Super Mario World – Trovati i campioni originali delle musiche, ora è in corso un restauro

Un gruppo di ricerca è riuscito a scoprire l’origine dei campioni audio con cui è stata composta la colonna sonora di Super Mario World, e adesso sta ricostruendo le tracce “com’erano originariamente”.

Spiegone tecnico

Per capire meglio cosa vuol dire è necessaria qualche informazione tecnica. Negli anni ‘90 creare musica per un videogioco non era affatto semplice: le vecchie cartucce avevano una capienza ridotta (siamo nell’ordine dei kilobyte), ed era impossibile inserire brani con qualità da CD. Quello che bisognava fare, invece, era programmare la musica direttamente nel gioco, scrivendo “istruzioni” che il chip sonoro della console avrebbe trasformato in note musicali e riprodotto in tempo reale. Le istruzioni, però, da sole non bastavano: potevano dire al chip “ehi tu! suona le note do re mi con un flauto), ma serviva anche qualcosa che producesse effettivamente il suono del flauto. Alcune console (come il Mega Drive) erano in grado di generare il suono tramite un sintetizzatore integrato, altre console (come il Super Nintendo) dovevano essere dotate di campioni sonori, una serie di strumenti digitalizzati che avrebbero “cantato” le musiche programmate nella rom. Lo strumento flauto era letteralmente un singolo suono di flauto da utilizzare per tutte le note del brano che sfruttavano quello strumento.

Rimane però il problema della capienza. Per farvi un esempio: ho registrato il suono di un flauto che riproduce la nota do.

È mono, è campionato a 44100 hertz e dura circa due secondi; il file pesa 189 kilobyte. La memoria del chip sonoro del Super Nintendo può contenere soltanto 64 kilobyte di dati per volta: in 64 kilobyte deve starci il programma che gestisce l’apparato sonoro del gioco, le istruzioni del brano (es. “suona do re mi con un flauto”) e tutti i campioni che si desidera utilizzare in quel momento.

Cosa facevano allora i programmatori audio di quegli anni? Prendevano il suono del flauto e lo accorciavano il più possibile al computer per ridurne il peso e farcelo stare in memoria. Il suono di prima diventava qualcosa del genere, soltanto 6 kilobyte.

bup

Poi veniva processato e codificato fino a raggiungere dimensioni ancora più piccole, per esempio 2 kilobyte. Infine, per la maggior parte degli strumenti si programmava un "loop" che ripeteva una parte del campione all'infinito: un procedimento fondamentale per permettergli di suonare note più lunghe senza dover allungare il campione stesso e occupare altro spazio.

Il sample loopato e inserito nella rom può essere utilizzato per creare delle melodie.

Per gli strumenti che non avevano bisogno di un loop – tipo un colpo di percussione – si riduceva comunque la frequenza di campionamento del suono in modo da diminuire lo spazio occupato.

I campioni originali di Super Mario World

Ora, ricordate il leak storico dello scorso luglio? Pare che riservasse ancora delle sorprese: nella cartella del codice sorgente di Super Mario Advance sono stati trovati i file relativi ai campioni sonori utilizzati nel gioco, che sono bene o male gli stessi della versione SNES di Super Mario World. In più, però, questi file hanno un nome.

Coi nomi dei file a portata di mano il gruppo è riuscito a risalire alle fonti di quegli strumenti, cioè i campioni sonori prima che venissero compressi e “tagliuzzati” per questioni di spazio: sono tutti suoni appartenenti a vecchi sintetizzatori, come il K1 di Kawai o il D-50 di Roland, e sembrano coincidere con le versioni di Super Mario World. Presumibilmente sono gli strumenti che Koji Kondo ha utilizzato per creare versioni preliminari delle musiche, prima ancora di inserirle nella rom (con tutti i compromessi). La cosa bella è che adesso alcune persone coinvolte nella ricerca stanno ricreando i brani originali utilizzando gli strumenti in questione, dandoci un assaggio di come potessero essere inizialmente.

Ricostruzione di Moola Mixtape. Qui la playlist con gli altri brani e rispettivi crediti. Il progetto di restaurazione è un lavoro svolto da più persone, è work-in-progress e viene aggiornato regolarmente.

Alcuni strumenti sono riconoscibili, altri un po’ meno. Ricordiamo che molti campioni, una volta trasposti su SNES, perdevano parte della sonorità e del dettaglio originale, perché nel processo di compressione se ne preservava solo una manciata di millisecondi iniziali. Paradossalmente, però, è proprio così che acquisivano un’identità propria!

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Duraner Hawkeye
Redattore
3 anni fa

Trovo veramente affascinante come siano riusciti a trovare i campioni sonori originali, impressionante davvero.

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