Retrospettiva: Mario Tennis (serie)

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    Mancano poche settimane all’uscita di Mario Tennis Aces, nuovissimo gioco sportivo di Mario in arrivo il 22 giugno su Nintendo Switch. La serie a cui appartiene, Mario Tennis, è a mani basse una delle serie spin-off con protagonista l'idraulico rosso più longeve, popolari e costellate di uscite e, nonostante alti e bassi, ha intrattenuto negli anni tantissimi giocatori, appartenenti a target più che variegati. Merito principalmente di un sistema di gioco che, come vedremo, unisce profondità e accessibilità: stilema caratteristico anche dei Mario Kart e, in generale, di tutti i giochi di Mario.
    Oggi siamo qui per cercare di ripercorrere le diverse tappe dello sviluppo e a tracciare brevemente la storia della principale serie di tennis targata Nintendo, nell'attesa dell'ultimo (e da chi scrive attesissimo) capitolo e, soprattutto, nella speranza di potere, affidandoci al passato, rispondere correttamente a una domanda: cosa possiamo aspettarci da Aces?
    In particolare vogliamo focalizzarci su degli aspetti precisi per ogni uscita, sugli elementi caratteristici che la distingue da quelle precedenti e dalle successive, analizzando ciò che ogni gioco ha contribuito alla serie nella sua totalità.

    1995-2000: le b.a.-ba de mario tennis

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    Mud: Ventitré anni fa veniva pubblicato il primissimo gioco di tennis di Super Mario: Mario's Tennis per Virtual Boy. Si trattò di un gioco sfortunato, dalle qualità incerte, uscito per una console più che sfortunata. Nonostante oggi venga dimenticato dai più, visto col senno di poi ne va spezzata una lancia a favore: Mario's Tennis, per quanto possa, qualche decina di anni dopo il lancio, risultare tortuoso e superato pad alla mano, si strutturava su un'ossatura di gameplay di importanza storica straordinaria. Il primissimo capitolo della serie contemplava infatti le tipologie di colpi fondamentali (top-spin, servizio) e possibilità "esterne" alle partite in sé (ad esempio la presenza di match singoli o doppi) che fra un mese, su Mario Tennis Aces, ritroveremo semplicemente immacolate. Segno che fin da subito la serie si definì nell'ossatura del proprio gameplay, trovando velocemente un equilibrio interno più che buono. Chiaro: il gioco si rifaceva per ovvie ragioni alle regole del tennis tradizionale, dunque di per sé inventava poco; ma nulla avrebbe vietato a Nintendo, col passare degli anni, di rimodellare le stesse regole nel caso non fossero risultate adatte allo spirito mariesco: eppure ciò non è accaduto.
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    Discorso similare ma ancora più significativo vale per Mario Tennis (Nintendo 64), il primo capitolo della serie in vero 3D e, storicamente, uno dei momenti fondanti degli sportivi di Super Mario. Ciò che veramente spicca oggi in questo capitolo per Nintendo 64 è che, a diciotto anni dal lancio, sia ludicamente ancora perfetto. Mario's Tennis è importante, ma Mario Tennis (addio genitivo sassone) per 64 lo è ancora di più perché, oltre a introdurre ulteriori elementi fondanti e ricorrenti della serie (carica, smorzata), si gioca esattamente come oggi giocheremmo a Aces nella modalità "tradizionale". Guardandolo in azione o giocandoci in prima persona non si può che apprezzarne la pulizia di gioco, la semplicità di un gameplay così bilanciato come poche altre volte lo sarà nella serie, rimanere impressionati dalla varietà e qualità di personaggi giocabili e contenuti sbloccabili (addirittura sono presenti dei costumi alternativi, un collezionabile tutt'altro che scontato nei capitoli più recenti).
    Per non parlare della varietà degli scenari e di tutti quegli elementi estetici che non cesseranno mai di caratterizzare i Mario Tennis. Come lo stile delle musiche, fin da questo capitolo per Nintendo 64 riconoscibilissimo dal tocco di un Motoi Sakuraba che per anni e anni si occuperà della serie.
    Insomma, le prime uscite per console casalinga di Mario Tennis hanno segnato entrambe un modo di rileggere il tennis che sarebbe riduttivo definire come fortunato. Il loro elemento caratteristico è il gameplay o, ancora meglio, il valore fondante del loro gameplay, che ha fatto scuola ed è stato per più di dieci anni ripreso, replicato, arricchito di elementi secondari. La forza del capitolo per Nintendo 64, in particolare, va ricercata nella sua consistenza: laddove un gioco come Mario Kart 64 oggi appaia ludicamente superato dai capitoli più recenti, l'uscita "tennistica" di quegli stessi anni e per quella stessa console, il Nintendo 64, è ancora godibilissima e ha, a giocarsi, davvero poco da individiare a quelle più recenti.

