Recensione – Paper Mario: The Origami King

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La serie di Paper Mario è probabilmente una delle più travagliate che i fan di Mario hanno mai visto: è partita come GDR con elementi puzzle, colma di carisma con la sua sceneggiatura ed i suoi personaggi originali; si è inoltrata poi nel genere platform, e da qui i fan hanno iniziato a dividersi tra chi l'ha amato per la sua storia e chi l'ha trovato fin troppo noioso per il gameplay; ed è infine andata nel genere azione/avventura, considerato da molti il punto di decadenza della serie, sia per scelte di design non esattamente emozionanti, sia perché la caratteristica chiave dei primi giochi (fantastica storia, personaggi originali memorabili...) è quasi del tutto sparita.

Arriviamo così a Paper Mario: The Origami King, annunciato appena due mesi fa, che sembra lievemente distaccarsi dalla formula da Sticker Star e Color Splash, e propone qualche piccola novità nel gameplay, facendo un piccolo passo verso una direzione che potrebbe essere un ritorno alle origini. Ebbene, questo processo ha diviso più che mai i fan della serie: c'è chi lo vede come un degno successore de Il Portale Millenario, e chi invece lo ripudia ritenendolo un banalissimo Sticker Star riproposto per la terza volta di fila. Una delle due fazioni ha ragione? Francamente, penso di no. E andiamo a capire il perché.

Un regno invaso da origami

Mario e Luigi vengono invitati dalla principessa Peach a partecipare al Festival Origami di Borgo Toad, ma quando i due fratelli arrivano, trovano l'intera città deserta. Andando al castello di Peach, Mario ne scopre la ragione: il Regno dei Funghi è stato completamente invaso dagli origami, a causa di Re Olly, che ha intenzione di piegare l'intero regno sotto la sua tirannia e a rendere origami ogni personaggio cartaceo. Mario parte così all'avventura, insieme a Olivia, sorella di Olly, per srotolare i nastri che avvolgono il castello di Peach e salvare il Regno dei Funghi.

Già nei primi secondi di gioco notiamo una simpatica cura nei dettagli: Luigi salta molto più in alto di Mario!

Una delle prime caratteristiche che salta all'occhio in The Origami King è l'assenza della struttura a livelli: dopo ben 16 anni, finalmente abbiamo di nuovo un mondo unico, gigante ed interconnesso, suddiviso in sottoaree da affrontare per raggiungere i nastri, in maniera simile a quanto avviene nel primo Paper Mario o ne Il Portale Millenario.

In ogni area si possono trovare un massimo di quattro categorie di collezionabili da completare: i Toad ripiegati in origami, da martellare per poterli salvare; i tesori da collezione, ottenibili completando piccole missioni o trovando forzieri; gli strappi strambi da riparare per tutto il Regno dei Funghi tramite l'uso dei coriandoli; i Blocchi ? nascosti che offrono oggetti preziosi o ulteriori collezionabili, come gli appena citati Toad o i tesori.

Molti tesori si trovano in stradine ben nascoste.

Quasi ogni singola area del gioco è colma di segreti da svelare e percorsi nascosti da diversi ornamenti ambientali: il level design è tra i più intricati della serie, sempre pronto ad offrire qualche piccola strettoia, qualche passaggio segreto o qualche blocco nascosto che quasi sicuramente sfuggirà all'occhio del giocatore durante una prima visita. Posso affermare con certezza che, sebbene sia lineare, questo gioco può vantare di un'esplorazione fantastica e ben studiata, che non risulta mai ripetitiva e che anzi, stimola il giocatore a prestare sempre più attenzione agli ambienti circostanti man mano che si va avanti.

Nelle fasi esplorative si potranno anche affrontare brevi combattimenti in stile action contro i cartapestiferi, nemici giganti che vanno combattuti a suon di martellate e cercando di evitare i loro attacchi mentre ci vengono addosso. Sono combattimenti che ho trovato abbastanza funzionanti: non sono lunghi, divertono e aggiungono un po' di brivido alle fasi esplorative.

A volte ci scontreremo con questi enormi nemici, senza transizione alla fase di battaglia.

Detto ciò, l'esplorazione costituisce un buon 65% o 70% del gioco, ed è un aspetto che promuovo a pieni voti. Mi chiedo anche come sarebbe potuto essere il gioco se fosse stato pensato interamente così, con i combattimenti action più curati e frequenti. Passiamo però adesso al rimanente 30% del gameplay.

