wario e compagnia, anziché dedicarsi a lavorare al loro nuovo videogioco, se ne vanno in vacanza all'Isola Solospasso perché il nostro amato cercatore di tesori ha vinto un biglietto valido per 20 ospiti. Ma solo perché sono in vacanza non significa che potranno rilassarsi: ciascuno di loro si ritroverà nelle situazioni più disparate da risolvere e ciò ci porterà a doverli aiutare come sempre, superando i diversi minigiochi in successione per poi accedere allo scenario successivo. Il sistema di progressione, quindi, è quello di sempre; ciò che cambia, invece, è come vanno affrontati i minigiochi.

Se Get It Together! è stato una sorta di ritorno alle origini... in realtà anche Move It! cavalca la stessa lunghezza d'onda, proponendo una meccanica che abbiamo visto nel 2007 con WarioWare: Smooth Moves, ma ampliandola sotto ogni aspetto. In quel gioco avevamo a disposizione il solo telecomando Wii per simulare i diversi comandi; qui, invece, abbiamo a disposizione due Joy-Con! Con questi due controller alle mani (appositamente muniti con i due laccetti, mi raccomando!) dovremo simulare ogni situazione possibile e immaginabile che il gioco ci chieda di fare: possiamo ritrovarci a fronteggiare situazioni di tutti i giorni come mostrare l'orologio a una persona muovendo il Joy-Con sinistro, cercare di tenere correttamente un ombrello per non bagnarci, eseguire la scansione in un supermercato tenendo il prodotto in una mano e lo scanner in un'altra... ma anche situazioni molto più stravaganti: infilare le braccia nelle narici di un naso gigante (un classico della serie); far scendere una mela avvelenata per l'intestino senza digerirla; impersonare un povero coccò nel villaggio Calbarico e fuggire da Link. Questi minigiochi sono affrontabili anche in coppia, ma sfortunatamente non ho ancora avuto modo di provarli su quest'aspetto. Il gioco offre un totale di 223 minigiochi suddivisi in 11 diversi scenari, e come di consueto, saranno necessarie più partite negli scenari specifici per poterli vedere tutti quanti almeno una volta.

Ciascun minigioco va affrontato rispettando una posa con i Joy-Con, che viene sempre indicata prima che il minigioco inizi. Ad esempio, per impersonare un treno che deve raggiungere la stazione occorre avere pronta la posa "Locomotiva"; oppure, tornando al povero coccò in fuga, bisogna assumere la posa "Chicchiricchì", che vede il posizionare un Joy-Con davanti la bocca e uno sul proprio fondoschiena, come se fossero il becco e la coda di un gallo. Una delle mie pose preferite è il "Mani-chino", raffigurato nell'immagine soprastante: uno dei Joy-Con va fatto cadere (mi raccomando, i laccetti!) e uno dev'essere rivolto verso l'altra mano. I minigiochi con questa posa si incentrano spesso nel far cadere il Joy-Con che ancora teniamo in mano o nell'utilizzare i sensori di movimento, e molti di essi sono stati tra quelli che ho trovato più intriganti. Non posso però evitare di criticare altre pose che, più di una volta, non hanno risposto ai comandi correttamente. Prima tra tutte il "Sumo", non riuscivo quasi mai a superare un minigioco in particolare, nonostante eseguissi alla perfezione i comandi che il gioco mi mostrava... o almeno così sembrava. Un'altra critica che ho da fare è sui singoli scenari in sé: la maggior parte di essi sono incentrati solo su due o tre pose, ciò crea paradossalmente poca varietà e, addirittura, prevedibilità nei minigiochi da affrontare. Questa limitazione, grazie al cielo, viene meno nelle battute finali, soprattutto nello scenario più importante che, naturalmente, merita il suo piccolo paragrafo a parte.

Naturalmente sto parlando dei minigiochi di 9-Volt, l'immancabile collezione di piccoli tributi a tema Nintendo, dai classici come Donkey Kong Jr. ai più recenti come Fire Emblem Engage (questa volta non è un minigioco sul dating sim, grazie al cielo). Come piccole note personali, ci tengo a ringraziare il team di sviluppo per aver inserito un minigioco su Pikmin 2, il mio gioco preferito della serie, ma anche a rimproverarli sull'aver rappresentato ancora una volta Dr. Mario: sarà la quarta o quinta volta che vediamo questo gioco, è forse una tradizione interna secondo la quale devono assolutamente inserirlo? Ci sono così tanti altri giochi da poter rappresentare, andiamo un po'!

GIOCA GLI EXTRA! ... Aspetta, ma quali?

Finora ho parlato della storia. Dura poco meno di due ore, un po' più corta rispetto agli altri titoli che di solito si mantengono sulle due ore e mezza o anche tre ore, ma come ogni WarioWare che si rispetti ci saranno tanti extra da sbloccare, giusto? ... Giusto?

Siamo arrivati alla nota dolente del gioco. Ed è una nota estremamente rumorosa. Al di fuori delle classiche raccolte di minigiochi in diverse salse ("Misto", "Super difficile" e "Sfida mortale") sono presenti solamente tre contenuti extra per il giocatore singolo nella modalità storia. Contenuti che si affrontano una volta e difficilmente si vorrà tornare a giocarci, fatta eccezione per Pyoro W che si sblocca una volta completato il museo. Aprendo una parentesi sul museo, è uno dei più scarni della serie: si consultano i minigiochi, catalogati in base allo scenario in cui si trovano o in base alla posa, e le "pose sacre", pose particolari da imitare durante le partite negli scenari. Non ci sono, a conti fatti, incentivi per continuare a giocare, l'unico motivo per tornare su Move It!, almeno per quanto riguarda l'esperienza del giocatore singolo, è il semplice interesse a totalizzare il miglior punteggio possibile negli scenari.