    2000-2001: mario tennis x shining force (parte prima)

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    Storm: Camelot è il nome del team al quale, da Mario Tennis per Nintendo 64 in poi, è stata affidata la serie di Mario Tennis. Contrariamente a quanto si può credere, Camelot è nata sotto forma di divisione interna di SEGA, e nei suoi primi anni di vita si è resa nota per due cose: la serie di giochi di ruolo Shining Force, e il gioco sportivo Everybody's Golf. Quando è stata chiamata a sviluppare Mario Tennis (Game Boy Color), perciò, ha tirato fuori tutta la sua esperienza e ha creato un gioco sportivo... di ruolo. Questo gioco, infatti, si distingue dalla controparte casalinga per l'introduzione di una innovativa modalità storia, nella quale il giocatore può impersonare un ragazzo o una ragazza che sogna di diventare una stella del tennis. Sì, avete capito bene: non si gioca nei panni di Mario o Luigi o uno dei soliti personaggi a noi noti, bensì un personaggio umano originale, in un mondo popolato da umani (relativamente) realistici. In questa accademia il nostro personaggio dovrà confrontarsi con altri tennisti, stringere amicizia con un compagno, allenarsi quotidianamente con gli istruttori e impegnarsi al fine di scalare la graduatoria. Al termine di ogni match si guadagnano dei punti esperienza, ed ogni volta che si sale di livello è possibile distribuire dei punti tra quattro categorie (effetto, controllo, potenza e velocità) a loro volta suddivise in ulteriori statistiche. È persino possibile esplorare a fondo l'accademia, il dormitorio, un ristorante nel quale parlare con vari personaggi non giocabili, una palestra... è un piccolo gioco di ruolo a tutto tondo, ma con partite di tennis al posto delle battaglie. Ed è bellissimo. È questa modalità storia che ha reso così speciali i primi episodi portatili di Mario Tennis, e che ci è mancata negli ultimi anni.
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    Oltre alla modalità storia, va sottolineato come sia assolutamente solido il gameplay di base di questo gioco. Persino sul modesto hardware del Game Boy Color il tennis è stato ricreato in tutte le sue sfaccettature. I minigiochi si rivelano sorprendentemente interessanti e aggiungono un tocco di "mariosità" grazie alle loro meccaniche strampalate. Ed è impossibile non menzionare nuovamente che, nonostante le limitazioni tecniche del sound chip del Game Boy, Motoi Sakuraba ha svolto un lavoro fantastico componendo alcuni dei brani tutt'ora più memorabili della serie. In pieno stile Nintendo, inoltre, è possibile sfruttare il Transfer Pak per connettere questa versione a quella per Nintendo 64, che curiosamente è l'unico modo per sbloccare Yoshi, Wario, Waluigi e Bowser. Mario Tennis per Game Boy Color, insomma, è un gioco ben curato, unico e ricco di carisma.