Anelli ed enigmi

Ora c'è da affrontare la tematica che ha sempre più intimorito i fan della serie: il sistema di combattimento. Partiamo subito con il tirare un sospiro di sollievo: a differenza di Sticker Star e Color Splash, finalmente non siamo vincolati ad attaccare tramite l'utilizzo di oggetti, ma siamo liberissimi di usare a piacimento il salto o il martello, come era nei primi giochi. Ciò che più si avvicina ai consumabili dei giochi appena citati sono le scarpe e i martelli più potenti degli attacchi normali, che però vengono consumati gradualmente ad ogni utilizzo fino a diventare fuori uso, e si dovranno nuovamente comprare (o trovato esplorando) per utilizzarli di nuovo. Nulla di particolarmente fastidioso, e si trovano spesso questi tipi di oggetti nel corso dell'avventura. Ad arricchire ulteriormente questo sistema entrano in gioco gli accessori, degli equipaggiamenti extra, totalmente opzionali, che possono facilitare il gioco: possiamo equipaggiarli per avere più punti vita, più difesa o anche per aiutarci nelle fasi esplorative.

Ora, come funzionano esattamente le battaglie? In quelle standard, Mario si trova circondato dai diversi soldati origami creati da Olly, ed il combattimento si svolge in due fasi, allineamento ed attacco. Nella fase di allineamento, il giocatore deve girare o scorrere gli anelli dell'arena per allineare correttamente i nemici in fila o ammassati, in modo che Mario abbia una potenza di attacco maggiore e riesca ad eliminare i nemici più facilmente. Dopodiché si passa alla seconda fase, con i classici comandi azione a cui siamo abituati da tempo. Bisogna avere riflessi pronti e una buona materia grigia per allineare correttamente i nemici, ma se si ha difficoltà il gioco mette a disposizione l'aiuto del pubblico: spendendo monete, i Toad che assistono alle battaglie di Mario (i quali aumentano col salvataggio dei Toad nelle fasi esplorative) possono dare una mano al giocatore colpendo i nemici, curando Mario o allineando correttamente gli anelli. Questo sistema è senza dubbio un enorme passo avanti rispetto a Color Splash, dove per un singolo attacco bisognava intraprendere una serie di azioni ripetitive e tediose.

Può sembrare una situazione disperata, ma ogni formazione nemica è pensata apposta per essere allineata correttamente.

Un aspetto del gioco che considero una pecca è che di monete se ne trovano in abbondanza, veramente troppe, perciò si potrebbe traquillamente sfruttare l'aiuto del pubblico a più non posso senza subire effettivamente penalità per aver voluto usare ripetutamente una scappatoia.

Boss criptici

Veniamo al punto forte del sistema di battaglia, i boss. In queste occasioni sono i boss a trovarsi al centro dell'arena, e gli anelli vanno ricomposti per permettere a Mario di seguire un percorso che possa raggiungerli. Nell'arena si troveranno anche diversi oggetti per assistere Mario (come un pannello per avere un attacco in più o un cuore per curarsi), ma anche ostacoli lasciati dai boss stessi, perciò bisogna pianificare con attenzione il percorso per non ritrovarsi ancora più in difficoltà! E non pensate di sfruttare l'aiuto del pubblico, il massimo che potranno fare i Toad in queste occasioni sarà curare Mario o lanciare qualche oggetto contro il cattivone di turno.

Devo attaccarlo da dietro? Forse davanti? Che percorso mi conviene fare? AIUTO!

I boss si distinguono in due categorie: i cartomagni e i membri della Brigata Cancelleria. I cartomagni sono boss dedicati a specifici elementi; ad esempio, il primo che affrontiamo è il cartomagno della terra. Sono boss abbastanza criptici, bisogna inizialmente capire come affrontarli nella maniera corretta, e una volta capito si possono sconfiggere senza troppe difficoltà. La Brigata Cancelleria è tutt'altro discorso: non è particolarmente difficile agire correttamente all'inizio e fare una buona quantità di danni, ma a differenza dei cartomagni, sono in grado di rispondere per le rime e bisogna adattarsi e cambiare strategia in base alla situazione.

Non saprei dire quale delle due categorie preferisco, ma senza dubbio posso affermare che questa volta con i boss ci hanno preso. Mi hanno deluso i boss di Sticker Star in cui bastava usare gli attacchi più potenti, ho detestato i boss di Color Splash che costringevano il giocatore a usare uno specifico oggetto per affrontare battaglie scriptate. Finalmente, con The Origami King ci ritroviamo dei boss più vicini alla formula dei primi due giochi della serie: dei piccoli puzzle da risolvere per riuscire a vincere la battaglie, altrimenti non si avrà vita facile contro di loro.

Ma ha senso combattere?

