Sotto la Lente #2 | Super Mario Galaxy | Parte 1: Il caricamento

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    “Quando fai le cose per bene, nessuno sospetterà che tu abbia fatto realmente qualcosa” - Dio disse a Bender in Futurama. Oggi analizziamo i caricamenti di Super Mario Galaxy, e se la vostra reazione è “quali caricamenti?”... beh, esattamente.

    (Questo Sotto la Lente è il primo di più parti dedicate a Super Mario Galaxy. Ci sono un sacco di temi interessanti di cui parlare, come le musiche, i controlli, l'Osservatorio Cometa confrontato ai vari hub... non so quante parti avrà, ma tipo, almeno due.)


    Now Loading...

    Super Mario Galaxy è costellato di caricamenti. Ci sono, sono soltanto camuffati bene: nelle fasi di volo. Mentre siamo impegnati a fare manbassa di Astroschegge, infatti, i contenuti dei tratti successivi vengono caricati dinamicamente. Il gameplay non si interrompe mai, le attese sono pressoché nulle, non compaiono schermate “caricamento in corso”.
    È una tecnica chiamata Dynamic Loading, ovvero i contenuti del gioco - mappe, ma anche effetti, texture ed elementi come nemici e oggetti - vengono caricati nella memoria mentre il gioco è in esecuzione. In altre parole, consiste nel fare caricamenti senza schermate di caricamento. Per Nintendo è un aspetto molto importante: ridurre i tempi di caricamento riduce le attese, di conseguenza il gameplay è più fluido e dinamico.
    A volte troviamo una seconda Stella Lancio mentre siamo in volo, e in una frazione di secondo siamo chiamati a decidere se usarla o meno. Scuotiamo il Wii Remote il prima possibile, magari per evitare un pericolo? Oppure ci lasciamo cadere, magari per esplorare un luogo sospetto e scoprire un segreto? Tutto questo mantiene il giocatore vigile e coinvolto, senza pause.

    Sia chiaro - mascherare i caricamenti in modo creativo non è qualcosa di nuovo. Metroid Prime temporeggia con l’uso di corridoi lineari tra un’area e l’altra, talvolta ritarda l’apertura delle porte per lasciar finire i caricamenti. Mass Effect carica durante le scene degli ascensori, e ci intrattiene con dialoghi tra i personaggi. È un problema che esiste da quando esistono i dischi ottici, e ciascun gioco cerca di aggirarlo a modo suo. Ma Super Mario Galaxy fa un lavoro magistrale nel mantenere alta l’attenzione del giocatore, li integra al tema spaziale e al gameplay senza mai spezzare il ritmo.

    Dietro le quinte

    Ho usato metodi poco ortodossi (ovvero: hack della visuale) per mostrarvi il “dietro le quinte”: non appena Mario spicca il volo, come vi dicevo, il gioco carica le aeronavi e fa sparire il pianeta precedente. L’inquadratura viene alzata furbescamente per mascherare il processo. Ci siamo mossi a tutti gli effetti in un’area diversa, senza accorgerci del passaggio. Una volta atterrati possiamo solo andare avanti, e tutto ciò che ci siamo lasciati alle spalle viene eliminato. Puf, sparito nel nulla cosmico. Il Wii non potrebbe reggere ambientazioni così grandi se fossero realmente presenti simultaneamente.

    Probabilmente questa è una delle ragioni per cui il level design è più lineare rispetto a Super Mario 64 e Sunshine. EAD Tokyo desiderava puntare su mondi ambiziosi e spettacolari, per dimostrare appieno le capacità del Wii e lasciare a bocca aperta il giocatore. Ci è riuscita alla grande, dividendo i livelli in più aree separate. Persino Galassia Vulcano Ghiacciato - che è tra le più “open world” di Super Mario Galaxy - viene caricata separatamente in base alle circostanze. Il mondo ghiacciato e il mondo di fuoco non potrebbero coesistere contemporaneamente su Wii.
    Persino le gambe di Tripodobot, il gigante d’acciaio, spariscono appena giungiamo in cima alla testa. Merito di una draw distance (distanza di visualizzazione) tarata a puntino, al fine di includere tutti gli effetti speciali del caso senza andare a intaccare il numero di poligoni o il framerate (60 fps).

    Grazie a questo sistema, inoltre, il tempi di caricamento a inizio livello sono quasi nulli. Non va caricata l’intera galassia appena Mario vi mette piede, è sufficiente caricare quello che il giocatore vede all’inizio, il resto viene aggiunto dinamicamente mentre giochiamo.