    2004-2005: super mario tennis + mario tennis x shining force (parte seconda)

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    Mud: Parlando dei primi due capitoli della serie ho scritto che il loro gameplay sarebbe stato "arricchito di elementi secondari". Una tendenza della serie è infatti proprio quella di introdurre possibilità offensive o difensive particolari e, più o meno, specifiche per ogni gioco. Mario Power Tennis (GameCube) è maestro sotto questo aspetto: il bilanciamento del gameplay è influenzato dalla presenza dei Super Colpi, mosse offensive o difensive che il giocatore può utilizzare per aumentare la forza del colpo o per riuscire a recuperare palline particolarmente difficili. Ogni personaggio ha un Super Colpo offensivo e un Super Colpo difensivo e, se si tiene conto della ricchezza della rosa di personaggi (diciotto sono quelli che prendono parte a questa festa sportiva), si realizza che ogni partita è influenzata dalla potenziale presenza di trentasei mosse speciali e differenti.

    In questo video sono mostrati i Super Colpi presenti in Power Tennis. Sono bellissimi, tutti. ♥
    Il gameplay è quindi ricco e variegato, ma tale ricchezza non è il solo merito del titolo: se l'idea base dell'articolo è di individuare gli elementi caratteristici e caratterizzanti di ogni capitolo, non posso che ricordare anche lo spassosissimo filmato introduttivo e la miriade di minigiochi e modalità alternative, che ricreavano il gameplay riadattandolo a contesti completamente nuovi. Minigiochi e sfide particolari sono un'altra costante della serie, ma non sarebbe un azzardo individuare in Power Tennis per GameCube il loro sviluppo più fortunato, profondo e variegato.

    Storm: Nel frattempo, anche il Game Boy Advance riceveva un nuovo episodio, denominato "Mario Tennis: Power Tour" in America e semplicemente Mario Power Tennis (Game Boy Advance) dalle nostre parti. Se da una parte il gioco per GameCube si può considerare il successore di Mario Tennis per Nintendo 64, questo gioco eredita invece tutte le caratteristiche principali di Mario Tennis per Game Boy Color: anche questa volta ci viene proposta una deliziosa modalità storia in perfetto stile "GDR", con un cospicuo cast di personaggi originali e un mucchio di statistiche da far crescere tra un match e l'altro. Proprio come nel predecessore per Game Boy Color, i personaggi sono degli umani dall'aspetto semi-realistico che cercano di farsi strada nella quotidianità dell'accademia a suon di durissimi allenamenti (ovvero dei minigiochi) e intensi match di tennis. L'obiettivo dei protagonisti Max e Tina è qualificarsi per un torneo internazionale, nel quale avranno l'opportunità di sfidare dei misteriosi personaggi mascherati (spoiler: non sono affatto Mario e compagni, no). Sfortunatamente non vedremo più nulla di simile per un bel pezzo...
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    2012-2015: fallo e doppio fallo