Ed ecco uno dei difetti principali del gioco. In poche parole, le battaglie standard sono stimolanti? Offrono un qualche sistema di progressione? No. Purtroppo state leggendo bene: per il terzo gioco di fila, ci ritroviamo un gioco in cui le battaglie non offrono un minimo sistema di progressione, e risultano completamente inutili. Ciò mi ha portato ad evitarle e, a lungo andare, a trovarle veramente pesanti. L'unica ricompensa che si ottiene dalle battaglie è una discreta quantità di monete, ma queste ultime si possono guadagnare in enorme quantità in così tanti altri metodi durante le fasi esplorative che affrontare i nemici in battaglia risulta solamente una perdita di tempo. La crescita delle tre "statistiche" (PV, attacco e difesa) è dettata esclusivamente da quanto bene si riesce ad esplorare o dagli accessori che si equipaggiano, rendendo limitatissima un'eventuale personalizzazione. Immagino di poter concedere che, almeno, ogni tanto i nemici possono lasciare dell'equipaggiamento una volta sconfitti?

Potete abusare di questa "tecnica" senza avere quasi penalità.

Ora, mi rivolgo personalmente a Intelligent System: spiegatemi perché. Perché volete ostinarvi a non mettere un sistema di progressione, se volete ad ogni costo inserire un sistema di combattimento a turni? Le strade che potete prendere, e che ritengo sagge, sono due: o accantonate completamente i combattimenti a turni, favorendo eslcusivamente l'esplorazione che in questo gioco funziona benissimo, o implementate come minimo un piccolo sistema di esperienza che possa permette ai giocatori di salire di livello per aumentare delle statistiche e, di conseguenza, di poter avere qualche forma di personalizzazione. Ai giocatori serve uno stimolo per combattere, e non posso credere che abbiate toppato un concetto così basico per tre giochi di fila.

I combattimenti action sono abbastanza buoni, avrei preferito fare quelli con più frequenza.

Sceneggiatura e personaggi

Dopo questo boccone amaro, risolleviamoci parlando di un altro aspetto sublime del gioco. La sceneggiatura e i dialoghi strapperanno costantemente ai giocatori dei sorrisi nel corso dell'avventura. Il gioco è ricco di momenti memorabili: ci ritroveremo a riportare al suo splendore un albero canterino, a sistemare lo scompiglio creato in un parco divertimenti a tema ninja, ad affrontare un intero capitolo che sembra un grande omaggio a The Legend of Zelda: The Wind Waker, e chi più ne ha più ne metta. Per farla semplice, prendete la sceneggiatura e l'insieme dei dialoghi di Color Splash, uno degli aspetti vincenti di quel gioco, e migliorateli. A mio avviso, questo gioco può vantare una delle sceneggiature migliori della serie.

Una boccata d'aria fresca, personaggi QUASI originali!

Nell'avventura Mario incontrerà spesso dei compagni d'avventura, che lo assisteranno per determinati periodi di tempo mentre è alla ricerca dei nastri. Questo tratto è una piccola strizzata d'occhio al primo Paper Mario e a Il Portale Millenario, l'unica pecca è che si tratta a tutti gli effetti di un contentino che si sarebbe potuto arricchire: Bobby, il Bob-omba, ci accompagnerà solo durante il secondo nastro e poco oltre, il Professor Toad si rifiuta di uscire dal Deserto Cartavetro, e così via. Non contribuisce poi il fatto che i compagni, così come quasi ogni singolo personaggio presente nel gioco, continuano a soffrire di un design generico che non permette in alcun modo di essere distinti dagli altri. In un'intervista recente, è stato dichiarato che "non è più possibile alterare i personaggi di Mario", ma penso che una soluzione si potrebbe facilmente trovare: a Ninjaland si possono trovare un Goomba, un Koopa e uno Snifit unici grazie a degli accessori che indossano, perché non usare questa peculiarità per tutti i personaggi? Non subirebbero alterazioni di design, e avrebbero tutti una sorta di unicità per essere distinti. Inoltre, non sarebbe stato male se ciascuno di essi avesse avuto un nome proprio: vedere Bob-omba soprannominato "Bobby" da Olivia, quasi come se avessero tentato di mettere una pezza sopra ciò che i fan vogliono, è stata una scelta anche un po' amara, in tutta sincerità.

I compagni possono assistere in battaglia, e fanno anche bei danni!

Ah, almeno stavolta i personaggi non giocanti non sono esclusivamente Toad, ma ci ritroveremo anche i diversi scagnozzi di Bowser a tenerci compagnia in questo viaggio. Di certo non quello che speravamo, ma almeno un passo avanti. Sfortunatamente il pubblico che assiste alle battaglie di Mario è composto da soli Toad, da certe cose è proprio impossibile sfuggire.