    Confronto: Come funzionava nei vecchi Mario?

    Fino a Super Mario 64 il problema non si poneva affatto, visto che era tutto caricato su cartuccia. Perché? In poche parole, il contenuto dei dischi dev’essere copiato nella memoria RAM prima di essere mostrato al giocatore. È questo, principalmente, a causare il caricamento. Le cartucce sono una sorta di estensione della memoria stessa, e si può accedere ai loro contenuti senza ulteriori passaggi - un piccolo, grande punto a favore delle scomode e poco capienti cartucce.
    E Super Mario Sunshine, quindi? Scelgo questo video di Sabbie Rosse come esempio: Mario si trova all'esterno dell'hotel, parla a un NPC, al termine del dialogo lo schermo sfuma sul nero, carica per qualche istante, e si passa all'interno dell'hotel. Mario esplora un po', finché a 2:12 del video non trova un trasporto. Lo schermo sfuma di nuovo sul nero, carica per qualche istante, parte una cutscene, e infine riprende il gameplay.

    Non è la fine del mondo - in effetti è anche ottimizzato bene - ma proviamo a confrontarlo con la Galassia Spettro.
    Qua non si tratta di una fase di volo, bensì di un corridoio lineare più simile al sistema di Metroid Prime. Il passaggio dall’esterno all’interno della casa infestata è totalmente privo di interruzioni. Notare come gli oggetti all'interno vengono caricati a mano a mano che ci avviciniamo. Hackando la visuale scopriamo anche in questo caso che l’area precedente è sparita per far spazio ai nuovi elementi. Cambia persino la musica, senza la necessità di alcuna pausa.

    Tiriamo le somme

    I caricamenti sono tra quelle cose che nessuno nota finché non sono fatte male. Ma Super Mario Galaxy li fa benissimo, amalgamandoli al gameplay in modo brillante. Come tutti gli altri elementi del gioco sono curati nei minimi dettagli, e il risultato finale è uno dei maggiori capolavori nella serie di Mario e di Nintendo tutta. Tanto di cappello.

    Parlerò ancora di Super Mario Galaxy e naturalmente di altri Mario. Se volete restare in contatto seguiteci su Facebook, Twitter, Telegram per trovare tutti gli aggiornamenti!

    Come al solito fateci sapere se volete conoscere meglio un gioco in particolare. Ogni suggerimento è il benvenuto.
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    La mia vita è una bugia... commenti ovvi a parte, wow.
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    Quando un gioco è magistrale lo è in ogni aspetto.
    Bell'articolo!
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    Articolo veramente interessante!
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    Davvero un bell'articolo! Interessante!

    Nintendo riesce magistralmente a "occultare" le fasi generalmente fastidiosi senza rompere il ritmo da un gameplay all'altro!
    Firma? :look: Non vedo nessuna firma qui sìsì
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    Questo si chiama ottimizzare.
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    That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons, even death may die.
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    Ripesco l'articolo per postare una curiosità asd

    Sonic Lost World prende (o almeno, prova a prendere) diversi elementi da Super Mario Galaxy. Tra questi c'è il sistema di caricamento, guardate il risultato a 0:57.

    [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=koMru0M ... MVkYw?t=54[/youtube]

    L'idea è la stessa: Sonic viene lanciato in aria, parte una scena spettacolare, e nel frattempo l'area successiva viene caricata. Ma Sonic è incredibilmente statico, i cambi improvvisi di inquadratura a 0:59 e 1:02 rendono la transizione poco credibile, e manca tutto l'elemento dell'interattività. La stessa scena si ripete ad ogni cambio di area: nient'altro che Sonic sospeso in aria sullo sfondo. Così l'illusione svanisce e tutti capiscono che si tratta di un loading screen.

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    Quello è Sonic Lost World per 3DS, fa così anche la versione Wii U? O:
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    Zackee ha scritto:Quello è Sonic Lost World per 3DS, fa così anche la versione Wii U? O:
    Sì, ma su Wii U c'è molta più varietà con quelle inquadrature, tipo Galaxy. Però non sono di certo altrettanto spettacoli (e non sono interattive).
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    Sonic che tenta invano di copiare Mario... ah aspetta ma lo fa dal 1991 -ups
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    La transizione a 1:08 è terribile rofl
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