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    Mud: Sono passati sette anni prima che Mario e compagnia impugnassero nuovamente la racchetta e scendessero in campo per battersi a suon di servizi e slice. Mario Tennis Open è uscito su Nintendo 3DS nel 2012 e, lo ricordo alquanto bene, era atteso con una certa eccitazione generale. Nonostante si trattasse del primo capitolo portatile della serie ad abbandonare la modalità storia GDR (per molti, cioè coloro per cui Mario Tennis portatile corrispondeva a GDR, un colpo basso), si faceva carico di introdurre elementi più che interessanti: un sistema di personalizzazione legato all'equipaggiamento dei Mii, la prima modalità online della serie, una nuova alterazione del gameplay di base, cioè i Colpi fortuna.
    Qualcosa però è andato storto, e Tennis Open è sbarcato nelle nostre case, piuttosto intensamente è stato vissuto per un po', e piuttosto velocemente si è spento, per essere infine dimenticato dai più. Che è successo?
    L'idea di pubblicare un nuovo Mario Tennis dal single-player così limitato (ovvero con come modalità sostanziosa la sola modalità Torneo) è oggi, così come lo era nel 2012, già di suo un po' pericolosa. Chiaramente non vuol dire che si trattasse di una partita persa in partenza, perché i mezzi per sopperire alle carenze dell'offline erano potenzialmente tanti, e Camelot stessa sembrava se ne fosse accorta: equipaggiamento del Mii e online sono due novità dalle potenzialità tutt'altro che minori. È la loro concreta realizzazione il problema.
    Infatti, il sistema di equipaggiamento si è rivelato in breve tempo per quello che era: limitato, piccolo, basilare. Non era contemplata una vera progressione e la personalizzazione dei capitoli GDR non è stata assolutamente raggiunta. L'entusiasmo e la curiosità iniziali sono durate ben poco. L'online invece era un po' l'esempio perfetto di come oggi (e nel 2012) non andrebbe sviluppato l'online di un gioco basato sul competitivo. Mancanza totale di aggiornamenti e di iniziative dall'alto, la solita ingessatura Nintendo nel rapporto fra i membri della community (che caratterizza tutt'ora giochi come Splatoon 2, del resto) e la mancanza di un sistema di progressione solido sono alcuni dei fattori che hanno fatto spegnere velocemente la voglia. Supporto e novità più o meno periodiche sono alla base dei principali giochi online degli ultimi anni, e i videogiocatori sono abituati ormai a darli per scontato. Tennis Open è stato un gioco dalla vita online triste ed estremamente breve.

    I Colpi fortuna sono una declinazione del gameplay base che non saprei come definire se non semplicemente come... "okay". Ogni tanto sul campo appaiono delle aree colorate; mettendocisi di sopra e realizzando il tipo di colpo legato al colore dell'area (ad esempio, al blu è legato lo slice), quello stesso colpo sarà più potente rispetto al solito. Storm: Personalmente trovo che questa sia un'aggiunta esclusivamente negativa: introduce quella che è sempre una strategia dominante, cioè una mossa più forte delle altre, scelta dal gioco e non dal giocatore. Di conseguenza penso che renda il gameplay più banale invece di arricchirlo. Mud: Non è una declinazione del gameplay con lo stesso carattere dei Super Colpi descritti sopra, ma a mio avviso non è neanche malvagia e, nella sua semplicità, funziona. Semplicità e funzionalità che sarebbero ritornati in Mario Tennis: Ultra Smash, pubblicato nel 2015 per Nintendo Wii U.
    Purtroppo, però, i Colpi Fortuna non avrebbero portato a un risultato più fortunato (cringe) in quest'ultimo capitolo. Anzi. In Mario Tennis Open è possibile individuare un buco nell'acqua che, se vogliamo, possiamo definire come "involontario"; un buco nell'acqua comunque figlio di un qualche impegno, di un qualche tentativo. Ultra Smash è diventato tristemente famoso perché, al contrario, non ci prova nemmeno. A far cosa? Ma a fare qualunque cosa. Non è presente una modalità Torneo, figuriamoci quella Storia; è presente una sola e unica modalità alternativa; i personaggi giocabili sono meno che in Mario Tennis 64; il gameplay non è stato arricchito in alcuna maniera; è possibile giocare online, ma non con utenti della propria lista amici (quest'ultima cosa non finirà mai e ripeto mai di imbarazzarmi)*. I collezionabili sono minimi. Il carattere, inesistente.

    *Per onor di cronaca: sì, in Aces si potrà giocare nuovamente con gli utenti nella lista amici.

    (Storm: ci tengo a sottoscriverlo anch'io: un gioco online nel quale non puoi giocare con gli amici nel 2015 è incredibile. Rende impossibile l'organizzazione di tornei e partite amichevoli per community come la nostra.)