Musica magistrale

Normalmente non spendo un paragrafo dedicato alla musica, ma diamine se questo gioco se lo merita! La colonna sonora di questo gioco è estremamente ricca e variegata, con brani dedicati anche a piccole situazioni che durano una manciata di minuti, o addirittura secondi. Più volte mi è venuto da pensare "wow, quanto impegno per un pezzo che nel gioco si sente neanche mezzo minuto", e ritengo sia un tratto assolutamente ammirevole. Non era necessario, potevano non farlo, ma l'hanno fatto. Per la prima volta nella serie, si potrà sentire anche un tema di battaglia diverso in base al luogo in cui ci si trova. E non preoccupatevi, i boss continuano ad avere la loro caratteristica di avere un tema unico ciascuno, fatta eccezione per i cartomagni elementali che condividono lo stesso tema di battaglia.

In alcuni momenti di gioco può capitare che la musica subisca un'improvvisa transizione dopo che si è verificato un qualche evento, come è il caso del Monte Belvedere in cui si inizia con questo tema allegro e spensierato per poi passare a questo minaccioso pezzo, dopo aver incontrato un enorme Goomba cartapestifero che blocca la via. Mi dilungherei ulteriormente sulla musica di questo gioco, ma temo di aver già scritto troppo in generale. Sappiate solo che, durante la stesura di questa recensione, ho avuto questo pezzo in sottofondo per una buona mezzora, senza mai stancarmene.

Colpo d'occhio

Graficamente questo gioco è una continua gioia per gli occhi, l'intero mondo fatto di carta non smette mai di stupire e i diversi personaggi origami sono molto belli da vedere, specialmente i piccoli filmati dedicati a Olivia e alle sue trasformazioni. La scelta di rendere l'intero mondo cartaceo è una strada su cui alcuni fan hanno storto il naso, ma personalmente non l'ho mai trovata una pecca, anzi. I veri problemi, come ho già accennato prima, sono l'ostinazione di avere un sistema di combattimento sprovvisto di stimolo e il limite autoimposto di non voler usare personaggi originali.

A volte il gioco interromperà il ritmo per farci rilassare ed ammirare fantastici paesaggi.

Conclusione

Paper Mario: The Origami King eccelle nell'esplorazione e nella sceneggiatura e propone un sistema di combattimento interessante e non basato esclusivamente su oggetti da possedere nel proprio inventario. Sfortunatamente, toppa per la terza volta di fila nell'assenza di uno stimolo per il giocatore ad affrontare le battaglie standard, e la genericità nel design dei personaggi mi fa temere che in futuro molte delle situazioni che ho apprezzato adesso non le ricorderò con altrettanto affetto. È un passo nella direzione giusta: se le battaglie non fossero inutili, e a lungo andare pesanti, e i personaggi avessero avuto dei design memorabili, finalmente Paper Mario sarebbe totalmente riuscito nell'intento di passare al genere azione/avventura.

Ne approfitto anche per ricordarvi che siamo quasi alla fine della rubrica #sPieghiamoOrigamiKing, l'ultima parte verrà pubblicata il 29 luglio e si dilungherà sugli alleati che si incontreranno nel corso del gioco, dateci un'occhiata!

Le buone piegature

★ Ambientazioni grandi e interconnesse

★ Ottima esplorazione

★ Fantastica sceneggiatura

★ Colonna sonora ricca e ben fatta

★ Bowser non è antagonista

★ I compagni contribuiscono alla sceneggiatura

★ Boss divertenti e ben pensati

25/30
Gli spiegazzamenti

★ Battaglie inutili e non stimolanti...

★ ... per la terza volta di fila!!!

★ Design dei personaggi non memorabile

★ I compagni, lato gameplay, offrono poco

Il 90% degli aspetti di Paper Mario: The Origami King è ottimo, sfortunatamente si perde nella grandissima pecca di proporre, ancora una volta, combattimenti non stimolanti e personaggi dal design carente. Non è assolutamente un degno successore dei primi due giochi, ma abbiamo fatto molti passi in avanti rispetto a Sticker Star. Se gli sviluppatori vogliono che Paper Mario resti azione/avventura, mancano da sistemare solo quelle piccole scelte di design.

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Chi è l'autore?

Avatar di Zackee Biografia: Staffer dal 2006. Non ho mansioni particolari, faccio un po' di tutto, dallo scrivere articoli al presenziare agli eventi pubblici. Cerco di distribuire positività con il mio carattere, se mi incontri dal vivo aspettati almeno un paio di abbracci. Ho l'accento romano anche quando scrivo.
Giochi preferiti: Paper Mario: Il Portale Millenario, Pikmin 2, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest.
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