Non ci sono obiettivi da portare a termine, non ci sono oggetti da collezionare, non ci sono ulteriori piccoli giochi più profondi dei singoli minigiochi, non c'è niente. L'esperienza del giocatore singolo si limita alla storia, all'affrontare gli scenari due o tre volte per sbloccare tutti i minigiochi, infine ad affrontare quei pochi contenuti alla fine che non lasciano nulla. Ho completato il gioco al 100% in poco più di 5 ore, ma va levata almeno un'ora che ho "perso" perché bloccato in stream durante lo scenario "Misto" e ho dedicato più di qualche partita a 9-Volt perché è sempre bello affrontare i minigiochi Nintendo.

Le modalità Party e Specchio riflesso, accessibili dal menu principale, sono disponibili solo da 2 a 4 giocatori. Offrono idee molto simpatiche che mi hanno ricordato un po' il riadattamento di diversi giochi di società, come ad esempio "Dal dottore", in cui mentre si affronta un minigioco bisogna soddisfare condizioni sciocche come "Cantando il nome di un tuo parente...", e gli altri giocatori possono poi dare un segnale per dire se queste condizioni sono state soddisfatte o meno. Ho provato tutte le modalità presenti con un secondo giocatore, e le ho trovate interessanti e divertenti. Il difetto vien da sé: vale la pena prendere questo gioco solo se si riesce ad organizzarsi diverse volte con amici e parenti per giocare nelle modalità pensate per il gruppo. Se puntate all'esperienza single player, tornate su Get It Together!, che mi ha regalato sia in singolo sia in doppio molte più ore di divertimento.

GUARDA! ASCOLTA!

Venendo allo stile grafico, quello sui minigiochi mantiene la coerenza della serie: è folle, variegato, esagerato, imprevedibile. L'interfaccia e i menu che fanno da contorno, però, ricordano un po' troppo lo stile che abbiamo già visto in Get It Together!. Anche i minigiochi, con l'uso del 3D e le illustrazioni, mi hanno ricordato parecchio lo stile di quel capitolo, facendomi pesare ancora di più l'allarmante vicinanza tra questi due titoli.

È possibile estendere il discorso anche sul sound design, la maggior parte delle voci dei personaggi sono direttamente riprese dal suo predecessore o da WarioWare Gold, e alcuni scenari che comprendono più personaggi spesso focalizzano i dialoghi del superamento dei minigiochi su uno solo. Per fare un esempio, vi piacciono tanto Mike e Penny? Mi dispiace, sono insieme al Dr. Crygor e parlerà solo ed esclusivamente lui nel corso delle partite, minigioco dopo minigioco. Il robot cantante e la nipote geniale sono lì presenti solamente come illustrazioni 2D che cambiano posa insieme al dottore.

RILASCIAMI! ... Non in mezzo ad altri due colossi, però!

Quest'ultimo paragrafo è solo un appunto personale e non ha nessun peso sul giudizio finale del titolo, ma mi sento in dovere di parlarne. Il posizionamento di questo gioco lo ha condannato sin da quando è uscito. Finora ho solo accennato quanto è stato vicino a Get It Together!, e resto fermo su questo punto: ancora mi sentivo fresco di quest'ultimo gioco, non sentivo nessun bisogno di un nuovo WarioWare. Il fattore ancora più grave, però, sta nel periodo in cui è uscito: esattamente due settimane dopo Super Mario Bros. Wonder e due settimane prima di Super Mario RPG. Due giochi estremamente importanti, soprattutto per noi fan di Mario. Uno che segna un ritorno ai Mario 2D completamente innovativo, l'altro che riporta alla luce quel mondo meraviglioso dei giochi di ruolo di Mario, a cui abbiamo anche dedicato un articolo per indicare quanto è importante questo avvenimento. Move It!, invece... agli occhi dell'acquirente medio, è solo un altro WarioWare. Per noi fan, peggio ancora, è un WarioWare povero, non ambizioso, tralasciabile. Ancora oggi vedo persone parlare di Wonder, in queste settimane vedo decine di persone parlare di Mario RPG. WarioWare: Move It! è stato discusso il giorno del lancio e il fine settimana che è seguito, per poi essere dimenticato da quasi tutti.

Conclusione

Le pose sacre

★ Tanti minigiochi e tante pose divertenti
★ Le modalità a più giocatori sono interessanti

19/30
Gli inciampi

★ I comandi, a volte, non rispondono bene
★ Contenuti ridotti all'osso
★ Pochissimi incentivi per la rigiocabilità
★ È uno dei capitoli più corti della serie

 

WarioWare: Move It! è un capitolo che si limita alla modalità storia e non porta nulla lato extra e rigiocabilità, gli aspetti per cui la serie si è sempre fatta una nomina. Un numero di ore che si contano sulle dita di una mano sono sufficienti a vedere tutto ciò che il gioco ha da offrire. Mi fa male scrivere queste righe, ma questa volta Wario ha davvero toppato.

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