    2018: per fare ace

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    Mud: Cosa deve fare, adesso, Mario Tennis Aces? Il compito del nuovo capitolo per Switch è quello di risollevare la serie, e non è di certo un lavoro semplice. Sembra che ne sarà in grado? Francamente sì.
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    Sì, perché Mario Tennis sta per arricchirsi nuovamente di una modalità per singolo giocatore all'apparenza corposa. La modalità Storia di Aces non sarà la modalità Storia dei capitoli per GBC e GBA, e questo è chiaro, basta darle un'occhiata veloce: il modo di intenderla è oggi diverso, e pare più vicina a quegli eventi sportivi di un Mario & Sonic, dagli obiettivi specifici e "chiusi" nell'ossatura a livelli. Eppure, qualunque possa essere la filosofia che ne stia animando lo sviluppo, l'avventura che Mario & co. vivranno non potrà che essere più soddisfacente del vuoto delle ultime due uscite.

    Sì, perché almeno sulla carta Mario Tennis avrà, per la prima volta, un supporto continuo da Nintendo nella sua infrastruttura online, attraverso l'organizzazione di periodici Tornei a cui prendere parte. Il primo Torneo, precedente all'uscita, si è svolto inoltre seguendo la linea tracciata da ARMS e Splatoon 2 (nei "Global Punch" e "TestFire"), giochi concepiti e sviluppati con lo specifico obiettivo di consumarsi in match in rete: simbolo che la serie sia oggi più indirizzata che mai alla competitività e all'online, quanto meno nelle intenzioni primordiali.

    Sì, perché il gameplay di base sta per ricevere una svecchiata molto più invadente e incisiva dei semplici Colpi Fortuna. Aces vuole puntare sul fattore strategia: il giocatore dovrà gestirsi dell'energia e utilizzarla per azioni particolari, in un sistema di rischi e giochi mentali che pare molto interessante. Le possibilità di un possibile sbilanciamento interno sono tante, e non potremo che accertarci dell'equilibrio della struttura ludica solo dopo qualche settimana dopo il lancio, cioè quando la community l'avrà già assorbita e manipolata. Nel frattempo, incrociamo le dita nella speranza che, a questo giro, tutto vada per il verso giusto.
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    Adoro i topic retrospettiva come questo. Peccato che non abbiano molto spazio e vengano fatti solo per eventi importanti come l'E3.

    Comunque la breve parentesi su Mario Tennis Open, e peggio su Ultra Smash, dimostrano le scelte altamente discutibili fatte da Nintendo durante i primi anni di vita del 3DS (che poi è riuscito a riprendersi, ma comunque con problemi che hanno continuato ad esistere anche negli anni successivi, vedasi Sticker Star) e peggio per tutta l'era di Wii U, con i giochi sportivi di Mario che, Mario Kart 8 a parte (casualmente l'unico riproposto su Switch), sono sempre stati un pianto in confronto alle perle uscite fino al periodo Wii / DS. Non parliamo poi della sindrome di NSMB che non ha risparmiato nessun gioco di Mario, ma ha colpito sia la serie principale che gli spin off (Tutti i Mario sportivi, Paper Mario, Mario Party e anche Mario & Luigi, anche se per quest'ultima serie è stato un problema di un gioco solo). E a proposito di questo argomento sarebbe interessante un topic a riguardo.
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    Ottimo articolo, adoro lo scambio di opinioni!
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    Alternis ha scritto:Adoro i topic retrospettiva come questo. Peccato che non abbiano molto spazio e vengano fatti solo per eventi importanti come l'E3.
    Grazie mille! Questa retrospettiva non è stata fatta apposta per l'E3, ma per l'uscita imminente di Aces, è solo una coincidenza che Aces esca circa una settimana dopo l'E3.
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    Ottimo articolo. Interessante sapere che il primo gioco di Mario Tennis non ha niente a che fare con Camelot e risale addirittura al 1995 (devo vedermi qualche gameplay, il Virtual Boy è una console così misteriosa).
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